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... 부스에는 거대 타워 LED를 설치해 2. 5주년 바니걸 등 매력적인 캐릭터들의 모습을 선보일 예정이다. 굿즈 스토어, 미니게임존, 코스프레 포토존 등도 운영하며 미공개 원화 일러스트를 만나볼 수 있는 별도 VIP 존을 마련해 기대를 높인다
[기업] 2025-11-24 10:54:19
... 특히, 인문학 기반의 8차시 인문치유 프로그램을 통해 자기 성찰과 소통의 중요성을 배우며, 참여자들이 공감 능력과 자기조절력을 자연스럽게 기를 수 있도록 구성하여, 긍정적인 변화를 경험하도록 운영했다. 한 참가 학생은 “스스로 디지털 기기에
[기업] 2025-11-24 10:50:44
... 해당 합의안의 주요 내용은 아래와 같다. 1. 임금 인상 재원 400만원 2
[기업] 2025-11-21 14:53:53 신호현 기자
... 모집 분야는 ▲3D 배경 아티스트 ▲3D 캐릭터 아티스트 ▲배경 컨셉 아티스트 ▲몬스터 전투 디자이너 ▲PC 전투 디자이너 ▲레벨 디자이너 ▲시스템 디자이너 ▲시나리오 라이터 ▲테크니컬 아티스트 ▲엔진 프로그래머 ▲클라이언트 프로그래머 ▲작곡가 등이다. 시프트업은 이
[기업] 2025-11-21 11:26:03
... 임직원 스스로 구상한 아이디어를 게임이나 앱 서비스 등으로 구현할 수 있도록 지원한다. 개발에 필요한 각종 하드웨어와 에셋은 물론 개발지원금 등 실질적인 지원을 제공한다. 참가자들은 업무 외 시간에 자유롭게 도전하고 협업하며 창의적인 아이디어를 펼칠 수 있다
[기업] 2025-11-21 10:49:32
... 양 기관은 긍정게임문화 조성, 올바른 게임문화 인식 확산, 사회적 책임의 공동 실현 등 을 중심으로 다양한 협력 사업을 추진할 계획이다. 특히, 가족 단위의 게임문화 교육과 체험 프로그램을 제공하는 ‘게임소통 학교’운영에 게임문화재
[기업] 2025-11-19 21:01:32
... 워크숍은 크래프톤이 서울 성수동에 마련한 SK텔레콤 정예팀 전용 공간 ‘워룸(War Room)’[1]에서 진행됐다. 이날 참여한 크래프톤, SK텔레콤, 포티투닷(42dot), 리벨리온, 라이너, 셀렉트스타, 서울대학교, KAIST 등 8개 기관은 파운
[기업] 2025-11-19 11:27:08
... 이번 실적 개선 배경은 지속적인 리퍼블리싱 사업을 통한 게임 라인업 확대에 따른 글로벌 유저 유입확대와 IP(지식재산권) 경쟁력 강화가 주효했다. 특히 3분기 중 공개된 ‘클럽엠스타 티저 및 CBT가 글로벌 시장에서 긍정적인 반응을 얻으며 신규 유저가 대거 유입
[기업] 2025-11-17 19:35:14
... 게임 IP와 게이머, 팬덤 및 인플루언서 등이 함께 만들어가는 선한 영향력의 실천 사례를 조명하며 사회 공헌에 활력을 주는 팬덤의 의미를 짚어보고, 그 가능성을 확인하는 자리였다. 올해 포럼에는 *희망파트너를 비롯해 한국게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원 및 게임 커뮤니
[기업] 2025-11-17 14:38:43
... 올해는 전국에서 총 8곳이 지정됐으며, 이 중 실외에 위치한 공공 놀이터는 ‘단풍잎 놀이터’ 2호를 포함한 단 2곳만 선정됐다. 우수 시설로 등록된 놀이터는 향후 타 지역의 놀이터 조성의 모범 사례로 활용될 예정이다. 넥슨과 넥슨재단은 약 9년 전
[기업] 2025-11-17 12:45:49
... 매출은 역대 3분기 중 최고치를 기록했던 전년 동기 대비 9. 3%, 전분기 대비 7. 6% 상승했다
[기업] 2025-11-14 11:17:07
... 행사에는 스마일게이트 희망스튜디오와 협력해 온 서울시 아동공동생활가정 지원센터, 경기도 성남시 청소년상담복지센터, 아동권리보장원 등 공공기관과 한국아동청소년그룹홈협의회, 다음세대재단, 예룸학교 등 민간기관 관계자 30여 명이 참석했다. 희망스튜디오는 지난 2018년부터 2
[기업] 2025-11-14 11:02:06
... 아울러 펑크비즘의 RWA(실물 자산 토큰화)를 통해 게임과 Kpop, 스포츠(호나우딩요 쇼 참가) 등 문화 사업 분야가 브라질을 진출하는 방안에 대해서도 협의할 예정이다 방문단은 방한 기간 동안 부산 벡스코(BEXCO)에서 열리는 '지스타 2025' 현장을 방
[기업] 2025-11-13 01:04:25
...8%,전 분기 대비 3. 4%증가했고,영업이익은 276억원으로 전년 동기 대비 흑자전환했으며,전 분기 대비로는 26. 1%증가했다
[기업] 2025-11-13 00:24:09
...2%, 전년동기 대비 34. 3% 증가했다. 영업이익과 당기순이익은 검은사막 대규모 업데이트 효과에 따른 게임 매출 증가 및 외환 환산 이익 등으로 흑자 전환했다
[기업] 2025-11-12 13:11:42
... 영업이익은 265억 원을 기록, 전년 동기 대비 310%, 전 분기 대비 42% 상승했다. 순이익은 250억 원으로 전년 동기 대비 흑자전환, 전 분기 대비 96% 늘었다. 이번 성과는 네오위즈의 핵심 IP가 PC/콘솔과 모바일 양대 플랫폼에서 고르게 기여한 결과
[기업] 2025-11-12 12:14:44
...9% 증가한 5,129억 원을 기록했다. 다만, 지난 9월 말 신작 출시를 앞두고 진행된 사전 마케팅 비용 등의 영향으로 3분기 영업이익은 감소를 나타냈다. 컴투스는 신작의 매출 반영과 기존 주력 타이틀의 대규모 업데이트 및 다양한 프로모션 효과 등을 더해 실적 반등에 나
[기업] 2025-11-11 18:43:50
... 특히 ‘메이플스토리‘ 프랜차이즈 매출이 전년 동기 대비 61% 증가하며, 지난해 9월 발표한 ‘IP 성장 전략’이 본격적으로 작동하고 있음을 입증했다. 국내 메이플스토리는 전년 동기 대비 매출이 약 3배 증가하며 프랜차이즈 성장을
[기업] 2025-11-11 16:44:57
... 회사 측은 시즌 업그레이드와외부 IP 제휴 등 콘텐츠를 확대한 애니팡 시리즈의 호실적과 게임 내 광고의 견조한 매출, 해외 매출 성장을 실적 성장의 배경으로 설명했다. 지역 별로는 애니팡 시리즈 등 대표 게임들과 광고 사업이 국내 매출을 구성했고 역대 분기 최대 규
[기업] 2025-11-11 16:31:25
... 영업손실은 117억 원으로 같은 기간 약 30% 개선되며 수익성 회복의 신호탄을 쏘아 올렸다. 3분기 중 출시된 ‘로스트 소드’ 글로벌 버전과 ‘악마단 돌겨억!’의 흥행이 외형 성장을 견인했으며, 이에 따라 전사 수익성도 점진적으로 개
[기업] 2025-11-11 16:14:47