혹자들은 말한다. 시대의 변화에 빠르게 대응하는 사람만이 선두그룹에 합류할 수 있다고. 하지만 시대의 흐름을 주도해왔던 건 항상 남과 다른 길을 걸었거나 새로운 곳을 개척했던 선도자들이다.
오늘날 게임이 글로벌 놀이문화로 자리 잡을 수 있었던 것도 단 한 번의 성공을 위해 열 번의 실패를 마다하지 않았던 선도자들이 있었기 때문이다.
<게임조선>은 최근 삼성 코엑스에서 진행됐던 ‘한국국제게임컨퍼런스 2013(KGC2013)’에 참가하기 위해 이국땅을 밟은 글로벌게임사들과 만나 그들이 현재 준비 중인 미래지향적 사업에 귀를 기울여봤다.

“현실과 타협할 생각은 없다. 게임개발에 대한 우리의 철학을 관철해 나갈 것이다. 향후 우리가 선보일 게임들이 시장의 트렌드를 주도하도록 노력할 것이다”
크리스 아카반 글로모바일 퍼블리싱 총괄은 자신감 이상의 확신으로 가득 찼다. 그에게 올해는 각별한 의미를 갖는다.
그는 최근 잘 다니던 글로벌 모바일광고 플랫폼 기업 탭조이의 부사장 자리를 박차고 나와 글루모바일에 합류했다. 새롭게 옮긴 직장에서 그가 맡게 된 임무 또한 올해 이 회사의 원년 사업인 ‘써드파티 퍼블리싱’을 총괄하는 것이다.
“각 시장마다 선호하는 게임 장르와 플랫폼이 다르다. 이용자들을 게임으로 유도하는 마케팅 수단에도 차이가 있다. 글로벌 퍼블리싱사업을 진행할 때 가장 까다로운 부분들이다. 글루는 오래전부터 이러한 부분들을 인지하고 적극적으로 대응해왔다. 각 지역을 대표하는 업체들과 파트너 관계를 구축해온 것도 해당 문제점들을 해결하기 위함이다”
글루는 현재 글로벌 모바일게임시장의 ‘철옹성(鐵甕城)’이라 불리는 중국에서 괄목할만한 성과를 기록하고 있다. 이 회사의 대표작 ‘이터니티 워리어2’는 현지 오픈마켓에서 1500만 누적다운로드를 돌파했다. 이러한 성과는 중국 업체들조차 이룬 적 없는 의미 있는 수치다.
이로 인해 글루 전체 매출가운데 아시아지역이 차지하는 비중도 최근 일 년 사이 30%가까이 급증했다. 중국지역에서의 매출이 크게 늘었기 때문이다.
중국의 로컬마켓들과 제휴를 맺고 적합한 마케팅을 진행해온 것이 빛을 발휘한 것이다. 나아가 글루는 양질의 한국게임을 중국현지에 서비스하는 계획도 세우고 있다.
“대중들은 중국시장이라 하면 일단 의심을 갖고 접근 하는 경우가 있다. 허나 글루는 북미에 상장된 회사이기 때문에 모든 거래 기록들이 공개된다. 그만큼 투명하다는 것이다. 그간 중국시장에서 쌓아온 글루의 높은 인지도에 완성도 높은 한국게임이 더해질 경우 또 하나의 성공신화를 자신한다”
무엇보다 글루는 장인정신이 투철한 개발사다. 해당 시장의 트렌드에 휩쓸리기 보단 그들만의 색을 강조한 타이틀을 고집하고 있다.
캐주얼과 퍼즐이 주류인 국내 모바일시장에서 미드코어 기반 높은 품질의 게임만을 선보여 왔던 이유도 바로 여기에 있다.
“글루가 앞으로 선보일 게임들 역시 기존의 스타일을 고수할 것이다. 지속적으로 글루의 명성에 맞는 고 퀼리티 타이틀들을 런칭할 계획이다. 퍼블리싱 사업도 마찬가지다. 캐주얼을 즐겨왔던 이용자들이 점차 높은 품질의 게임을 원할 것이다. 실제로 최근 모바일게임시장의 중심은 캐주얼에서 미드코어로 이동하고 있다”
끝으로 그는 게임에 대한 한국 이용자들의 열정을 높이 샀다. 덧붙여 이러한 열정이 더해져 전 세계 게임시장의 트렌드를 주도하게 될 것이라고 전망했다.
“한국은 열정적이고 열심히하는 게이머들이 있는 나라라는 인식을 갖고 있다. PC, 온라인, 콘솔 등 모든 플랫폼에 걸쳐 열정적인 게이머를 갖추고 있다. 게임에 대한 이해도와 학습능력도 다른 나라에 비해 월등하다. 한국시장에서 인정을 받기 위해 양질의 게임을 지속적으로 선보일 계획이다. 앞으로 보여줄 모습에 많은 관심 부탁드린다”
[이민재 기자 sto@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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