네오위즈게임즈가 개발하고 서비스하는 MMORPG 야심작 '블레스'가 오픈 베타 서비스 초읽기에 돌입했다.
블레스는 MMORPG의 기본을 중시한 게임으로 진영간 대립과 진영 내부간 대립 등의 PvP 콘텐츠와 다른 유저와 협력할 수 있는 던전 및 레이드 콘텐츠가 마련돼 있다. 또한, 언리엘엔진3를 사용한 뛰어난 그래픽과 유명 음악가 '한스 짐머'가 참여한 OST가 게임의 질을 한층 높여준다.
이것이 끝이 아니다. 블레스의 스토리는 소설책 시리즈만큼이나 방대하며 탄탄한 구성과 짜임새는 블레스의 매력을 한층 더 돋보이게 한다. 창세 시대부터, 신화 시대, 상고 시대 등을 거치는 연대기는 유저가 플레이하게되는 시대의 배경을 잘 설명해주고 있다.
또한, 영화의 한 장면을 연상케하는 게임 내 컷신은 스토리 이해에 도움을 줄 뿐만 아니라 블레스의 세계에 실제로 빨려들어간 느낌마저 선사한다.
지난 12월 9일 2차 포커스 그룹 테스트(FGT)를 통해 마지막 담금질을 한 블레스는 이제 유저들 앞에 정식으로 공개할 예정이다. 게임조선은 블레스 세계의 틀을 구축한 블레스 김창규 시네마틱팀장과 박후규 시나리오 기획파트장을 만나 블레스의 스토리와 영상에 대해 이야기를 나눴다.

▲ 블레스 김창규 시네마틱 팀장(左)와 박후규 시나리오 기획 파트장(右)
Q. 블레스가 OBT(공개시범테스트)를 앞두고 있다. 각자 소회를 부탁한다.
김창규 팀장 : 한재갑 PD와 함께 블레스 프로젝트를 처음부터 함께해왔다. 오랜 시간동안 공들인 프로젝트가 이제 오픈을 앞두고 있는 것에 대해 감회가 새롭다. 이때까지 프로젝트가 어떻게 만들어지고 진행돼 왔는지 알기에 정말 저에게는 자식과 같다.
박후규 파트장 : 저는 프로젝트 중간, 시나리오를 만드는 시점에 합류했다. 김창규 팀장에 비해 속깊은 이야기가 있지는 않다. 하지만 탄탄한 구성의 시나리오를 가지고 있으니 시장에서 좋은 반응을 바란다.
Q. 스토리 기획자와 시네마틱팀은 어떤 업무를 담당하는가? 그리고 업무진행은 어떻게 이뤄지는가?
김창규 팀장 : 우선 기획팀에서 시나리오를 만든 후 퀘스트와 연결한다. 그리고 1차 검증이 끝나면 시네마틱팀에서 스토리를 어떻게 게임 내 영상에 반영하고 구성할 지를 논의한다. 이 때, 퀘스트와 영상의 연결에 있어서 어색함은 없는지, 영상으로 만들 필요가 있는지를 세밀히 검토하고 영상으로 표현할 때의 문제점 등을 분석한다. 기획팀과는 많은 피드백을 나눈다.
왜냐하면 영상에 구현되기 어려운 부분도 있고 실제 시네마틱팀이 생각하는 분위기와 흐름이 기획팀이 구상했던 것과 차이가 있을 수 있기 때문이다.
박후규 파트장 : 시나리오를 바탕으로 두 팀은 문서를 공유한다. 캐릭터 이름, 대사, 소품 등 모든 것이 게재돼 있다. 단순히 대사의 길이부터 핵심을 잡는 부분까지, 모든 부분에 서로 이야기를 나누며 공유한다. 이는 유저에게 블레스의 스토리나 메시지를 잘 전달하기 위함이다.
Q. CBT에 참여했지만 스토리를 모르는 유저, 그리고 신규 유저들에게 블레스 스토리를 간략히 설명 바란다.
박후규 파트장 : 우연한 사건으로 주인공은 사건에 휘말리게 된다. 주인공은 이 사건 속에서 종족을 대표하거나 종족에게 버림받게 되고, 종족의 입장을 대변하거나 도움을 준다. 이 과정에서 표현하고 싶은 것은 이권 다툼에 대한 이야기가 주를 이루지만 이후에는 과거부터 얽매여왔던 숨겨진 이야기가 펼쳐질 것이다.
블레스 공식홈페이지를 통해 확인할 수 있는 창세기 이야기에는 숨겨진 힌트가 존재한다. 현재 스토리는 6.0 버전까지 준비돼 있으며, 여기까지 진행하면 창세기전의 이야기에 도달할 수 있을 것이다.
Q. 45레벨까지 감상할 수 있는 컷신의 양은 얼마나 되나?
김창규 팀장 : 현재까지 만들어진 양은 약 140편 정도며 전체 플레이타임은 약 2시간이 안되는 분량이다 45레벨까지는 140여 편 중, 약 100편을 감상할 수 있으며, 특정 종족 하나만을 선택해 플레이할 경우에는 60~70편을 볼 수 있다. 이는 종족 및 진영에 따라 감상할 수 있는 내용이 다르기 때문이다.
Q. 컷신 다시보기 기능이 추가되지는 않나?
김창규 팀장 : 이에 대한 논의가 진행됐었다. 현재는 현재의 시기 상 다른 부분에 있어서 준비할 것이 많다 추후에 다시 컷신 다시보기에 대한 논의를 진행하고 결정토록 하겠다..
Q. 블레스 스토리 기획 시 어디서 영감을 받았나?
박후규 파트장 : 게임 내 반영된 배경과 분위기 묘사는 실제 역사에 등장하는 인물들을 표방했다. 이들이 출현한 시기와 문화를 표방했기에 이와 관련된 각종 소재들을 게임 내에서 찾을 수 있다. 서로 다른 문화권에 있는 이들이 동시대에 실제로 만났으면 어땠을까? 하고 기획한 것이 많다.
예를 들어 베네치아 문화에서 영감을 얻어 적용한 아미스타드, 아메리칸 원주민에서 착안한 루푸스, 북방민족을 모티브로한 하비하츠 등이 있다.
또한, 시나리오가 게임의 다른 부분과 어울리도록 하기 위해 반지의 제왕이나 왕좌의 게임과 같은 정통 판타지 위주로 톤을 맞추고 있다.
Q. 공식 홈페이지에서는 창세 시대부터 신화 시대, 상고 시대 등 연대기를 세부적으로 나눠 소개하고 있지만 실제 게임 상에서는 과거 이야기를 알기 힘들다는 의견이 있다.
박후규 파트장 : 같은 곳에서 시작해서 다른 진영으로 갈라진 뿌리가 나눠지는 과정을 표현했다. 이후 다시 유일신으로 합쳐지는 과정에서 소멸이 일어난다. 또한 소멸이 일어나면서 각종 문제가 발생하고 이후 각각의 신들이 하수인을 부리면서 각자의 가치관을 가진다. 이에 따라 이데올로기가 발생하는 것이 핵심이다.
또, 게임 내에서는 이러한 과거 이야기를 주인공이 현재를 시작으로 추척해들어가는 식이다. 블레스의 시나리오는 매우 길기 때문에 현재 공개된 버전에서는 과거에 대해 자세히 볼 수 없다. OBT 버전에서는 현재에 대한 이야기를 전하고, 이후에 마룡과 드워프, 바다, 현자회에 대한 이야기가 펼쳐질 것이다.
Q. 한국 유저들은 게임 진행에 있어 스토리를 보지 않고 진행하는 경우가 많은데.
김창규 팀장 : 기획팀에서는 시나리오 작업을 할 때 동일한 시나리오에 대해 네 가지를 준비한다. 이는 고객을 네 파트로 나눠서 적용하기 위함이다. 첫 파트는 시나리오에 큰 관심을 보이는 유저들로, 3% 이내로 파악하고 이들을 위해서 스토리에 대해 자세히 정리된 저널을 제공한다. 다음으로 게임 내에서 경험할 수 있는 모든 콘텐츠를 경험하고 싶어하는 유저에게는 다이얼 로그와 성우 음성을 더해 내용 전달에 힘썼다.
글 읽는 것에 대해서는 싫어하지만 영상보기를 좋아하는 유저도 있다. 이들을 위해서는 좀 더 자극적이고 파격적인 영상을 제공했다. 마지막으로 스토리에 관심이 없어 영상을 넘기는 유저도 있다. 이들에게는 스토리 진행과 관련된 동선과 퀘스트를 통해 배경과 분위기로써라도 스토리를 알 수 있게끔 노력했다.
특별장치를 준비하기보다는 영상으로 제작하면서 게임의 몰입도를 높이기 위해 노력했다. 영상은 게임 자체를 즐기는 사람들에게 자칫 방해가 될 수 있으므로 영상이 게임 플레이에 방해를 주지 않는 정도에서 스토리에 대한 힌트를 던져주는 방식이다. 블레스 컷신의 가장 큰 특징이라면 실제 게임 플레이 환경이 영상에 반영된 점이라고 할 수 있다. 예를들어 월드가 낮 또는 밤이냐에 따라 영상에서의 배경도 따라서 변한다.
또, 영상이 길어지면 자연스럽게 넘기게 되므로 대부분 30초 내외에서 끝내도록 노력했다. 물론 시나리오상 1분이 넘어가는 영상도 있다. 이는 중요한 스토리를 전달하기 위해서다.
Q. 게임 내 컷신이 등장하는 기점은 어떻게 정해지나?
김창규 팀장 : 가급적이면 게임 플레이를 통해 스토리를 풀어나가고자 노력했으며, 게임플레이로 이야기를 풀어나가기 어려운 것을 영상으로 제작했다.
Q. 유저들이 이 컷신은 꼭 봤으면 하는 컷신이 있는지, 그리고 기억에 남는 컷신이 있는지?
김창규 팀장 : 만든 사람 입장에서는 모두 보여주고 싶다. 하지만 앞서 말했듯이 영상이 게임을 방해하면 안되므로 강요할 수는 없는 부분이다.(웃음) 하지만 굳이 뽑는다면 말갈기 초원에서 군터 백작이 등장하는 시네마틱과 오스티움에서 군대가 황태자가 충성을 맹세하는 부분이다. 그리고…배드씬은 꼭 봐달라.(웃음)
그리고 스토리에 관심있는 유저라면, 여러 종족의 시작 부분이라도 플레이해서 영상을 봐줬으면 한다. 이는 각 종족마다 서로 상이한 스토리를 가지고 있고, 결국 이 모든 스토리를 종합해서 현재의 상황까지 치닫게된 원인을 알 수 있을 것이다.
박후규 파트장 : 종족 재방문에 대한 부분이 인상에 남는다. 대립하는 양 종족을 모두 플레이해봐야 두 진영과 종족이 바라보는 것이 다르다는 것을 알 수 있다. 따라서 이를 꼭 플레이해봤으면 한다,
Q. 역시 블레스 영상하면 배드신이다. 이 컷신에 대한 비하인드 스토리가 있으면 소개해달라.
김창규 팀장 : 배드신이 포함된 시나리오를 처음에 받았을 때는 난감했다. 이 배드신이 포함된 이유는 이후에 등장하는 스토리의 감흥을 크게 전달하기 위함이었다. 스토리 상에서 두 인물의 관계가 매우 큰 비중을 차지하고 있었기 때문에 많은 고민을 했다.
또, 컷신의 경우 강렬하게 표현하기 위해 모션 캡쳐라는 기술을 사용하는데, 배드신의 경우도 이에 포함된다.(웃음) 노출 수위에 대한 고민도 많았다. 성인 게임이므로 이정도는 괜찮지 않을까 라고 생각했다.
Q. 게임 진행 후반부에는 컷신이 일러스트로 돼 있다. 이에 대한 특별한 이유가 있는지, 그리고 영상으로 재반영될 예정인가?
김창규 팀장 : 일부 컷신이 일러스트로 삽입된 데는 두 가지 이유가 있는데 시간이 부족했던 부분과 기술적 부분이다. 블레스의 스토리가 너무 방대하다 보니 설명이 길어진다. 모든 시네마틱팀이 투입이 돼 제작해도 너무 방대하기 때문에 시간적, 인원적으로 부족했다. 이에 우선 순위를 나눠 우선 순위가 높은 부분은 영상으로, 그리고 우선 순위가 낮다고 판단되는 부분은 일러스트로 반영했다.
다음으로 기술적 부분으로는 과거 회상신인가, 아니면 현재 진행형인가에 따라 다른 효과를 준 것이다. 과거 회상신이 등장하는 경우 플레이 중인 것과 다른 배경을 불러와야 하기 때문에 로딩이 발생했다. 로딩이 발생하면 게임 플레이에 방해가 되기 때문에 로딩을 발생시키지 않게 일러스트로 반영했다.
이후에 시간적, 그리고 기술적 부분을 모두 충족한다면 일러스트를 영상으로 다시 만들어 반영하고 싶다.
Q. 극초반에 종족별 스토리 분기가 있지만 대도시 이후로는 스토리 진행이 동일하다. 이후에도 종족별 스토리 분기가 있나?
박후규 파트장 : 결론부터 말씀드리자면, OBT 버전에서는 없다. 이후 종족별 스토리 분기에 대해 이미 작업을 진행 중이며, 유저의 선택에 따라 다른 결말을 볼 수 있도록 구상 중이다.
Q 블레스에는 정치적 성향을 띤 인물은 다수 등장하나, 실제 전투에 참여하는 영웅 인물에 대한 활약이 다소에서 빈약하다는 의견이 있다.
김창규 팀장 : 사건 중심으로 풀어나간 것이 맞다. 이는 유저가 캐릭터를 육성하는 단계이므로 유저에게 전투 경험을 유도하기 위한 하나의 과정이다.
박후규 파트장 : 시나리오 작업 전, 설정 작업을 우선 진행 한다. 세계관 설정의 경우 A4 용지로 1500장에 달했고 이를 통해 깊이 있는 인물을 만들고 싶었다. 일부 시나리오에서 등장하는 수장들을 통해 보여주고 싶었던 것은 그들이 내리는 중대한 결정을 보여주면서 유저들의 뇌리에 남길 바랐다. 위기 상황이나 압력에 대해 어떠한 가치관을 가지고 결정을 내리느냐에 중점을 뒀다.
또, 리얼리즘을 표방했기에 동네에 있을 법한 외형의 인물들이 등장한다. 이후에 전장에서 등장하는 인물들은 영웅적인 면모도 보여줄 것이니 많이 기대해달라.
Q. 던전이 메인퀘스트와 연관이 없어, 던전에서 등장하는 보스몬스터의 스토리를 알 수 없다는 의견이 있다. 이들도 블레스 스토리와 밀접한 관계가 있나?
박후규 파트장 : 현재 게임 상에 있는 정보로서는 알 수 없는 부분도 있지만, 퍼즐을 맞추면 알 수 있는 것들도 존재한다. 우선 대부분의 유저는 던전 콘텐츠를 빠른 속도로 진행하는 것에 니즈를 가지기 때문에 시나리오에 관심이 없는 경우가 많다. 따라서 던전에 얽힌 스토리는 그 던전에서 획득 가능한 아이템의 툴팁으로 알 수 있도록 설정했다.
대표적으로 사피엔스 영묘 던전은 퀘스트 동선과 연결되지 않기 때문에 지나치는 경우가 많다. 하지만 이곳에는 흥미로운 이야기가 숨겨져 있다. 우니온 진영을 플레이하다보면 만날 수 있는 로쏘 백작과 얽힌 비밀을 알 수 있다.

▲ 사피엔스 영묘 던전
반대로 우니온에도 비슷한 사례가 있다. 동레벨 대의 잠든 비늘 유적 던전은 최종 보스 몬스터로 쿠아트란의 후예가 등장한다. 유저가 쿠아트란의 후예를 처치함으로써 어마어마한 사건이 발생하게 되는데 이 부분에 대해서는 추후 업데이트를 통해 알 수 있을 것이다.

▲ 잠든 비늘 유적 던전
너무 꼭꼭 숨겨놔서 그런지 유저들이 숨겨진 스토리에 대해 잘 알지 못햇다. 이런 연결고리를 보완하기 위해 향후 추가에 대해 계속 논의 중에 있다.
Q. 2차 FGT 때 신규 종족 마스쿠를 선보였다. 테스트에서는 양 진영 모두에서 플레이 가능했는데, 이는 OBT에서도 동일한가? (치명적인 귀여움을 가진 마스쿠가 하이란 진영에서만 플레이 가능하다면, 우니온 진영 유저들이 시기할 것 같은데?)
김창규 팀장 : 마스쿠는 기획 당시, 하이란 진영에만 반영할 예정이었다. 하지만 우니온 진영 유저들이 마스쿠를 플레이하고 싶어했고 이러한 유저들의 피드백을 적용해 양쪽 진영에서 플레이할 수 있도록 했다. 또한, 캐릭터로 인한 진영 간의 불균형 문제가 야기될 수 있었기에 마스쿠를 양 진영에 추가하고 시나리오에 수정이 이뤄졌다.
Q. 시네마틱 팀에서는 게임 내 영상 외 프로모션 영상 제작도 담당하나?
김창규 팀장 : 지금껏 나온 블레스 홍보 영상은 거의 대부분 시네마틱팀에서 제작을 담당헀다. 이외에도 게임 내 다이얼로그에서 인물들이 표현하는 Face fx(립싱크), 소셜 액션 등도 모두 시네마틱 팀에서 담당핬다.
보통 시네마틱팀의 경우 실제 게임 리소스를 활용해 영상을 제작하기 때문에 블레스 홍보 영상으로 유명한 ‘New Time’의 경우는 외부에 의뢰해 제작됐다. New Time 영상은 실사 촬영과 CG를 사용해야 했으며 이 영상 제작 과정에 참여해 의견을 전달하고 조율하는 역할을 맡았다.

▲ 캐릭터 음성 녹음을 진행 중인 성우 김현심 (사진 제공 = 블레스)
Q. 스토리 기획, 시네마틱 제작 시 어려움을 겪은 부분이 있다면?
김창규 팀장 : 앞서 말했듯이 시네마틱팀은 보통 게임의 리소스를 활용해 영상을 제작한다. 하지만 블레스의 시나리오가 방대하기 때문에 이를 영상을 풀어나가는 데에 한계가 있다. 따라서 영상 제작자로써 욕심을 버리고 타협해야 하는 부분이 있었다.
예를 들자면 대규모 전투 컷신을 반지의 제왕에 등장하는 군중 장면처럼 담으려 했으나, 이는 유저의 PC 사양 문제와 직결됐다. 따라서 최대한 PC의 과부하를 줄이기 위해 타협하고 조율했다.
박후규 파트장 : 현재 블레스에 반영된 것은 실존했던 배경과 양식, 분위기를 가져온 부분이 많다. 블레스는 리얼리즘의 강조하는 게임임에 따라 각종 문화권에 대해 세밀하고 정교하게 준비해야 한다. 이런 작업은 많은 시간을 요구하는 반면, 준비할 것이 많아서 힘든 부분이 있었다.
Q. 미공개 영상이 있나?(B컷 영상) 그리고 추후 공개할 계획은?
김창규 팀장 : 미공개 영상이 정말 많다. 공개예정에 있는 영상도 있으나 반대로 제작을 완료했으나 드랍된 경우도 있다. 사용하지 않는 영상의 대표적인 경우는 아미스타드 종족의 시작 부분 영상이 있는데, 영상이 너무 잔인해서 재작업을 거쳐 반영됐다.
드랍된 영상의 경우 추후 공개 계획은 없지만, 업데이트를 통해 추가되는 스토리의 영상은 지속적으로 제공될 예정이다.

▲ 현재 적용된 영상(사진 제공 = 블레스)

▲ 선정성으로 인해 드랍된 영상(사진 제공 = 블레스)

▲ 선정성으로 인해 드랍된 영상(사진 제공 = 블레스)

▲ 추후 업데이트를 통해 감상할 수 있는 영상의 한 장면(사진 제공 = 블레스)
Q. 마지막으로 블레스의 흥미진진한 스토리를 기다리고 있는 유저들에게 한마디 부탁한다.
김창규 팀장 : 블레스를 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다. 프로모션 영상 뿐만 아니라 게임 내 컷신도 빠트리지 않고 봐줬으면 하는 바람이다. 자식과 같은 블레스가 많은 플레이어들에게 사랑받았으면 한다.
박후규 파트장 : 저도 김창규 팀장과 같은 마음이다. 블레스를 즐겁게 플레이 해줬으면 좋겠고 메인 퀘스트 외 배경과 소품, 아이템에도 많은 신경을 썼으니 자세히 훑어봐달라. 또, 방대한 세계관을 반영돼 있으므로 한 편의 대서사시를 보는 듯한 재미도 느낄 수 있을 것이다.

[박성일 기자 zephyr@chosun.com] [gamechosun.co.kr]















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