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인터뷰

4:33 다섯왕국이야기 "유저 피드백 100% 적용하는 게임되겠다"

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▲ 너울엔터테인먼트 이범재 팀장(좌측)과 송성빈 개발이사


올 상반기 '삼국블레이드'로 부활의 날갯짓을 펼쳤던 네시삼십삼분이 하반기 수집형 RPG '다섯왕국이야기'로 다시 한 번 재기를 꿈꾼다.

 

다섯왕국이야기는 중세를 배경으로 아카인과 우르크, 젠, 타나토스, 헤스티아로 나눠진 다섯 왕국의 이야기를 담고 있는 수집형 RPG다. 이 게임은 영웅 하나하나에 개성을 부여하고, 궁극기 연출에 공을 들이는 등 캐릭터성이 뛰어나다는 평가를 받으며 이용자들 사이에서 입소문을 타고 있다.

 

네시삼십삼분과 너울엔터테인먼트가 합심해 야심차게 내놓은 수집형 RPG '다섯왕국이야기'는 출시를 앞두고 어떤 모습을 하고 있을 지 직접 찾아가 확인해봤다.

 

- 다섯왕국이야기가 오는 27일 출시를 앞두고 있다. 출시를 앞둔 소감은 ?

 

송성빈 개발이사 : 온라인 MMORPG를 개발하다가 모바일 사업을 하기 위해 회사를 차리고 다섯왕국이야기를 시작했다. 온라인 시절부터 함께 했던 팀원들이 너울엔터테인먼트에도 많이 있어 믿음을 가지고 모바일게임 개발을 시작할 수 있었다. 열심히 준비해서 그런지 막상 출시를 앞두니 덤덤하다.

 

이범재 팀장 : 열심히 준비했다. 유저들이 즐겁게 즐겨주셨으면 하는 바람이 있다. 향후 출시 뿐만 아니라 양질의 업데이트를 할 예정이니 많은 기대 부탁드린다.

 

- 다섯왕국이야기라는 게임에 대한 소개 부탁드린다.

 

송성빈 : 스토리와 전략, 자연스러운 디자인이 맞물린 게임이다. 만약 '판타지 세계에서 살면 이런 옷을 입지 않을까' '이런 일이 있으면 이런 옷을 입고 싸우겠구나' 하는 디자인을 적용했다.

 

유저들이 최대한 다섯왕국이야기라는 세계관을 느낄 수 있는 방향을 선택했다. 영웅들이 다섯왕국이야기 안에서 살아 숨쉬게 하는 것 자체가 애정이라 생각했다. 모든 스토리마다 원화로 만든 컷씬과 음성이 지원되는 것도 큰 장점이다.

 

이범재 : 게임에 등장하는 모든 영웅들이 대립, 애정, 증오 등 관계를 갖고 있다.

 

송성빈 : 가급적이면 누군가의 배신, 타락, 봉인 같은 뻔한 시나리오를 하고 싶지 않았다. 그렇다 보니 약간 무리일 수도 있지만(웃음) 유부녀도 나오고 미망인도 등장한다. 심지어 바람을 피는 캐릭터도 있다. 이처럼 일종의 드라마가 게임 안에서 펼쳐지게 된다.

 

모험모드를 가면 일반적인 게임은 단순히 돌파한다는 개념이 강하다. 하지만 다섯왕국이야기는 단순히 쉬움-보통-에픽으로 이어지는 난이도에서 단순히 반복이 아닌 스토리를 이어나가는 느낌을 줄 수 있도록 노력했다.

 

오픈 스펙에서는 준비한 것의 30% 정도를 먼저 선보인다. 추후 적용될 두 번째 월드와 세 번째 월드에서는 반전 스토리도 있다.

 

- 다섯왕국이야기가 다른 RPG와 차별화될 수 있는 요소는 무엇인가

 

 

송성빈 : 스토리 부분의 전개가 다르다고 자신할 수 있다. 모든 스토리의 대화는 전부 음성 지원된다. 처음에는 입문자 용으로 무난한 영웅을 제공하지만 중반 이후부터 얻을 수 있는 영웅들은 모두 유니크한 스킬을 갖고 있다. 이 스킬들을 통해 어떤 식의 조합을 짜느냐가 승패의 관건이 된다.

 

유저들 사이에서 좋은 평가를 받은 부분이 영웅들의 밸런스였다. 이용자들은 여러 영웅들을 놓고 '이 영웅이 좋아 저 영웅이 좋아' 등 설전을 벌였다. 다섯왕국이야기는 무조건 전투력이 높은 영웅이 강한 것이 아니라 각 영웅들의 상태이상 기술들을 어떤식으로 활용하느냐에 따라 전투 구도가 완전히 달라진다.

 

 

이범재 : 길드 부분에도 많은 공을 들였다. 일반적으로 RPG에서는 있으니까 가입한다는 느낌이 강했다. 하지만 다섯왕국이야기는 길드의 세율을 0~10%까지 적용할 수 있고 모인 골드는 특정인에게 송금을 하거나 길드 스킬, 건물을 개발하는데 사용된다.

 

길드마스터의 경우에는 길드에 모인 골드로 길드원의 능력치를 올리는 효과를 개발할 지 특정인을 몰아줄 지 선택해야하는 상황에 놓이게 된다.

 

향후 추가될 콘텐츠에서도 길드는 굉장히 중요한 위치에 서게 된다. 허언 뿐이 아닌 '진짜' 길드를 만날 수 있을 것이다.

 

송성빈 : 무엇보다 CBT 이후 유저 피드백에 굉장히 신경을 많이 썼다. CBT에서 제기됐던 유저들의 피드백의 대부분을 오픈 스펙에 포함시켰다고 자신있게 말할 수 있다.

 

하나 예를 들면 1차 CBT 때 랜덤으로 사용했던 스킬이 지금은 매 전투마다 상황분석을 해서 스킬을 적재적소에 사용하도록 변경했다.

 

또 무과금 유저에 대해 굉장히 많은 신경을 썼다. 비즈니스모델은 최대한 시간을 절약하는 쪽으로 배치하고 과금을 하지 않으면 진행이 안되는 일은 절대 없도록 했다.

 

- 다섯왕국이야기의 최종 콘텐츠는 무엇인가

 

 

송성빈 : 결투장이다. 모험을 통해 강해진 다음에는 누가 가장 강한지를 가려야하지 않나 생각한다.

 

결투장에서 승리하기 위해서 나머지 콘텐츠를 진행한다. 시나리오를 통해 전체적인 내용을 파악할 수 있을 것이다.

 

이범재 : 라이트 유저들도 가볍게 즐길 수 있도록 모든 스킬이 적재적소에 쓰이도록 굉장히 노력했다.

 

송성빈 : 다섯왕국이야기는 이제 막 오픈하는 게임이 아닌 장기적으로 서비스됐던 수집형 RPG 유저층이 타깃이다. 그렇기 때문에 1, 2년 운영할 수 있는 내용들을 담고 있기도 하다.

 

- 다섯왕국이야기의 주요 고객층은 어떻게 잡고 있는가 ?

 

송성빈 : 3, 40대를 타깃으로 만들었다. 실제로 테스트 결과 3, 40대 이용자가 50%가 넘었다. 해당 이용자 층을 타깃으로 잡은 이유는 요즘 젊은 세대들은 콘솔과 패키지 게임을 접하기 어렵기 때문에 패키지 게임 감성을 잘 모른다. 개인적으로 파이널판타지6를 명작으로 꼽는다. 그러한 감성으로 즐길 수 있도록 게임을 준비했다.

 

- 게임을 즐기기 위한 최소 사양은 어느정도인가 ?

 

송성빈 : 안드로이드 기준으로 갤럭시S4면 무난하게 돌아간다. 실시간전투게임인 만큼 30프레임이 나오지 않으면 답답하다. 최신 폰이 있다면 최고 옵션도 즐길 수 있다(웃음).

 

- 홍보모델로 러시아 모델인 안젤리나다닐로바가 선정됐다. 이유가 있다면 ?

 

 

송성빈 : 다섯왕국이야기가 가지고 있는 판타지 적인 성향과 가장 잘 맞는 모델이라 생각했다. 정말 좋은 전략이라 생각한다.

 

- 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면 ?

 

송성빈 : 2차 CBT 이후로 5개월간 추가 개발을 했다. 2차 테스트에 있던 유저 피드백 모두를 챙겼다고 자신할 수 있을 정도로 유저 의견에 귀기울였다. 앞으로도 유저 피드백을 모두 챙길 수 있는 그런 운영을 하고 싶다. 많은 사랑 부탁드린다.

 

이범재 : 많은 콘텐츠를 넣은 상태로 오픈하게 됐다. 이후로도 유저분들이 재밌게 즐기실 수 있는 콘텐츠를 계속 개발 중이니 다섯왕국이야기 재밌게 즐겨주셨으면 한다.

 

[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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