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기획

[연간기획] 내가 만든 사운드, 만인을 즐겁게 하다… 사운드디자이너

장정우 기자

기사등록 2018-03-09 15:48:27 (수정 2018-03-14 10:18:50)

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'먹고 사는 일'은 우리가 삶을 영위해나가는 데 있어서 매우 중요한 활동입니다. 이는 일부 특별한 경우를 제외하고는 '직장'이라는 터전을 통해 이뤄지는 것이 보통입니다.

게임을 개발하고 서비스하고 게임과 관련된 소식을 전하는 등 게임을 통해 경제활동을 하는 게임업계에서도 이러한 '직장'이 우리의 삶과 밀접한 관계를 맺고 상호작용을 이루고 있습니다.

우리 대다수가 집보다 많은 시간을 할애하는 곳은 직장입니다. 그러다 보니 삶의 대부분 희로애락(喜怒哀樂)은 직장 내 관계, 행위에 영향을 받게 됩니다.

이에 <게임조선>에서는 2018년 무술년(戊戌年)을 맞아 좁게는 직장, 넓게는 업(業)에 대해 A부터 Z까지 광범위한 범위를 살펴보며 공감할 수 있는 콘텐츠와 정보를 기반으로 하는 이야기들을 연간기획으로 전하고자 합니다.

해당 콘텐츠는 <2018년 게임 '업(業)'을 말한다>라는 대주제 아래 취재와 기획, 설문조사, 인터뷰 등 다양한 형식으로 작성될 예정입니다.

관련해 궁금하신 내용이나 콘텐츠화(化)를 희망하는 부분이 있으면 언제든 <gamedesk@chosun.com>으로 의견을 전해주시길 바랍니다.

<게임조선 편집국>
■ 게임회사, ‘업(業)’을 말하다 (4) - 공대규 NHN엔터테인먼트 컨텐츠디자인팀 사운드디자이너


△ 공대규 NHN엔터테인먼트 디자이너

흔히들 '작곡가'라는 이야기를 들으면 대중음악의 작곡가나 클래식음악의 작곡가를 먼저 떠올린다. 

하지만 의외로 게임도 음악과 굉장히 밀접한 관계를 유지하고 있다. '슈퍼마리오'나 '스타크래프트' '테트리스' 등은 배경음악과 효과음만 들어도 어떤 게임인지 알 수 있을 정도로 소리와 음악이 가지고 있는 아이덴티티가 뛰어나다.

이처럼 음악과 게임을 접목시키는 작업은 게임의 태동기부터 지금까지 오랜기간 이어져왔다. 최근 들어서는 이러한 작업들을 전체적으로 담당하는 부서를 '컨텐츠디자인팀'이라는 이름으로 부른다.

컨텐츠디자인팀은 게임사에서 창의적이고 창조적인 컨텐츠를 디자인하는 팀으로, 프리프로덕션 단계의 기획 구성을 디자인해 시각화 시키는 선행 디자인 부문과 프로덕션 단계의 본 개발 과정에 필요한 게임 리소스 제작을 지원하는 제작 디자인 부문, 후반부에 해당하는 포스트 프로덕션 단계의 사운드 제작과 영상 제작에 관한 미디어 디자인 부문을 유기적으로 담당하는 부서다. 

NHN엔터의 컨텐츠디자인팀에서는 게임과 웹툰 등 엔터테인먼트 분야에 필요한 모델링, 애니메이션, 이펙트, 사운드, 영상 제작 등 다양한 파트를 담당하고 있다.

공대규 디자이너는 이 중에서 게임 사운드를 제작하고 게임에 직접 반영해 테스트 및 연구를 하는 역할을 담당하고 있다. 

◆ 전문 기술 배우고 싶다는 열망 + 나만의 연출을 반영 



"게임사운드에 대해 좀 더 전문적인 기술을 배우고 싶다는 강해 입사를 결심하게 됐다"

공대규 디자이너는 자신의 입사 배경에 대해 보다 전문적인 기술을 배우고 싶다는 열망이 강했다고 설명했다.

공 디자이너는 NHN엔터테인먼트에 입사하기 전 게임사운드 전문 외주제작업체에 몸을 담았다. 당시에는 직접적으로 게임 사운드를 게임에 추가시키는 것이 어려웠고, 원하는대로 사운드 연출이 구현되지 않는 상황이 빈번히 발생했다.

이 때문에 공 디자이너는 자신이 원하는 연출을 추가하고 싶어 게임회사에 입사하고자 했다고 덧붙였다.

◆ 다양한 경험과 시도 vs 100% 만족하지 못하는 아쉬움



공대규 디자이너는 입사 전과 비교해 실제 업무를 맡았을 때 가장 다른 부분을 '전문적인 경험을 할 수 있었다'는 점을 꼽았다.

공 디자이너는 "게임 사운드를 게임에 직접 넣기까지는 사실 전문적인 교육 기관 자체가 한국에는 전무했기에 입사 이후 하나하나 경험을 해야했다"며 "특히 게임사운드 전문 미들웨어를 다루기까지는 많은 고충이 있었다"고 말했다. 

현재 국내에는 게임 사운드를 게임에 넣는 기술을 가르치는 교육 기관이 거의 없는 상태이다. 공 디자이너의 경우 입사 초기 많은 어려움을 겪었다. 하지만 오히려 이러한 경험들이 보다 빠르게 자신을 전문적인 기술을 가질 수 있게 만들었다고 전했다.

컨텐츠디자인 팀의 장점으로 공 디자이너는 '게임 제작과 관련해 다양한 경험과 시도'를 할 수 있는 점을 언급했다.

"컨텐츠디자인 팀은 게임 제작을 한다기 보다 게임 제작 전 프로토타입을 만드는 작업을 한다고 생각하면 이해하기 편하다. 기획 단계에서 논의 됐던 부분들을 실제 시각, 청각화 시키는 작업들이 가능하다. 그렇기 때문에 게임 제작에 앞서 다양한 것들을 시보해 볼 수 있다는 것이 최고 장점"

컨텐츠디자인팀이 하는 업무는 게임 제작 전 프로토타입을 만드는 작업에 가깝다. 따라서 팀이 생각하는 느낌대로 만들어 볼 수 있다는 점이 가장 큰 장점이라고 설명했다. 

반대로 컨텐츠디자인팀의 약점은 업무가 본격적인 게임 제작에 투입되거나 마무리를 하는게 아니기 때문에 팀이 작업했던 부분이 그대로 결과물로 도출되지 않는 부분을 들었다. 

◆ 지원 회사 제작-서비스 게임 아는 것이 '첫 발' 



공대규 디자이너는 "본인이 원하는 회사가 어떤 게임을 만들고 어떤 게임을 서비스하는 지 우선 알아야한다"고 사운드디자이너를 꿈꾸는 취업준비생들에게 조언했다.

컨텐츠디자인팀은 해당 게임회사의 제작 및 서비스 중인 게임과 밀접한 업무를 진행한다. 따라서 그 게임에 대한 정보와 플레이 경험 등이야말로 가장 중요시 되는 부분이라는 것.

끝으로 공 디자이너는 "내가 만든 사운드가 매체를 통해 재생될 때 사운드디자이너는 가장 큰 보람을 느낀다. 하나의 프로젝트를 완성시켰다는 이야기이도 하고, 나의 메시지를 다양한 매체를 통해 드러낼 수 있다는 것이기도 하기 때문"이라며 "게임에도 여러 장르가 있고 사운드를 만드는 사람으로서 어떤 부분이 본인에게 장점이고 단점이 되는지를 파악하고 장점을 최대한 살려나가면서 단점을 보완한다면 좋은 결과를 얻을 수 있을 것"이라고 강조했다.


[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv2 김트레 2018-03-14 14:12:55

와아... 이렇게 새로운 직업을 또 하나 알게 되네요. 공 디자이너님 항상 화이팅입니다. 좋은 음악 많이 들려주세요~

nlv2 조홍주 2018-03-14 14:20:04

dfsdf

nlv2 derze 2018-03-15 15:45:37

dfsdf

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