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인터뷰

[TGS 2025] 엔씨 '리밋 제로 브레이커스', 서브컬쳐 BM에서 벗어나지 않을 것

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빅게임 스튜디오가 개발하고 엔씨소프트가 서비스 예정인 '리밋 제로 브레이커스'가 도쿄게임쇼 2025에 출전, 게이머들에게 새로운 모습을 선보이고 있다.
 
리밋 제로 브레이커스는 다양한 보스 몬스터를 사냥하며 캐릭터를 성장시키는 애니메이션 ARPG로 2026년 상반기 출시 예정이다. 도쿄게임쇼에는 원소들의 순행과 역행 반응을 이용한 전투 방식을 선보여 눈길을 끌었다.
 
개발진은 도쿄게임쇼 현장에서 국내 미디어를 대상으로 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 빅게임 스튜디오 한석준, 이동준 PD, NC 안진호 사업실장이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
 
좌측부터 빅게임 스튜디오 한석준, 이동준 PD, NC 안진호 사업실장 = 게임조선 촬영
 
Q. 원소 스킬이 생겼더라. 기획 의도가 무엇인지, 출시까지 새롭게 선보일 요소가 있을지 궁금하다.
 
이동준: 판타지 콘셉트 게임이다 보니 원소는 필수라고 생각했다. 다른 서브컬쳐 게임에도 원소가 없는 게임은 찾아보기 힘들다. 그러면 리밋 제로 브레이커스에선 원소 운용을 어떤 식으로 차별화할지 고민했다.
 
한 쌍씩 관계 원소를 설정했다. 예를 들어 물과 불이 관계 원소가 되어 적에게 바르는 순서에 따라 순행과 역행 효과를 주게 된다. 원소 스킬을 사용하면 HP바 밑에 어떤 원소가 발렸는지 확인할 수 있다. 물과 불 순행은 대미지 버프, 역행은 브레이크 게이지 대미지다. 이를 통해 전략적으로 몬스터를 공략할 수 있다.
 
광폭화도 추가됐다. 순행과 역행을 통해 풀어야 하는 요소도 있다. 레이드 몬스터를 상대할 때 굉장히 중요한 요소고, 순행과 역행을 사용하면 난이도가 대폭 줄어든다.
 
Q. 몬스터마다 HP바 밑에 칸이 2개씩 있던데 약점이 2개인가?
 
이동준: 바른 원소가 표시되는 것이다. 불 약점 물 저항 몬스터라도 원소 효과를 위해 불과 관계 원소인 물 캐릭터를 넣어야 효과적인 전투가 가능하다. 저항 속성도 필요한 식으로 디자인했다.
 
Q. 약점 속성을 무시하고 원소를 맞춰서 가는게 유리할까?
 
이동준: 몬스터와 관계없는 속성을 가져가도 순행과 역행은 발생한다. 다만 약점 속성을 사용할 경우 추가 대미지가 들어간다. 기왕이면 약점 속성을 챙기는 것이 쉬운 방법이다.
 
Q. 모바일 버전으로 시연해 봤는데 UI는 아직 개발 중인가? 취소 버튼이 너무 작더라.
 
이동준: 시인성이나 UX 측면은 보강 중이다.
 
Q. 게임패드는 거의 완벽하게 지원되는데 오히려 UI가 더 늦게 개발되는 느낌이다.
 
이동준:  모바일 베이스 게임인 만큼 모바일 UI와 UX에 신경 쓰고 있다. R&D를 하는 상태고, 출시 버전은 개선될 것이다.
 
Q. 권장 사양은 어느 정도인가?
 
이동준: 최적화가 진행된 상태다. 그렇다고 너무 최적화를 신경 써서 게임의 매력을 파괴할 생각은 없다. 매력을 지키면서 최적화를 할 수 있는 방법을 NC와 협업을 통해 연구 중이다.
 
Q. 일본의 반응은 어땠나? 한국과 차이가 궁금하다.
 
이동준: 한국은 아직 이번 버전을 해보신 분이 없어서 반응을 확인하기 어렵다. 일본에선 부정적인 피드백은 못 들어본 것 같다. 재밌다는 말씀을 많이 하셨다.
 
안진호: 재밌다는 반응을 많이 주셨다. 원소도 어떤 점이 다른지 살펴보시고, 타격감에 대해서도 말씀 주셨다. 다만, 질문 주셨던 UI나 멈춤 현상 등 따끔한 피드백도 받았다. 이런 말씀 덕분에 CBT는 수정하여 나갈 수 있을 것 같다.
 
Q. 몬스터 헌터가 생각난다는 분들도 많았다. 헌팅 액션을 의식하고 개발했나?
 
이동준: 24년부터 나온 얘기다. 거대 보스를 잡는 장르로 방향성을 잡았다. 몬스터 헌터를 리스펙하는 개발자들이 많고, 헌팅 액션을 좋아하는 만큼 서브컬쳐 느낌이 나는 게임으로 방향을 잡았는데 시연 반응이 괜찮았다. 그래서 이 방향이 맞다고 판단했다. 이를 고도화 시킨 TGS 버전은  출시 버전에 준하는 수준이다.
 
Q. 서브컬쳐의 느낌도 있는데 액션에 치중하면 장르 밸런스를 잡기 어려울 것 같다. 서브컬쳐와 액션 게임의 장르 정체성은 어떻게 잡고 있는가?
 
한석준: 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 게임을 만드는 것이 목표다. 중심은 스토리는 플레이하는 것에 맞춰져 있고, 스토리를 살리기 위한 외형을 준비했다.
 
Q. 서브컬쳐 요소는 내러티브에 집중한 것인가?
 
한석준: 우선 내러티브가 중심으로 선보일 것이다.
 
Q. 서브컬쳐가 넓은 의미로 사용되고 있지만, 캐릭터의 디자인과 서사가 중요하다. 여기에 집중하는 분들은 서사를 싫어하고, 서사를 좋아하는 분은 액션을 싫어하는 분도 계시다.
 
이동준: 스토리도 핵심 콘텐츠 중 하나라서 많은 분이 즐겨주셨으면 좋겠다고 생각했다. 그래서 메인 챕터나 스토리는 조작이 쉽다. 누구나 즐길 수 있게 만들었다. 다른 게임은 픽업 캐릭터를 뽑게 되면 별도의 스토리 퀘스트를 제공하는데, 픽업 캐릭터도 일정 시기만 사용하는 것이 아니라 계속 애정을 가지고 육성하고 싶은 분들을 위해 주인공 일행이 활약하는 스토리와 픽업 캐릭터가 활약하는의 스토리 2가지를 제공한다. 이 이야기들이 서로에게 영향을 주는 방식이다. 이미 1년 치 스토리가 완료되어 있다.
 
Q. 서브컬쳐와 액션 게임의 조합은 중국에서 많이 보여주고 있다. 원신이나 명조, 젠레스 존 제로가 그런데 이들 게임은 캐릭터 조합을 중요하게 내세운다. 원소 조합 외에도 패시브 스킬 등으로 서로에게 시너지를 줄까?
 
이동준: 각자의 역할이 있다. 메인 딜러가 있고, 다른 캐릭터의 대미지를 증폭시키는 캐릭터도 있다. 약점 속성의 딜러가 있으면 여기에 순행 역행 캐릭터를 넣는 식이다. 원소뿐만 아니라 클래스를 조합해서 시너지를 낼 수 있다.
 
Q. NC는 이 게임의 개발에 어떤 역할을 하고 있는가?
 
안진호: 퍼블리셔로서 엔진 최적화나 플랫폼 환경, 마켓 등 운영을 도와드리고 있다. 원빌드 글로벌 서비스를 준비하고 있어 이런 부분에 도움을 드리고 있다.
 
Q. 23년 지스타 버전과 비교하면 선이 굵어지고 색채가 진해진 느낌이 들었다. 아트적인 부분에서 변경된 것이 있는가? 혹은 아트에서 좀 더 강조하고 싶은 포인트가 있다면?
 
한석준: 애니메이션 느낌을 낼 때 대비감을 준다. 두께감 있는 선이 있을 때 색감의 대비가 더 잘 나온다. 또 장면마다 느낌을 살리기 위해 조절하는 부분도 있는게 그래서 선이 굵다고 느끼실 수도 있다.
 
Q. 일본은 카도카와와 함께한다. IP 확장에 대한 계획은?
 
안진호: 카도카와는 퍼블리싱이 아닌 마케팅 부분을 도와주신다. 라이트노벨이나 코미컬라이즈를 계획 중이다. 일본은 서브컬쳐 콘텐츠에 있어 가장 압도적이기 때문에 카도카와가 진취적인 역할을 해주실 거라고 생각한다. 카도카와뿐만 아니라 주술회전이나 체인소맨으로 유면한 마파와 협업해 애니메이션 PV를 제작할 예정이다. 연말에는 오프닝 PV도 마파와 제작할 것이다.
 
이동준: 카도카와는 단순한 마케팅 파트너가 아닌 함께 IP를 만드는 관계다. 모든 캐릭터를 주목하기 힘든 것이 현실인데 이렇게 주목도가 떨어지는 캐릭터를 카도카와에서 미디어믹스로 조명하면서 세계관 확장에 도움을 주시고 계신다. 코믹스와 라이트노벨을 시작으로 여러 활동을 전개해 나갈 것이다.

Q. IP 확장에서 NC의 역할은?
 
안진호: 키 비주얼이나 표어 같은 부분도 각 국가가 동일해야 한다. 한국과 일본이 다르면 차별감을 느끼실 것이다. 라이트노벨 번역이나 SNS 포스트도 조율하며 함께 움직인다. 일본에선 어떤 뉘앙스인지, 어떤 식으로 하면 좋을지 조언해 주신다.
 
Q. 레이드 중심으로 선보였다. 기존 액션 게임 같은 경우엔 일정 점수에 도달하면 재화를 주는 식의 주간 콘텐츠를 제공하고 있는데 레이드도 이런 식의 콘텐츠일까? 레이드를 통해 어떤 재화를 얻을 수 있을지 궁금하다.
 
이동준: 운영과 서비스에 대한 영역인 만큼 정해놓은 것은 아니다. 당연히 기존 게임의 주간 콘텐츠나 일일 콘텐츠도 있다. 이벤트를 포함한 레이드 콘텐츠가 있는데 이를 어느 만큼 재화를 드릴 것인지 운영 담당하시는 NC와 조율 중이다. 연말에 CBT를 진행하고, 내년 출시를 계획 중이다. 이를 통해 자세한 소식 전해드리겠다.
 
Q. 퍼플 리모트 플레이가 떠오르는데 퍼플 서비스가 제공되나?
 
안진호: 연동된다. 다만, 퍼플을 꼭 통할 필요는 없다. 자동이 있는 것은 아니니까 하나의 플랫폼이라고 생각해 주시면 된다.
 
Q. 스팀덱 최적화는?
 
안진호: 개발하면서 최적화를 체크할 것이다. 마스터 빌드가 나와야 확인할 수 있다. 스팀덱 최적화를 계획 중이다. 로그 XBOX 알리에선 문제 없이 구동되었다.
 
Q. 게임패스도 입점하나?
 
안진호: 아니다. 게임패스를 통해 제공되진 않는다.
 
Q. BM은?
 
이동준: 캐릭터 수집에 초점을 맞췄다. 이외 BM은 NC와 논의 중이다.
 
안진호: NC지만 서브컬쳐에서 벗어날 생각 없다. 초기 논의부터 정했다. 배틀패스와 외형 등을 BM으로 전해드릴 것이다. 무기는 콘텐츠를 통해 얻을 수 있어 부담 없이 즐기실 수 있을 것이다.
 
Q. 마지막으로 한 마디 부탁드린다.
 
한석준: 출시를 앞두고 게이머분들께 보여드릴 기회를 얻어 새로운 분들을 보여 기대감을 드릴 수 있었다. 앞으로 사랑받기 위해 최선을 다하겠다.
 
이동준: 오래 기다려 주신 분들도 계시고 이번 행사를 통해 새롭게 알게 된 분도 계신다. 관심에 감사드린다. 기다리신 만큼 완성도로 보답해 드릴 수 있도록 노력하고 있다. 그 끝에 도달하는 느낌이다. 조금만 기다려주시면 재밌게 플레이할 수 있는 게임을 전해드리겟다.
 
안진호: NC가 서브컬쳐를 시도한다는 점에 물음표를 띄우실 것이다. 진실성과 재미를 약속드리겠다. 앞으로 있을 여러 행사를 통해 진심과 재미를 보여드리고 물음표를 느낌표로 만들어드리겠다.
 
[(치바)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv168_54364 포핸드 2025-10-01 08:36:54

몹때려잡는게임에 모바일은 컨트롤요소를 낮추고 스피디함이 메인이던데 흠 어찌될런지

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