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인터뷰

하이디어, "시행착오 즐거운 인디 개발사" 후속작 '로그라이프' 개발기

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최근 국내 인디 게임을 살펴보면 대형 게임 개발사 못지 않은 뛰어난 퀄리티와 높은 완성도를 가진 게임을 찾아볼 수 있다. 또, 실험적이거나 창의력이 돋보이는 작품을 게이머에게 선보이고 있다.
 
개발사 하이디어에서 개발한 '로그라이프'도 완성도와 실험성, 창의성을 모두 충족시키는 게임 중 하나로 꼽힌다. '로그라이프'는 슈팅 게임 장르 기반에 RPG 요소를 결합시킨 성장형 캐주얼 게임으로 지난 해 3월에 출시해 조만간 서비스 1주년을 맞는다.
 
김동규 하이디어 대표는 과거 액션 모바일 게임 '언데드슬레이어'를 출시한 1인 개발자다. 그는 '언데드슬레이어'의 성공에 안주하지 않고 전 회사 동료들과 함께 '로그라이프'를 개발했으며 마니아층을 형성하면서 여전히 인디 게임계에서 입지를 넓히고 있다.
 
시행착오를 두려워하지 않고, 그 과정을 즐기는 '김동규' 대표. 그가 걸어온 인디 게임의 길은 어떠했는지, 그리고 어떻게 '로그라이프'라는 걸작이 탄생했는지에 대해 틀어보는 시간을 가졌다.
 


▲ <언데드슬레이어>, <로그라이프> 등을 개발한 '하이디어'의 김동규 대표

 
Q. 개발사 하이디어와 모바일게임 '로그라이프'에 대해 소개 부탁한다.
 
A. '로그라이프'는 하이디어의 두번째 게임이다. 처음에는 1인 개발사로 시작했으며, '언데드슬레이어'라는 게임을 개발한 바 있다. '언데드슬레이어'는 2012년도에 중국과 동남아 지역에서 큰 성공을 거뒀다. 당시 한게임과 퍼블리싱을 진행했으며, 두 번째 게임인 '로그라이프' 개발에 밑거름이 되었다고 할 수 있다.
 
이후에 과거 같은 게임사에서 재직했던 동료들이 하나 둘 찾아왔으며 이들과 함께 아이디어를 모아서 '로그라이프'를 개발했다. '로그라이프'는 처녀작인 '언데드슬레이어'에 비해서 캐주얼과 라이트에 초점이 맞춰져 있다.
 
 
 
Q. 개발자로서의 경력은 어떻게 되는가?
 
A. 2004년에 게임 회사에 인턴으로 입사해 PC 온라인 게임을 만들었었다. 건축공학과를 전공했지만, 그림과 게임에 취미가 있어서 게임 회사에 입사하게 됐으며 '발키리스카이', '소환대전 큐이' 등을 개발했다. 이 때, 정말 월급도 제대로 받지 못하면서 밤낮으로 일을 했고 청춘을 바쳤다. 하지만 입사 7년차에 회사가 공중분해되면서 무직 상태가 됐다.
 
이후에 게임 회사에서 쌓은 경험과 기술을 토대로 프리랜서로 활동했다. 프리랜서로 활동하면서 게임 개발에 있어서 개인적으로 할 수 있는 일이 많다는 것을 깨달았다. 그리고 게임과 관련된 공부도 병행했다. 프리랜서 일을 끝내고 약 8개월 동안 모바일 게임 회사에 입사해서 모바일 게임에 대한 경험도 쌓았다.

그 경험을 토대로 하이디어의 첫 작품인 '언데드슬레이어'를 개발할 수 있었다.
 
Q. 현재 총 5명이서 '하이디어'를 이끌어가고 있는데, 어떻게 역할을 분담하고 있나?
 
A. 개발 인력 4명과 운영 1명으로 이끌어가고 있다. 언데드슬레이어는 클라이언트 기반의 게임이었으나, '로그라이프'를 개발하면 서버를 담당하는 친구가 합류해 결투 시스템 등을 구현할 수 있었다. 본인은 과거 그래픽 PD 등의 역할을 맡았었는데, 현재는 클라이언트를 담당하고 있으며 아이러니하게도 그래픽은 서브로 활동한다.
 
사실 역할 구분이 명확하지는 않다. 우리는 기획을 전문으로 했던 이가 없어, 모두가 프로그래밍과 그래픽, 그리고 기획을 넘나들면서 협업 중에 있다.
 
인원이 적은 만큼 각자에게 주어진 업무의 부담이 커서 외주를 통해 풀어나갈 수도 있겠으나, 그럴 경우 우리가 원하는 방향성이나 퀄리티가 나오기 힘들고 커뮤니케이션도 잘 통해야 한다.
 


▲ '하이디어'는 뛰어난 개발 능력을 가진 5명이 모인 자그마한 게임 개발사다.

 
Q. 하이디어는 중소 게임 개발사와 인디 게임 개발사의 구분선에 위치한 것 같은데?
 
A. 해외 지역에서의 서비스 경험이 없다보니, 해외 서비스는 대행사를 이용해서 홍보와 마케팅을 하고 있다. 그렇게 보면 전문 퍼블리셔와 계약을 진행했으니 인디 게임이 아니라고 할 수 있다. 반면에 현재 우리 회사는 전혀 투자를 받지 않고 있고, 국내 서비스는 자체적으로 진행하고 있으니 인디 게임 개발사이기도 하다.
 
사실 상업성을 전혀 배제할 수 없으므로 인디 게임이라고 하기엔 힘들지만 주위에서 인디 게임이라고 칭하고 있다. 또, 구글 인디 게임 어워드에서 우수상을 수상했으니 본인도 인디 게임인가 싶다.
 
Q. '언데드슬레이어'는 해외에서 큰 성공을 거두었다. '로그라이프'는 어떤가?
 
A. '언데드슬레이어'는 일본 앱스토어 무료 1위를 달성하기도 했고 중국에서도 큰 인기를 끌면서 여전히 판매 중인 게임이다. 또, 언데드슬레이어가 IP화 되면서 웹드라마도 등장했다. 중국 시장의 경우 엄청난 다운로드 수를 기록하긴 했으나 대다수가 불법 APK 다운로드이기 때문에 엄청 큰 수익을 낸 것은 아니다.
 
'로그라이프'는 '언데드슬레이어'와 두고 봤을 때, 전혀 비교가 되지 않는다. '로그라이프'를 출시하면서 공식카페를 만들었고, 처음에는 약 스무명 정도의 회원 밖에 없었다. 지금에서야 그나마 많은 회원수가 생겼지만 '언데드슬레이어'에 비할 바가 못된다.
 
'언데드슬레이어'의 경우는 모바일게임이 꿈틀거릴 때 등장한 것이 주요했던 것 같다. 현재 '로그라이프'는 해외에 진출한 지 약 1개월 남짓되었고, 전반적으로 동남아 시장에서 반응이 좋다. 특히 태국에서 마케팅 수치가 비교적 좋게 나왔다. 하지만 동남아는 시장 규모가 크지 않기 때문에 수익이 크진 않다.
 
이 지표를 통해서 앞으로의 목표를 이끌어낼 수 있을 것 같다.
 


▲ 김동규 대표가 1인으로 개발해 큰 인기를 끈, <언데드슬레이어>

 
Q. '로그라이프'와 관련된 재미있는 일화가 있는가?
 
A. 특별한 이야기는 없다. '언데드슬레이어' 이후, 새로운 게임을 만들고 싶었다. 물론 IP(지식재산권)화된 '언데드슬레이어'를 더욱 활용해 후속작을 냈다면 더 좋은 성과를 이끌어냈을지도 모른다. 하지만 전혀 새로운 게임을 만들고 싶었고 그 결과물이 '로그라이프'다.
 
'로그라이프'는 '언더케이지'와 달리 5명이 의견을 던져서 개발한 합작품이다. 우리는 팀원 중 1명이 의견을 던지면 피드백을 구체화하고, 구체화에 실패하면 폐기한다. 구체화까지 완료되었다면 프로토 타입을 아침에 만들어서 저녁에 테스트해보는 등의 시행착오를 거친다.
 
특별한 에피소드는 없지만, 이렇게 시행착오를 거치면서 하나하나 해결해 나가는 과정이 너무 재미있게 느껴진다. '로그라이프'도 시도 중 하나였으며, 이후에 팀원에게 '로그라이프2'를 개발하자고 하면 찬성하는 이는 없을 것 같다. 분명히 새로운 타이틀을 만들자고 할 것이다. 본인도 '언데드슬레이어2'를 만들지 않았던 것처럼, 새로운 것에 계속 도전하고 싶다. 다만 시행착오를 겪겠지만 말이다.
 
Q. 시행착오에 대해 두려움이 없는 것 같다.
 
A. 무엇이든 새롭게 하는 것에는 당연히 두려움을 느낀다. 자신이 모르는 것이고 어떤 일이 벌어질 지 예측할 수 없기 때문이다. 본인도 첫 직장이 망했을 때 막막함이 매우 컸다. 하지만 시간이 지나고 익숙해지니 어느샌가 내려놓게 되더라. 실업 급여도 생각보다 적지 않았고.
 
그리고 차근차근 밟고 올라가다보면 또다시 정상 노선에 도달해 있더라. 두려움이란 초조함에 의한 공상이 아니였나 생각해본다. 또, 아직까지 가장 밑바닥까지 내려간 것은 아니라서 계속 도전할 수 있는 것 같다. 심지어 결혼도 백수 상태에서 했다.
 
Q. '언데드슬레이어'는 퍼블리싱 계약을 맺었으나, '로그라이프'는 자체 서비스 중이다. 특별한 이유가 있는가?
 
A. 물론 국내 업체와 퍼블리싱 협의를 진행한 적이 있다. 먼저 우리 측에서 제의해 거절당한 적도 있고 반대로 제의 받은 적도 있다. '언데드슬레이어'를 개발하고 퍼블리싱을 대행한 후 느꼈던 것은 업체를 통하면 개발자가 유저들의 피드백을 직접적으로 피드백을 들을 수 없다는 점이었다.
 
유저가 하이디어에서 개발한 게임에 대해 '내 취향에 맞다' 또는 '아니다'라는 의견을 직접 듣고 우리가 만드는 게임이 유저에게 얼마나 다가가고 있는 파악하기 위함이다. 한국 서비스만은 우리가 직접해보자는 것에 대해 함께 일을 하고 있는 동료 친구들과 뜻이 맞았다.
 
처음 시작했을 때는 공식 카페 회원 수가 20명 남짓했으나 현재는 훨씬 많아졌다. 이를 통해서 개발 노하우와 더불어 유저 반응을 직접 수용해 게임을 이끌어갈 수 있게 됐다.
 
Q. 5인 개발에서 가장 힘든 것은 무엇인가?
 
A. 무엇보다도 서비스가 가장 힘들다. 현재는 게임을 개발하는 툴도 좋아졌고 개발자 개개인의 능력도 매우 높아졌다. 하지만 운영이라는 것은 경험이 수반되어야 하고, 우리의 경우는 운영을 전문으로 했던 이가 없다. 현재 운영을 담당하고 있는 친구도 이번에 처음 운영을 맡게 됐다.
 
운영을 하면서 유저 피드백에 정말 많은 시간이 소요된다. 가령, 한 유저가 자신의 아이템이 사라졌다고 문의해오면 게임 로그를 뒤지거나 백업 서버에서 문제점을 찾아 해결한다.
 
현재는 구글플레이 스토어에서 평점 4.5를 받고 있지만, 한 때 운영 상의 실수가 있어서 평점 테러를 받은 적도 있다.
 

 
▲ <로그라이프> 국내 서비스의 경우, 퍼블리셔 없이 직접 담당하고 있다.

 
Q. 홍보는 어떤 방식으로 하고 있나?
 
A. 한 때, 홍보에 집중한 적이 있었다. 페이스북을 이용하거나 인디 게임 페스티벌에 출품해 우리 게임을 알렸다. 물론 마케팅 업체를 이용할 수도 있겠으나, 마케팅에 큰 돈을 투자했을 때, 투자 대비 높은 효과를 보기에는 어렵다고 판단했다.
 
타 거대 게임 업체가 고과금 게임에 어마어마한 마케팅 비용을 투자한다면 그에 따른 효과가 발생하겠지만, 우리는 작은 개발사이고 그렇게 큰 돈을 지불할 수도 없다고 판단했다.
 
현재는 입소문을 타고 '로그라이프'를 찾는 경우가 많다.
 
Q. '로그라이프'에서 가장 공들은 부분은 어디인가?
 
A. 전투 진행 방식에 있어서 수많은 시행착오를 겪었다. 처음에는 '인피니티블레이드'처럼 탭을 이용해서 공격하거나 방어하는 형식으로 전투 방식의 방향을 잡기도 했으나 점차 전투가 복잡해지더라. 이는 '로그라이프'의 초기 기획 의도와는 맞지 않았다. 수확 시스템도 그렇지만 최대한 심플하면서도 편리한 방식을 채택했다.
 
또, 현재는 캐릭터가 많지만 초창기에는 몇 없었다. 대신에 애완동물을 데리고 다니는 것을 시도했었다. 맵 방식에도 많은 신경을 썼다. 현재 '로그라이프'를 플레이해보면 알겠지만 구체화된 길을 뛰어가는 형식이다. 이를 통해 맵이 무한하다는 것을 강조했으며 다른 맵과 매끄럽게 이어서 붙였다.
 

 
▲ 구체화시켜 무한함을 표현한 맵과 게임 내 유저 간의 소통을 위한 채팅 기능

 
Q. '로그라이프'는 자동 시스템을 채택했다. 이유가 있는가?
 
A. 모바일 RPG 특성상 조작이 한정되기 때문에 자동을 채택하는 경우가 많다. 우리도 그런 이유에서 자동 시스템을 도입했다. 또, 캐릭터를 플레이어가 관찰하는 듯한 구도로 만들기 위한 의미도 있다.
 
플레이어가 게임 내에 등장하는 캐릭터들의 일상을 훔쳐보는 것과 동시에 플레이어가 무언가를 지시하면 반응하고, 그리고 손을 떼도 캐릭터에 손을 떼도 그들의 자유의지에 따라 움직이는 것을 구현하고 싶었다. 수동적인 것보다는 능동적인 모습을 살리고 싶었다.
 


▲ 슈팅 게임 장르에 RPG 요소를 결합했다. 

 
Q. 게임 개발자로서의 모토가 있다면?
 
A. 유저에게 최고의 게임을 선사하겠다라는 것보다는, 내 스스로에게 재미있는 게임을 만들고 싶다. 유저의 게임 취향은 제각각이기 때문에 많은 이를 만족시키는 것은 매우 어려운 일이라 생각한다. 또, 게임 개발을 하는 그 자체에 대해 재미를 느껴야 한다고 생각한다.
 
본인은 그림 그리는 것을 매우 좋아하는데, 그림을 그리는 동안은 매우 힘든 노동이지만, 무언가 하나하나 표현해나갈 때 즐거움을 느낀다. 물론 우리가 만든 게임이 대박을 터뜨려 큰 돈을 벌면 더욱 좋겠지만 말이다.
 
Q. '로그라이프'가 출시한 지 약 1년이 되었다. 앞으로의 계획은 어떻게 되는가?
 
A. '로그라이프'는 계속해서 운영해나갈 것이다. 그리고 운영과 서비스에 더욱 집중해 현재 '로그라이프'를 즐겨주는 유저들을 만족시키고 싶다.
 
이와 더불어, 현재는 중국을 제외하고는 판매 종료된 <언데드슬레이어>를 조금 더 다듬어서 다시 출시할 예정이다. '언데드슬레이어'를 마켓에서 내렸더니, 어플리케이션 아이콘 로고만 바꾼 채 게임은 판박이인 짝퉁 게임이 등장하더라. 이에 대해 구글이나 애플에 문의하면 '당신의 게임이 오리지널임을 증명하라'라고 답변이 돌아온다.
 
이를 증명하는 것이 너무나 힘들다. 자식같은 내 게임이 다른 이름으로 둔갑하는 것은 마음이 아프다. 그래서 올 상반기 쯤 다시 출시하려고 한다.
 
'로그라이프'의 차기작에 대해서도 준비에 들어가야 한다. 하지만 아직까지 차기작에 대한 계획이 전무하다. 이제 슬슬 준비해야 하지 않겠나.
 
Q. 우리나라 인디 게임계의 문제는 무엇이라 생각하는가?
 
A. 먼저 이것은 인디 게임을 좋아하는 유저로서 말씀을 드려야 할 것 같다. 우리는 인디 게임 개발사라고 하기에도, 그렇다고 중소 게임 업체라고 하기에도 애매한 선상이 있기 때문이다.
 
소규모로 게임을 개발하는 분들이 과거보다 훨씬 많아진 것은 분명하다. 게임 대기업에 취직하지 않고 자신의 생각이 반영된 게임을 만드는 것은 매우 좋은 시도라고 본다. 하지만 장르의 다양화는 좀 아쉽다. 해외 인디 게임을 자주 즐기는 편인데, 동일한 장르의 게임이라도 그 게임을 풀어나가는 형식이 전혀 다르다.
 
Q. 마지막으로 '로그라이프'를 즐겨주는 유저들에게 한마디 부탁한다.
 
A. '로그라이프'를 즐겨주는 우리 유저분들께 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다. 진심으로 고맙다. 대부분 게임을 시작할 때, '이 게임은 오랫동안 즐길 수 있겠다' 또는 '이 게임은 내가 탑랭커가 될 수 있겠다'라는 생각으로 플레이 한다. 특히 우리나라 유저는 상위권으로 올라가고 싶어하는 욕구가 크다.
 
하지만 '로그라이프'의 출시 초창기에는 이런 구조가 전혀 구축되지 않았다. 현재에서는 어느정도 구조가 생기고 랭킹이 세분화되었지만 그 당시에는 소수의 유저가 즐겼을 뿐이다. 그런 상태에서 시작했던 유저들이 여전히 우리 게임을 즐기고 있다.
 
사실 슈팅 게임을 아무리 잘 만든다고 해도 1년 동안 즐기기는 힘들다. 그런데도 아직 즐겨주시니 고마울 수 밖에 없다. 한 때 운영 때문에 유저들과 마찰도 있었지만, 우리는 이렇게 유저와 동고동락하는 것도 큰 행복이라고 생각한다.
 

이시영 기자의

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