최근 스마트폰 기기의 발달과 게임 기술력의 성장으로 모바일게임 시장에는 PC 온라인게임 못지않은 많은 제작비와 마케팅이 투입되는 이른바 '대작' 바람이 불고 있다.
특히 국내 모바일게임 시장에서는 기존 대형 게임사와 군소 개발사들을 통합한 신흥 게임사, 중국에서의 성공에 힘입어 국내시장에 진출한 중국게임사 등이 게이머의 입맛을 맞추려고 많은 자금을 투자해 고품질의 게임들을 선보이고 있다.
그러나 많은 자금이 투입되다 보니 게임사 입장에서는 수익을 내기 위해 상업성이 짙은 대중적인 장르의 게임을 만들 수밖에 없었고 이에 현재 모바일게임 시장은 장르와 게임성이 다소 획일화되고 있는 상황이다.
하지만 이러한 상황에서도 상업주의와 타협하지 않고 오로지 자신들의 철학과 열정만으로 게임을 만드는 국산 '인디게임'들이 있어 눈길을 끌고 있다.
게임조선 <인디노트>에서는 주류 게임에 지친 게이머들을 위해 다소 단순하지만 독특한 아이디어와 기발한 상상력으로 즐거움을 주는 국산 인디게임을 찾아 재조명해보고자 한다.
<편집자 주>
단순하지만 중독된다. 계속 붙잡게 하는 묘한 매력!
모든 게임이 가져야 할 가장 기본적인 요소다. 처음에는 가벼운 마음으로 스마트폰의 화면을 조작한다. 스테이지가 넘어가면서 어느새 게임에 몰입하고 있는 자신을 확인할 수 있다.
단순한 조작으로 쏟아지는 블록을 피하며 원을 가득 채우는 인디게임 '제로-영혼의 궤적'은 누구나 쉽게 즐길 수 있으며 플레이어에게 소소한 재미와 묘한 중독성을 선사하고 있다.
자신을 놓아버리고 제로에 도달하는 것이 목표인 퍼즐 아케이드 게임, 제로-영혼의 궤적 자신의 꿈과 열정을 담아낸 1인 인디 개발자 '이건호'를 만나보았다.
Q. 본인 소개를 부탁한다.
A. 페블크리에티브랩 1인 개발자 이건호라고 한다. 전자공학 석사 출신으로 본래는 전자회사의 반도체 개발 연구원 6년간 근무하던 중 늙은 사춘기가 찾아왔다. 회사를 그만두고 세계 여행을 다녀온 후 2년 정도 게임 개발을 배웠다.
이후 전자제품 품질을 관리하는 회사로 취업해 직장생활을 하면서 게임 개발을 병행해 '제로-영혼의 궤적'을 개발하게 되었다.

▲ '제로-영혼의 궤적'을 개발한 이건호 개발자
Q. 제로-영혼의 궤적을 소개한다면?
A. 요즘 대부분 게임이 '엔딩'이 없어 게이머로서 피곤하다. 과거에는 게임의 목표에 도달하는 그런 재미가 있었는데, 그런 방식이 사라지고 있다. 계속 플레이하고 계속 강해져야 한다는 목표가 반복되면서 게이머로서 질렸고 엔딩있는 게임을 개발하고 싶어졌다.
제로-영혼의 궤적은 단순한 조작과 중독성을 강조한 게임이다. 화려한 부분은 최소화하면서 게임의 본질적인 면, '게임성'에 중점을 두었다. '원을 가득 채워라'는 게임의 달성 목표를 제시하고 플레이어는 블록을 피하면서 목표를 달성해 성취감을 전달하는 것이 이 게임의 핵심 내용이다. 플레이어 스스로 목표 달성 과정을 설계할 수 있으며 각 스테이지의 목표를 달성하면 보상으로 스킨과 배경음악 제공해 이를 채워가는 수집의 재미도 가지고 있다.

▲ 게임 방식은 단순하다
챔터 전반부(8개)는 무료이고 후반부(3개)는 유료인 DLC 방식을 채택했으며 챕터가 진행될수록 블록의 패턴이 다양해지면서 게임 난도가 상승한다. 파일럿 테스트에서 게임이 너무 어렵다는 의견을 받아들여 초보자 모드에선 보호막을 제공하는 대신 달성도를 2성(★★☆)으로 제한했다. 상급자 모드에선 보호막을 제거한 대신 달성도 3성(★★★)이 가능하다.
Q. 제로-영혼의 궤적 개발 과정이 궁금하다.
A. 지난겨울 파일럿 게임으로 미완성 상태의 제로-영혼의 궤적을 선보였는데 반응이 좋았다. 완성을 해보자는 창작자의 욕구를 자극해 약 7개월 추가 작업을 진행해 완성할 수 있었다.
직장 생활을 병행하면서 개발했기 때문에 개발 기간이 예상보다 많이 소요되었다.
Q. 직장 생활과 병행하며 개발했다. 개발 환경은 어땠나?
A. 한마디로 힘들고 어려웠다. 퇴근 후 심신이 지쳐있는 상황에서 개발을 이어가야 했고 모든 것을 혼자 해결해야 한다는 것, 개발 시간이 빡빡하다는 것도 힘들게 하는 요소였다. 개발하는 것 자체가 재미있어서 이어갈 수 있었다.
개발 중 개발용 툴이 연달아 업데이트했고 그때마다 개발을 처음부터 다시 해야 해 중도 포기를 고민한 적도 있다.
그래픽과 효과음, 이펙트 효과 등을 어느 정도 포기한 면도 있어 아쉬움으로 남았고 평일과 주말 모두 개발에만 몰두하자 가족들과 소원해진 면도 있다.
Q. 제로-영혼의 궤적 출시 후 반응이 궁금하다.
A. 인터넷 커뮤니티 사이트를 통해 게임을 알렸는데, 예상보다 많은 사람이 다운로드했고 반응도 좋았다. '게임 타이틀이 영웅 전설을 연상시켰다' '아이디어가 좋았다.' '화면이 밋밋하다' 등의 반응을 남겨주었는데 모두 고마웠다.

▲ 의견을 남겨준 유저 모두에게 감사하다 한다.
Q. 이후 계획이 있다면?
A. 우선은 제로-영혼의 궤적 영문 버전을 제작해 글로벌 출시를 준비하고 있다.
Q. 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A. 제로-영혼의 궤적은 새로운 조작 방식의 게임으로 메이저 게임 방식에 지쳤다면, 단순하면서 중독성 있는 제로-영혼의 궤적을 한 번 플레이해볼 것을 권한다.
플레이 후 의견이 있드면, 게임 내 건의 메시지를 이용해 좋은 의견 많이 부탁한다. 인디게임에 많은 관심 부탁하며 더 많은 사람이 제로-영혼의 궤적을 즐겨주었으면 좋겠다.

▲ 단순하면서 중독성 있는 인디게임, 제로-영혼의 궤적
[전영진 기자 cadan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












매장시켜불라
민블리 




