
▲ 삼국지조조전온라인 개발사, 띵소프트 이득규 디렉터(좌)와 사업팀장 김규만(우) PM
- 삼국지조조전이 17년만에 모바일로 재탄생
- 띵소프트가 개발하고 넥슨이 서비스 예정
- 2015년 12월 24일~30일 1차 테스트 진행
- 개발자이기 이전에 삼국지 시리즈의 팬
- 코에이의 철학과 원작 재미를 위해 노력
- 2차 테스트는 전락편의 변화를 기대해달라
- 가챠 없는 BM을 위해 내세운 계보시스템
역사 시뮬레이션 장르에서 한 획을 그었다고 평가받는 코에이 삼국지 시리즈, 그중에서도 명작으로 평가받는 1998년 작품 '삼국지 조조전'이 넥슨과 띵소프트를 통해 '삼국지조조전온라인'이라는 이름으로 리메이크를 준비하고 있다.
띵소프트가 개발하고 넥슨이 서비스 예정인 삼국지조조전온라인은 원작 출시 17년만인 지난해 11월, 지스타 2015에서 시연 버전을 공개했고 이어서 12월에 처음으로 1차 CBT(비공개 시범 테스트)를 진행해 게이머와의 처음 만났다.
게이머들에게 명작으로 기억되고 있는 원작 삼국지 조조전의 시나리오 부분을 '연의편'으로 리메이크해 공개했으며 여기에 다른 유저와 겨루는 PvP 등 멀티플레이 콘텐츠를 결합해 '전략편'을 선보이며 12월 24일부터 30일까지 7일간의 테스트를 진행했다.

▲ 삼국지조조전 리메이크, 삼국지조조전 온라인
이와 관련해 <게임조선>에서는 경기도 성남시에 있는 넥슨 사옥을 찾아가 삼국지조조전온라인을 개발하고 있는 이득규 디렉터와 김규만 PM을 만나 '삼국지조조전온라인'이 이번 테스트를 통해 어떤 결과를 얻었고 다음에는 어떤 모습으로 선보일 예정인지 이야기를 나눴다.
인터뷰에 앞서 김규만 PM은 "테스트에 참여한 분들이 상상하기 힘든 어마어마한 접속 시간을 보여주셨다. 덕분에 기대 이상의 좋은 데이터를 얻었다"라며 소감을 밝혔다.
이득규 디렉터 역시 "이번 테스트 종료와 함께 연말 연휴를 반납하고 결과에 따른 피드백을 개발에 반영하고 있다. 게임에서 개선해야 할 부분은 개선하며 게임성과 완성도를 끌어올리고 버려야 할 부분을 과감하게 버리는 등 나를 비롯한 개발팀의 고민이 말끔히 해결됐다."며 이번 테스트를 평했다.
▲ 명작 삼국지 조조전 리메이크, 삼국지조조전 온라인
◆ 삼국지조조전 온라인, 코에이의 철학을 담았다
지난해 말 첫 테스트를 종료하자 이득규 디렉터와 김규만 PM은 연말 연휴를 모두 반납한 채 테스트 결과를 정리에 바쁜 하루는 보내고 있었다.
이득규 디렉터는 지난 1999년 소프트맥스에 입사, 창세기외전 템페스트 게임 디자이너로 게임 개발자로 데뷔했고 테일즈위버와 창세기전4 개발에도 참여한 베테랑 개발자이다. 그에게도 삼국지 조조전은 남다른 의미가 담겨 있었는데, 게임 개발자 이전에 이득규 디렉터 역시 삼국지 시리즈를 즐겼던 게이머이자 팬이었기 때문이다.
역시 삼국지 시리즈의 팬인 김규만 PM은 과거 엔트리브소프트에서 삼국지 온라인을 서비스하면서 코에이와의 인연을 맺었다. 그리고 이번 삼국지조조전온라인 개발을 통해 코에이와의 두 번째 협업을 진행, 김규만 PM은 코에이와 띵소프트의 원활한 소통을 지원하고 있다.

▲ 두 사람은 삼국지 시리즈의 게이머이자 팬이었다
삼국지조조전 온라인은 어떤 게임일까? 소개를 부탁하자 김규만 PM이 "삼국지조조전온라인은 코에이와의 협업을 통해 띵소프트가 개발하고, 넥슨이 서비스하는 모바일 SRPG(전략 역할수행게임)다"라며 게임 소개를 시작했다.
"1998년 코에이테크모게임스가 선보인 ‘삼국지 조조전’을 원작으로 시나리오를 리메이크한 '연의편'과 멀티플레이 콘텐츠를 결합한 '전략편'을 융합했다"라며 "이번 첫 테스트에서 연의편의 평가가 좋았으나 개발이 완료되지 않은 채 선보인 전략편의 평가는 아주 아쉬웠다. 다음 테스트에서 완성된 전략편을 제대로 보여줄 수 있을 것 같다."며 이번 테스트에서 아쉬웠던 점을 밝혔다.
이득규 디렉터가 "원작의 천하 9주를 삼국지조조전온라인로 리메이크하는 과정에서 18주로 분리했다. 70개의 거점과 43개의 비거점이 마련되었으며 플레이어는 '천하 통일'을 향한 무한 경쟁을 다른 유저와 함께 즐기게 된다. 다양한 콘텐츠를 대폭 강화했으며 본격적인 내용은 다음 테스트에서 보여줄 예정이다" 라고 덧붙였다.
코에이와의 협업이 순탄하지만은 않았을 텐데, 이것을 묻자 김규만 PM은 "30년 역사를 자랑하는 삼국지 시리즈에는 코에이만의 철학이 담겨 있다. 삼국지조조전온라인 역시 코에이의 철학을 담아내야 했는데, 그것이 가장 어려웠다"라며 "일본과 한국의 감성이 다르다. 예를 들어 미의 기준이나 군주의 모습 등이 서로 다른 상태에서 서로가 원하는 것을 장수 초상화에 투영해야 했다.
코에이는 이전 작품의 장수 초상화와 너무 닮지 않으면서 같은 느낌을 주도록 요구해 그 표현이 힘들었는데, 600장이 넘는 초상화가 그러한 과정으로 거치며 검수 되었다" 라고 전했다.

▲ 리메이크 과정에서 코에이의 철학을 투영해야 했다
이득규 디렉터도 "원작을 계승하는 리메이크 작품이기 때문에 완성도가 중요했다. 그래서 2014년 프로토타입을 개발한 이후에도 3번의 재개발을 거쳐 완성도를 높일 수 있었다"며 협업이 쉽지 않았다 밝혔다.
이득규 디렉터는 협업 과정에서 특별한 경험도 했는데, "메일과 화상 회의 중 서로의 핀트가 어긋나는 의견 소통의 문제가 있어 일본으로 직접 출장을 가야 했다"며 "그곳에서 삼국지조조전온라인의 프로토타입을 시연하는 시간을 가졌는데, 코에이 창립자이면서 삼국지를 개발한 에리카와 요이치 코에이 회장과 코에이 임원들이 직접 게임 시연을 위해 자리하면서 많은 변화가 있었다"며 당시 출장이 개발 방향을 결정하는 분수령이 되었음을 밝혔다.
"혹시나 했다. 30년 전부터 소장한 삼국지 시리즈 타이틀을 가져갔는데, 에리카와 요이치 회장의 사인을 받을 수 있었다"며 "코에이 임원들도 무척 놀라워하면서 기뻐해 게이머이자 팬으로 즐거웠던 경험이었다"고 당시를 회상했다.

▲ 에리카와 요이치 코에이 회장의 사인을 받아 낸 이득규 디렉터
김규만 PM은 앞서 이야기한 에리카와 요이치 회장의 에피소드는 자신이 합류하기 전에 있었던 일이었다며 아쉬움을 표하며 "이러한 우리의 노력은 결국 원작이 보여주었던 게임성과 중독성을 그대로 담아내면서 유저의 승부욕을 자극하기도 했다. 이 모든 것이 이번 테스트를 통해 확실히 입증한 것 같다"고 코에이와의 협업이 좋은 결과를 만들어 냈다고 평했다.
◆ 다음 일정을 준비하는 삼국지조조 전온라인
삼국지조조전 온라인는 다음 일정에서 전략편의 큰 변화를 예고했다. 이득규 디렉터는 "이번에 테스트를 진행한 전략편에선 개선할 부분이 상당히 많았다. 특히 수성하는 플레이어가 방어의 이점을 살리면서 입맛대로 다양하게 핸들링할 수 있도록 커스터마이징 기능을 추가할 예정이다"라고 밝혔다.
김규만 PM도 "수성의 혜택이나 내정 효과 등이 잘 알려지지 않아 동기 부여가 약했다. 또 편의성 차원에서 준비한 자동 징수 기능이 게임성을 저해하는 요소로 작용하기도 했다"며 개선하는 부분들을 간략하게 설명했다.

▲ 테스트 중 내정 효과가 잘 알려지지 않았다
이번 테스트에서 삼국지조조전 온라인이 선보인 고유 콘텐츠 '계보 시스템'이 게이머의 이목을 집중시켰는데, 이것을 묻자 이득규 디렉터는 "삼국지조조전 온라인은 확률 요소가 없는 BM(사업 모델)을 도입하는 과정에서 계보 시스템을 준비했다. 본래 작년 8월에 준비한 첫 테스트를 4개월 연기한 이유도 계보 시스템 추가 때문이다"라며 계보 시스템을 소개했다.
김규만 PM은 "삼국지라는 이름으로 수많은 게임이 출시되었으나 대부분 인기 장수를 일정 확률로 뽑는 '가챠' 방식을 적용하고 있다. 그것이 BM으로서 유의미할지는 몰라도 일부 인기 캐릭터를 성장시키기 위해 캐릭터를 재료로 사용한다는 점은 삼국지를 훼손한다고 보았다. 그래서 삼국지조조전 온라인은 유저들이 다양한 장수를 발굴하며 이들을 재평가해주길 바라면서 확률을 배제한 BM을 찾으면서 지금의 계보 시스템을 만들었다"고 밝혔다.
이어 김 PM은 "확률 요소를 배제하면서 유저에게 명확한 목표를 제시해 삼국지의 정체성을 지키는 한편으로 누구나 삼국지를 오래 플레이하면 자신이 원하는 장수를 모두 얻을 수 있도록 계보 시스템을 구성했다. 가챠에 익숙해진 유저들이 계보 시스템을 어떻게 받아들이는지 반응도 중요해 이번 테스트에서 주시한 부분 중 하나다"라고 설명을 추가했다.

▲ 가챠 등 확률을 배제한 모델을 찾던 끝에 개발한 계보 시스템
이득규 디렉터는 "계보 시스템을 통해 유저들이 여포와 관우 등 인기 장수뿐만 아니라 전위나 조홍 등 잘 알려지지 않은 장수들을 발굴해 이들을 재평가해주길 원했다. 장수를 승급하면 장수 고유 특성이 개방되고 착용하는 장비나 선택하는 직업, 군주 또는 태수 상태일 때에도 다양한 특성이 적용된다."
"장수 특성만 208종에 달하고 착용하는 장비 세팅을 통해 유저 입맛대로 커스터마이징도 가능하다. 군주 특성은 예로 들면 어떤 장수는 평소 전투력이 뛰어나지 않지만, 태수로 임명 시 자원 생산 능력이 뛰어난 등 성주 특성이다"
"계보 시스템을 준비하면서 소규모로 진행하는 내부 테스트만으로는 밸런스 테스트가 부족해 게임이 출시하기 전 대규모 테스트가 필요했다. 그래서 이번 테스트 결과가 더욱 값지다"라며 계보 시스템 완성도를 더욱 높여나갈 예정이라고 밝혔다.

▲ 삼국지의 정체성을 지키기 위한 고민 끝에 탄생한 계보 시스템
계보 시스템과 내정을 개발하면서 화폐 소모도 심했다. 이것을 묻자 김규만 PM은 "이번 테스트를 통해 유저들의 화폐 소비 패턴을 분석하고 있다. 이를 바탕으로 화폐 가치를 교통 정리해 공적의 가치를 가장 높일 예정이다. 또 내정으로 성을 개발했을 때 방어 기능이 추가되어 수성 전투에 변화가 있을 것이다"라고 덧붙였다.
◆ 많은 관심과 사랑, 유저들에게 무한한 감사
두 사람은 인터뷰 내내 이번 테스트가 매우 만족스러웠으며 유저들에게 감사하다 거듭 밝혔다.
특별한 이유가 있는지 물었는데, 김규만 PM은 "이번 테스트를 시작하기 전까지 우리는 유저들의 플레이 시간이 길어야 하루 3시간 내외일 것이라고 오판했다"고 밝혔다.
"테스트에 참여한 유저 중 상당수가 하루 24시간 삼국지조조전온라인을 플레이했으며 이분들의 긴 플레이 시간 덕분에 기대 이상의 성과를 얻을 수 있었다", "한국뿐만 아니라 다른 국가에서도 접속자가 많았다. 덕분에 지역 네트워크에 따른 장애를 발견하는 등 예상 밖의 문제점까지 발견할 수 있었다"며 이번 테스트를 통한 성과가 많았음을 전했다.

▲ 이번 테스트에서 원작 이상이라고 평가받은 연의편
아직 공개하지 않은 미공개 콘텐츠도 있는지 묻자 이득규 디렉터는 "다른 게임의 길드 콘텐츠가 '연합'이라는 이름으로 추가될 예정이며 연합을 통해 포인트를 주고받으며 교류해 구성원들에게 혜택이 돌아가거나 연합전을 즐기는 등 전략편의 최종 콘텐츠가 '연합'에 담겨있다"며 연합 콘텐츠를 짧게 소개했다.
공식 카페에는 벌써부터 삼국지조조전온라인의 다음 일정을 기다리는 유저가 상당하다. 인터뷰의 마지막 질문으로 이를에게 전하고 싶은 한마디를 부탁했다.
이득규 디렉터는 "테스트 준비가 많이 부족했음에도 게임을 즐겨주신 모든 분에게 감사하다. 이번 테스트가 게임을 개발하는데 정말 큰 도움이 됐다. 이를 바탕으로 원작의 완성도를 끌어올리면서도 재미를 더한 게임으로 선보이겠다"고 감사의 말을 전했다.
마지막으로 김규만 PM은 "원작의 재미를 살리면서도 새로운 것을 담아내는 것이 좀처럼 쉽진 않았지만 유저분들의 관심과 사랑이 큰 힘이 됐다"고 인터뷰를 마루리했다.

▲ 삼국지조조전온라인을 완성해 돌아오겠다 다짐하는 이득규(좌) 디렉터와 김규만(우) PM
[전영진 기자 cadan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












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