지노게임즈는 카이스트 석사 출신인 박원희 대표이사와 김창한 PD 등 게임에 대한 마음이 맞는 사람들이 함께 설립한 신생 개발사다.
현재 프로젝트 임모탈이라는 게임을 개발하고 있으며, 작년 3월 한게임이 그 가능성을 보고 퍼블리싱 계약을 체결했하기도 했다.
게임조선에서는 현재 프로젝트 임모탈의 개발이 한창인 지노게임즈의 서동현 디렉터를 만나 그가 만들고 있는 게임과 회사에 대해 이야기를 나눴다.
▲지노게임즈의 서동현 디렉터
“현재에 안주하고 싶지 않았습니다”
넥슨에서 카트라이더와 버블파이터를 성공 시킨 능력 있는 디렉터인 서동현 디렉터는 신생 개발사인 지노게임즈로의 이직 이유 묻자 자신 있게 답변했다.
서동현 디렉터는 캐주얼 게임인 카트라이더의 경험과 TPS 장르의 버블파이터를 성공시킨 주역으로 수많은 회사에서 스카우트 제의가 왔지만 지노게임즈를 선택했다.
서 디렉터는 “한가지 장르를 계속하는 것도 좋지만 아직 젊은 나이기에 지금까지 경험해보지 못했던 다른 유저들이 원하는 장르를 만드는 것이 나의 미래에 도움이 되지 않을까 생각했다”고 말했다.
다양한 사람들이 원하는 재미를 알아야 나중에 진정한 성공을 할 수 있다는 것이 그의 생각이다. 최근 인기를 끌고 있는 AOS 장르 게임인 리그오브레전드의 경우도 단시간에 성장하면서 단판으로 종료되는 재미있는 구조이며, 이는 사람들의 성장에 대한 니즈와 재미 요소를 다양하게 알아야만 할 수 있다고 예를 들어 설명했다.
▲지노게임즈의 서동현 디렉터 프로필
“모두가 기획자이자 개발자”
지노게임즈는 중소 개발사다. 그래서 사람 자체에 대한 가치가 중요하다고 서 디렉터는 말한다. 단순히 배경만 그리는 배경 디자이너, 기획 문서대로 코딩만 하는 프로그래머는 우리 회사에 없다.
애니메이션, 배경, 캐릭터, 이펙트, 개발, 기획자를 전투조, UI조, 인던 조 등 하나의 조로 묶어서 작업을 진행한다. 이렇게 구성된 하나의 조는 자신이 가지고 있는 게임에 대한 이해도를 바탕으로 5주간 자신의 의견을 내면서 게임을 만들어 간다.
게임 개발자의 역할과 동시에 자신의 전문 분야의 능력을 살리는 방식인 것이다. 이렇게 자신의 업무를 이해하고 개발된 결과물은 당연히 높은 퀄리티가 된다.
예를 들면 목수가 단순히 나무만 베는 것이 아니라 이 나무가 어디에 어떻게 쓰이는가를 알고 있다면 더 좋고 적합한 목재를 구해 결국 최종 결과물의 수준이 높아질 수밖에 없는 것과 같은 이치다.
▲자유롭고 편한 회의가 진행되는 지노게임즈의 소회의실
“핵앤슬래시의 호쾌한 전투 프로젝트 임모탈”
현재 알파빌드를 퍼블리셔인 한게임과 협의하고 있는 과정인 프로젝트 임모탈은 현재 시작 마을 1개 정도의 콘텐츠까지 개발되고 있다고 한다.
알파단계에서는 게임의 핵심 시스템이 잘 드러나도록 하는 것이 가장 큰 목표이며, 전투와 타격감이 잘 살아나도록 마무리 단계를 거치고 있고 한다.
핵앤슬래시 장르는 일반적인 MMORPG의 일대일 전투가 아닌 일대다 전투로 디아블로와 같이 쉬운 조작으로 많은 적을 호쾌하게 쓸어버리는 것이 핵심이다.
상대방의 전략, 스킬에 따라 나의 조작과 사용하는 스킬이 달라지는 것과 같이 복잡한 형태가 아닌 단순하면서도 재미와 타격감을 느낄 수 있도록 하는 것이 목표라고 한다.
이를 위해 공학적으로 튼튼한 구조인 게임브리오 엔진을 기반으로 여러 미들웨어를 추가 활용해 작년 초에는 벌써 100대100의 테스트를 마쳤으며, 쉐이더는 뛰어난 그래픽을 자랑하는 아이온 이상의 수준일 것이라고 한다.
특히 엔진을 개발하고 있는 엔지니어는 카이스트 출신 등 일명 귀족으로 불릴 만큼 출중한 능력을 갖추고 있어, 앞으로도 이 부분은 전혀 걱정하고 있지 않다.
“세계관 : 악마와의 전쟁”
유저는 이 게임에서 어떤 역할일까? 임모탈의 세계에는 악마와 영웅이 등장한다. 과거 어떠한 계기에 의해 악마가 깨어나게 되고 인간이 궁지에 몰리게 되는 시점에서 한 영웅에 악마가 봉인된다. 하지만 세월이 흘러 유저가 만나는 상황은 좋지만은 않다.
과거에 해결됐다고 생각했던 부분들이 문제가 되고 있어 유저는 현재의 문제를 발견하고 과거로 돌아가 해결하는 등 악마와 인간의 대립 중심에서 악마를 봉인하기 위한 유저들의 시공간 여정을 그리게 된다.
게임의 핵심 시스템 중 하나인 공성전도 일반적인 모습과는 다소 다르다.
▲지노게임즈 회사 로고
“전투의 손맛을 최대한 살린다!”
서 디렉터는 임모탈의 게임성은 전투의 손맛이 좌우한다고 생각하고 개발하고 있으며, 이를 보조하는 여러 시스템 중 하나가 과거와 현재를 오가는 시스템이다.
전투의 손맛인 타격감을 살리기 위해 많은 요소이 고민의 대상이었으며, MO 장르에서 보여줄 수 있는 정보와 MMO에서 보여줄 수 있는 정보와 이펙트, 피드백이 차이가 있기 때문에 특히 이 부분에 많은 고민을 했다.
입력, 나의 반응, 피격 모습, 타격의 시각화 등 어느 정도로 해야 MMORPG에서 MO게임 정도의 손맛을 구현할 수 있을지에 대해서 같은 장르의 명작인 디아블로를 많이 참고했다고 한다.
장시간 플레이해야하는 MMORPG의 특성과 일대일 교전시간에 대한 전투 템포 테스트, 타격시의 피드백 연구, 전투에 맞는 이펙트 등 많은 연구가 이뤄지고 있다.
▲지노 게임즈가 개발중인 프로젝트명 임모탈
“디아블로+아이온=?”
서 디렉터는 임모탈 프로젝트는 디아블로의 전투를 아이온의 그릇에 담은 것이라고 이야기한다. 디아블로의 장점인 쿼터뷰, 타격감과 아이온의 유기적인 퀘스트 구조와 경제시스템, 종족전과 같은 앤드 콘텐츠는 앞으로 임모탈의 게임성을 높이는데 배워야 할 선배들이라고 말했다.
임모탈은 디아블로와 같은 핵앤슬래쉬 장르의 게임이지만 아이템 중심보다는 MMORPG의 기본 재미인 성장(스탯, 스킬, 아이템)을 골고루 중요시하면서 인던의 경우는 랜덤 던전 시스템을 구현했다. 또, 궁극적으로 아이온과 같은 세력전 기반의 공성전을 담아내려고 한다.
“캐주얼의 경험 MMORPG에 녹인다”
온라인 게임에서 사람들이 즐거워하는 것과 싫어하는 등의 플레이 패턴은 거의 비슷하다고 말하는 서 디렉터는 캐주얼 게임에서 짧은 시간에 끝나는 PVP의 경험은 MMORPG에서 상당히 큰 도움이 되고 있다고 말한다.
반면 캐주얼 게임은 하루면 게임의 특징을 어느 정도 파악할 수 있지만 MMORPG는 10시간 이상을 플레이해봐야 명함도 못 내밀기에 다른 게임에서 힌트를 찾는 작업도 쉽지 않다고 한다.
이를 위해 지노게임즈에서는 5주의 집중 업무 기간이 끝나면 다음 1주는 자신의 업무와 타인의 업무에 대한 리뷰와 함께 모두 같이 다른 게임을 즐긴다고 한다. 몇몇 고수들은 이미 타 게임에서 최고레벨에 근접한 수준일 정도로 집중해서 플레이하는 것은 다음 업무에 대한 지노게임즈의 준비과정이다.
“사람을 키우는 회사”
요즘 기획쪽 인력이 부족하다는 서 디렉터는 뛰어난 역량의 사람을 구하기보다는 게임을 좋아하는 열정 있는 사람을 키우는 것이 중소 개발사가 해야 하는 일이라고 말한다.
이런 의미에서 지노게임즈는 최적의 조건을 갖춘 회사라고 그는 자신 있게 말했다.
“MMORPG 최고의 타격감을 기대하세요”
인터뷰를 마치며 서동현 디렉터는 “개발자는 만들어진 결과물로 평가받는다”며, 좋은 게임을 보여 드리기 위해서 쿼터뷰 MMORPG 중 최고의 타격감과 다른 MMO장르에서 느끼기 힘든 매력을 갖춘 게임으로 만들고 있으니 많은 기대 부탁한다고 전했다.
▲일반 직원 옆자리가 대표님 자리?!
※ [탐방] 혁신을 꿈꾸는 지노게임즈 '사람의 가치가 가장 중요'
[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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