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인터뷰

[기획-온라인위기를넘어(3)] 엑스엘게임즈, "도전하지 않을 이유가 없다"

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스마트폰 보급과 맞물려 무섭게 성장한 모바일 게임은 이제 한국 게임 시장에서 주력 플랫폼으로 떠올랐다.

최근 출시되는 게임만 살펴봐도 대다수 모바일 게임이며, 최근에는 온라인게임을 더이상 개발하지 않겠다고 말하는 개발사도 종종 볼 수 있다.

모바일게임 시장이 커지면서 상대적으로 온라인게임 점차 축소 된 것은 사실이지만 경쟁이 줄어든 현재, 오히려 온라인 게임이 기회가 될 수 있다.

현재까지 온라인게임 서비스하거나 개발 중인 업체는 어떤 경쟁력을 갖췄을까? 이번 시간에는 장석문 엑스엘게임즈 사업본부장을 만나 온라인게임 시장에 대한 전반적인 의견을 물었다.

▲ 장석문 엑스엘게임즈 사업본부장.

-모바일게임이 강세를 보이고 있는 현 시장에서 오히려 'PC온라인게임의 기회다'라는 이야기가 있다. 이에 대해 어떻게 생각하시는지.
 
먼저 생산적 관점에서 모바일은 경쟁이 심하다. PC 온라인 게임에 비해 상대적으로 적은 개발비와 짧은 시간에 승부를 볼 수 있기 때문에 참신한 신생업체일수록 성장세가 유지되고 있는 모바일로 진입하는 것은 당연한 것이다. 그러다 보니 역설적으로 PC온라인게임 시장은 존재하는데 신규 경쟁자가 늘지 않고 있다. 소비적 관점에서는 상대적으로 캐쥬얼한 게임을 즐기는 사람이 모두 모바일로 옮겨가다 보니, PC온라인 게임을 지속하는 유저들은 모바일이 채워줄 수 없는 하드코어한 재미를 원해서 PC온라인을 즐기는 유저들이다. 이러한 생산적 관점과 소비적 관점을 종합하면, 하드코어한 성향의 PC온라인 게이머들을 만족시킬 수 있는 게임을 오랜시간 공들여 만들어 낼 수 개발사라면, 여전히 유저의 선택을 받을 수 있다는 것이다. 성공한 PC게임들은 그 매출 규모와 수명은 그 어떤 모바일 보다도 안정적인 것은 이미 증명된 사실이다. 

사실, 글로벌 매출 1년 천억원이면 모바일에서도 엄청난 성과인데, 우리나라 모바일 게임이 글로벌 매출 1천억 하는 모바일 게임이 그렇게 많지는 않다. 손으로 꼽을 정도다. 모바일 게임을 글로벌한 시각에서 보면 우리나라 게임사 글로벌 존재감은 PC온라인 분야에 비해서는 초라한 수준이다. 하지만 우리나라의 유명한 PC온라인게임들은 글로벌 시장에서 모두 어느 정도 선전하고 있다. 우리나라 모바일 순위에 올라간 게임 중에, 세계시장을 골고루 석권한 게임은 몇개 없다. 하지만 PC방 순위 30~40위에 올라가 있는 국산게임들 조차도 어느 나라 PC온라인 시장에서든 선전하고 있다.  PC온라인게임을 로열티 인식 방식이 아니라 모바일게임 처럼 총액 그로스매출 방식으로 계산하면 국산 MMORPG들은 아직도 연간 1천억 내외의 매출, 혹은 그 이상을 기록하고 있다. 엑스엘게임즈의 아키에이지만 해도, 출시 3년반이 지났지만 누적 6천억을 넘었고 아직도 1천억 이상은 거뜬하게 만들어내고 있다. 가장 성공했다는 모바일게임에 견주어도 매출 규모가 적지 않은편이다. 
 
우리나라는 아직도 PC게임의 개발능력은 세계에서 정상급 수준이다. 그래서 PC온라인 게임은 우리가 만들어내면 세계 시장에서 아직도 통한다. PC온라인게임 플랫폼이 가지는 게임 경험상의 장점은 다음의 세가지이다. '키보드와 마우스의 조작감', '다양한 유저들과의 실시간으로 동기화된 경쟁과 협동', 그리고 '넓은 화면의 몰입감'이다. 이 3가지 경험을 극대화할 수 있는 게임을 개발할 수 있는 개발사라면, 계속 기회가 있다고 생각한다. 
 
스티브잡스는 'PC는없어지지 않을 것이다. PC는 트럭의 길을 것을 것이다.' 라는 말을 했다. 이말을 PC 온라인 게임에 적용하면 'PC 게임 본연의 재미를 유지하면 어쨌든 유지 되는 시장은 있다'라고 해석할 수 있다. 나는 사실 우리나라의 10년전은 비정상적으로 PC게임 비중이 컸던 것이고 이제 자리를 잡아가는 것이라고 생각한다. 캐쥬얼 유저나, 하드코어 유저나 모두 PC온라인게임을 했던 시절이 있었다. 우리 나라가 먹고 살만해진 1990년대 후반과 PC & 인터넷 태동기가 겹치면서, 놀꺼리가 필요했던 한국 시장을 점령했던 것이다. 하지만 이제는 캐쥬얼한 게임 경험을 원하면 PC온라인 게임을 할 필요가 없는 시대가 되었다. 사실, 선진국은 1980년대 TV 시대가 황금기에 콘솔이 개발되면서 콘솔 게임 경험이 대중화 되었고 서구권과 일본 PC게임 시장은 사실상 덕후 기질이 깊은 사람이 즐기는 게임 플랫폼으로 자리 잡고 그렇게 유지되고 있다.  선진국에서 게임플랫폼으로서의 PC는 콘솔이나 모바일에 비해 상대적으로 소수의 플랫폼이다. 예전에도 그들은 주류가 아니었고, 지금도 주류가 아닐 뿐이고 계속 그 크기대로 존재하는 시장인 것이다. 그래서 한개 국가의 PC온라인게임시장은 작지만 글로벌 PC온라인게임시장을 두드릴 수 있는 수준의 PC온라인게임이라면 계속 기회가 있다고 본다. 
  
-현재 엑스엘게임즈가 '문명온라인' '아키에이지' 등 온라인게임에 집중하는 이유는?
 
온라인 게임은 우리가 잘하는 분야이다. PC온라인게임 분야만큼은, 세계적으로 경쟁력도 있다. 전세계적으로 보면, PC온라인게임 시장이 아직도 조금은 늘고 있다.  물론 LOL이나 오버워치에 의한 시장 성장이긴 하지만, PC 플랫폼은 아직 건재하다는 것을 상징한다. 엑스엘게임즈가 가장 잘하는 분야이고 시장이 존재하는데 도전을 하지 않을 이유가 없다. 아직 정확하게 말씀드리긴 힘들지만 엑스엘게임즈는 PC온라인게임에 투자를 더 늘려나가고 있다. 아키에이지로 어느 정도 세계 시장에서 자리를 잡았다. 아키에이지를 통해서 '자유도가 극대화된 3D MMORPG' 시장을 열어 미국의 유명한 rating 사이트 메타크리틱의 점수도 한국 온라인게임 중에선 가장 높은 80점을 기록했다.  송재경 대표님을 중심으로 참신한 시도를 하는 DNA가 건재하고, 이제는 조직의 경험이 누적되고 있다.

지금까지 인류는 많은 위기에 직면했지만 단 한번도, '전인류의 위기' 인적이 없었다. 누구의 위기는 누구의 기회가 되곤 한다. PC온라인게임 시장이 존재하는 한, 엑스엘게임즈는 글로벌 시장을 타겟으로 계속 도전을 할 것이고, 성공경험과 실패의 수업료가 잘 버무려지면 또 한번 PC온라인게임 유저에게 사랑받는 제품을 세상에 선보일 수 있다고 믿는다. 물론, 아키에이지 또한 개발투자를 늘려가며 계속적으로 컨텐츠를 늘리고 편의성을 높여가는 작업도 게을리 하지 않을 것이다. 
  


-온라인게임이 업데이트로 다시 순위권에 든다는 게 쉬운 일은 아니다. '아키에이지'가 오키드나의 증오로 순위 반등에 성공한 배경은 무엇이었을까?
 
MMORPG는 '서비스'이기 때문에 게임 콘텐츠 뿐만 아니라, 눈에 보이지 않는 정말 많은 부분에 투자가 필요하다. 아키에이지라는 첫 대규모 서비스를 직접 하다보니, 신생 회사로서 미흡한 점이 좀 있었다.  그러나 이후 절치부심 준비해 왔고 그 과정에서 콘텐츠와 서비스의 완성도가 많이 높아졌다. 

서비스의 완성도가 높아진 상태에서 '신규종족 2종', 타 게임의 신규 클래스 추가와 같은 개념인 새로운 능력 '증오', '신규 공중 레이드' 등등 다양한 콘텐츠가 많이 추가되어 반응이 좋았다. 사업적으로도 노력했다. 노동력 관련 매출을 포기하더라도 비과금 유저와 과금 유저가 공존할 수 있도록 하여 게임 경제를 장기적인 관점에서 개선되어 질 수 있도록 '노동력 쿨타임'도 도입했다. 업데이트 이후에도 밸런스에 문제가 있을 때 빠르게 대처했고,  '요즘 엑스엘게임즈 패치가 빨라졌다' 라는 고객의 평가를 받을 때가 참 뿌듯하다. 내부적으로도 개발/사업/운영이 고객이 원하는 것을 빠르게 실행하기 위해, 안보이는 곳에서도 노력을 기울이고 있다. 아직 부족한 모습은 2017년에 꼭 더 좋아진 서비스로 보여드리겠다. 
 
-엑스엘게임즈는 현재 서비스 중인 '아키에이지'가 더욱 롱런하기 위해 어떤 계획을 갖고 있나.
 
먼저 고객들이 좋아할만한 신규 콘텐츠 업데이트를 지속할 것이다. 둘째로 부족한 부분은 꾸준하게 개선을 할 것이다. 이 두가지를 동시에 해나갈 수 있는 개발/사업/운영간 협업 체계의 실행력 강화에 힘쓸 것이다.  그리고 이 계획들을 고객들에게 널리 & 미리 & 자주  알리고 그 약속을 지켜나가고자 한다. 아키에이지는 다른 게임들에 비해, '뼈대'가 아주 우수한 게임이라고 생각한다. '소규모 쟁-대규모 쟁-제작-농경-하우징-무역'의 선순환이 바로 잘 되어 있다는 뼈대라면, 전투연출 등의 피부 같은 부분이나 골드 흐름같은 혈관 건강은 아직 개선되어야 할 부분이 존재한다. 밸런스 패치가 점점 빨라지고 있다는 고객들의 평가에서 볼 수 있듯이 그런 실행력을 높여나가고 고객들과 소통한다면 아키에이지는 앞으로 오랫동안 세계 시장에서 계속 성장할 수 있다고 믿고 있다. 



-문명온라인은 기대를 모았던 온라인 MMORPG였지만 사실 흥행성적은 저조했다. 현재 서비스는 종료된 상태지만 개발은 계속한다고 들었다. 앞으로 어떻게 변화할 계획인가?
 
현재 단계에선 개발 계획에 대해선 공개할 순 없지만 더 나은 게임으로 개선하기 위해 많은 시간과 노력을 기울일 것이다.
  
-2017년 온라인게임 시장의 규모와 발전 가능성에 대해 개인적인 생각이 궁금하다.
 
개인적으로 PC온라인 시장 규모는, 기존 서비스들은 현상유지 내지는 소폭 하락할 것이고, 지금 시장의 관심을 크게 받고 있는 차기작들이 얼마나 지금 시대에 걸맞는 게임성을 보여주느냐가 시장 성장의 폭을 결정할 것이다. 사실 우리나라 PC온라인 개발은 프로그래머의 영향력이 강하다. 그것은 '100%동기화된 유저간 경쟁과 협동'을 구현하는데는 비동기화된 모바일에 비해 엔지니어링 측면에서 복잡한 부분이 훨씬 많기 때문이다. 그러다 보니, 프로그래밍의 제작공정상 구현 가능 여부가 게임 기획성에 직접적인 영향을 많이 준다는 이야기다. 

하지만 지금은 모바일 게임은 상대적으로 간편한 엔지니어링 과정 덕분에 게임기획적 시도를 다양하고 빠르게 할 수 있어 '성장'과  '강화' 측면에서 PC온라인이 제공하지 못했던 게임경험을 제공하고 있다. PC온라인에 비해, 정말 빠르고 편하게 캐릭터를 성장시키고 강화시키는 모바일게임 경험은 PC온라인은 제공하지 못했던 부분이다. 이제 새로운 PC온라인 게임은 좋든 실든 이러한 모바일을 경험한 세대가 지루하지 않은 성장 플레이를 받아들이는 동시에  PC온라인만이 줄 수 있는 게임 경험을 극대화해서 제공할 때만 시장에서 선택받을 수 있을 것이다. 

앞서 이야기한  '키보드와 마우스의 조작감', '다양한 유저들과의 실시간으로 동기화된 경쟁과 협동', 그리고 '넓은 화면의 몰입감'을 경쟁력 있게 제공하는 PC온라인은 계속 시장에서 선택을 받을 것이고, 그런 PC 온라인 게임을 원하는 글로벌 시장은 아직 건재하다. 물론 10년후 PC자체가 어떻게 될지 예측하기 어렵지만, 그저 그 시대가 요구하는 게임을 잘 만들어야 하는 생각만 확고하다.

조상현 기자의

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