2013년 하반기 PC에 버금가는 모바일기기와 유선보다 빠른 무선 통신 시대에 개막을 코앞에 두면서 이통사는 단순한 통신망 공급을 넘어 모바일기기를 활용한 콘텐츠 사업 확대에도 적극 나서고 있다.
특히 스마트 세상에서 가장 큰 매출과 인기를 누리고 있는 '게임'은 이들의 향후 주요 먹거리로 꼽히고 있다. 게임조선에서는 SKT, LGU+, KT 등이 추진했던 게임사업의 과거와 현재 그리고 미래를 짚어보았다. [편집자주]
![[특별기획] 모바일 전성시대…이동통신사 '물 만난 고기'](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20130607/102111/t3.jpg)
국내 이동통신 3사가 콘텐츠사업 강화를 위해 게임분야에 끝없는 러브콜을 보내고 있다. 이들은 온라인게임이 시장을 선도했던 2000년대 중반부터 모바일게임으로 무게중심이 이동한 오늘날까지 쉬지 않고 콘텐츠 사업에 발을 담가왔다.
온라인게임이 주류를 이뤘던 시기, 이동통신사들이 추진했던 게임사업은 각사가 보유한 인터넷포털의 포트폴리오 차원의 퍼블리싱과 피처폰 게임 공급이 전부였다. 물론 SKT 등은 엔트리브소프트와 같은 중견 게임사를 인수하는 '통큰' 투자를 했고 KTH는 직접 게임 개발을 꾸리는 등 적극적인 모습을 보였지만 비주류 사업에 불과했다.
하지만 근 스마트폰의 보급과 애니팡으로 촉발된 모바일게임의 신드롬 그리고 초고속 무선망의 보급으로 게임 사업은 절대 놓쳐서는 안 될(?) 사업 중 하나로 꼽히고 있다.
◆ SK텔레콤, 활발한 플랫폼 사업전개
스마트폰 사용인구 3000만을 돌파하는 등 본격적인 스마트시대를 맞이하면서 이동통신사들의 게임 사업은 더욱 활기를 띠게 됐다. 특히 자체 개발보다는 다양한 콘텐츠를 유통하는 퍼블리싱 중심으로 방향을 잡았다.
우선 SK텔레콤은 자회사인 SK플래닛의 티스토어를 통해 모바일게임 플랫폼 사업에 적극 나서고 있다.
티스토어는 현재 국내 이동통신사의 오픈마켓 가운데 가장 큰 규모를 자랑한다. 특히 지난해 폭발적인 성장세를 이어가며 회원과 콘텐츠 수가 예년보다 두 배 이상 증가했다. 같은 기간 누적다운로드 수도 2억 건에서 6배 증가한 12억 건으로 나타났다.
또 지난 2013년 2월 기준으로 KT와 LG유플러스 등 경쟁사 회원의 티스토어 가입건수도 300만 건에 육박하는 것으로 조사됐다.
이 같은 성장의 배경에는 글로벌게임사들의 잇따른 러브콜과 상생을 강조한 중소개발사 지원책이 한몫했다는 분석이다. 티스토어는 최근 가입자 2000만명을 돌파하는 등 단일국가 내 오픈마켓중 독보적인 자리를 차지하고 있다. 이로 인해 국내진출을 준비 중인 해외게임사들은 티스토어를 신작 론칭에 있어 우선 최순위로 두고 있다.
게임로프트와 일렉트로닉아츠(EA), 캡콤, 세가, 반다이남코, 그리 등 해외 업체들로부터 게임을 공급받아 티스토어를 통해 판매하고 있으며, 일부 타이틀의 경우 독점공급계약을 체결하고 있다.
이와 함께 SK플래닛은 지난 2010년 10월 설립된 상생혁신센터를 통해 외부 개발사 및 개인개발자의 교육과 육성을 지원하고 있다.
◆ KT, 타 산업군과의 연계…'융합형' 사업 눈길
KT는 애니메이션과 미디어플랫폼 등 다양한 산업과의 융합을 중심으로 게임 사업을 전개하고 있다. 이와 동시에 자사의 플랫폼인 '올레마켓'을 활용한 게임유통 사업에도 박차를 가할 방침이다.
KT는 최근 인기 만화 ‘열혈강호’의 지적재산권(IP) 사용계약을 체결했다. 모비클, 엠게임 등 개발력이 검증된 7개의 개발사를 선정해 지적재산권 투자, 운영총괄, 게임개발의 3자 역할분담 체제를 구축하고 각자의 개성과 특기를 살린 게임을 차례로 출시한다는 계획을 세웠다. 운영총괄에는 소셜네트워크서비스(SNS) 미디어플랫폼 아프리카TV를 내세웠다.
국내 우수 콘텐츠가 해외시장에서 인정받을 수 있도록 장기적인 관점으로 마케팅 전략을 펼치기 위함이라는 것이 KT측의 설명이다.
또 자회사인 KT미디어허브와 소셜네트워크서비스(SNS) 미디어플랫폼인 아프리카TV의 협약을 통해 올레마켓에 출시되는 신작 게임을 소재로 모바일게임에 대한 방송 콘텐츠 제작에 나섰다.
이러한 KT의 행보는 접근성이 뛰어난 방송콘텐츠 기반의 홍보창구를 마련한 뒤 향후 게임콘텐츠 확보에 있어, 경쟁사 보다 우위를 점하려는 계산에서 비롯된 것으로 풀이된다.
이와 함께 KT는 콘텐츠 산업의 동반성장 및 선순환 구조 확립을 위해 1000억원 규모의 펀드도 구성중이다. 이중 게임과 전자책 등 뉴미디어 콘텐츠의 제작지원에는 150억원을 투자할 방침이다.
◆LG유플러스, 클라우드와 접목…트렌드 선도
LG유플러스는 미디어콘텐츠 서비스 전문 자회사인 ‘미디어로그’를 통해 모바일게임시장에 직접 출사표를 던졌다. 또한 클라우드 기반의 게임플랫폼인 ‘C게임스’를 활용해 다양한 이용자층 포옹에 나섰다.
미디어로그는 소셜게임(SNG) ‘타이니파크2’와 역할수행게임(RPG) ‘테일즈오브데오니아’ 등을 연달아 카카오톡 게임하기에 출시하며 모바일게임시장의 최신 트렌드에 발 빠르게 대응하고 있다. 특히 최근에는 카카오용 골프게임 ‘터치터치홀인원’을 직접 론칭하며 보다 적극적인 행보에 나서는 모습이다.
플랫폼의 다각화에도 힘쓰고 있다. 지난해 7월 오픈한 ‘C게임스’를 통해 다양한 게임을 선보이고 있다. EA와 캡콤, 워너브라더스 등 해외게임 개발사의 게임과 네오위즈게임즈의 ‘야구의신’, 엠게임의 ‘열혈강호2’ 등 기존 게임도 클라우드 게임에 최적화해 서비스하고 있다.
이와 함께 신생 개발사 발굴 및 투자에도 적극 참여하고 있다. LG유플러스는 지난달 경기 콘텐츠 진흥원에 콘텐츠 개발비 10억원을 투자해 경기지역에 소재한 개발사의 게임 콘텐츠 개발 지원에 나섰다. 개발된 게임들은 C게임즈 등을 통해 공급하겠다는 계획이다.
[이민재 기자 sto@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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