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인터뷰

“에오스, MMORPG '과거-미래' 공존…정통과 소셜의 결합”

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그저 그런, 판에 박힌 듯한 MMORPG로 생각하면 오산이다. MMORPG의 정통성을 따르면서도 트렌드를 덧입힌 커뮤니케이션 도구가 묘하게 어우러진다. 

특히 강인한 전사를 대표하는 워리어 클래스가 땅 짚고 헤엄을 치고, 클럽에서나 볼 수 있을 법한 섹시한 춤사위를 구사하는 모습은 가히 일품이라고 할 수 있다. 게임 속 배경음악에 맞춰 댄스배틀 혹은 칼군무를 추고 있을 캐릭터들을 상상하면 입가에 미소가 절로 번진다.

◆ MMO 핵심 '액션' 살리고, 이용자 커뮤니티 잡고

넥슨과 엔씨소프트 출신의 개발진이 주축이 돼 설립된 신생 개발사 엔비어스가 처녀작 '에오스'를 들고 온라인게임 시장에 도전장을 내밀었다.

"지난 4년간 '에오스'를 개발해 오면서 우여곡절도 참 많았다. 완성단계에 있는 시스템을 버린 적도 있고, 이것만은 꼭 잘 살려내자고 중지를 모아 만족할만한 수준의 성과를 얻기도 했다. 이제 이용자들 앞에 선보일 차례인데, 어떤 의견들을 줄지 긴장되는 마음 반, 설레는 마음 반이다.(웃음)"

'에오스' 론칭을 며칠 앞두고 만난 김준성 엔비어스 대표의 눈빛이 반짝였다.

사실 긴장이라는 단어를 쓰긴 했지만 그의 표정에는 긴장이 아닌 자신감이 넘쳐났다. 차분하면서 또렷한 음성 한마디 한마디에서도 '에오스'에 대한 그의 애정이 깊이 묻어났다.

'에오스'는 과거 온라인게임에서 느꼈던 이용자들간의 끈끈한 관계를 다시금 재현해내는 것을 목표로 하고 있다.

자리에 함께한 엔비어스의 이찬 개발이사는 "내가 만드는 것이 '게임'이기 이전에 사람들이 정겹게 부대끼는 '감성'이길 희망한다"며 "감성적 재미는 탄탄한 기본에서 출발한다고 믿는다"고 말했다.

이어 "다양한 감정과 행동을 표현할 수 있는 '소셜액션' 역시 이용자간의 연결고리를 보다 탄탄하게 하고자 하는 고민에서 시작됐다"며 "'잘했어'라는 말도 다양한 제스처의 소셜액션을 섞어 표현하면 보다 쉽게 와닿고, 이를 통해 느끼는 깨알재미도 쏠쏠할 것으로 기대한다"고 덧붙였다. 이용자간 끈끈한 커뮤니티가 형성되던 그 때 그 시절 온라인게임의 감성을 재점화할 수 있는 최소한의 장치를 마련했다는 것.

또한 '에오스'만의 소울시스템을 통해 이용자들의 자연스러운 교류를 유도하고 있다는 점도 눈에 띈다.

이 이사에 따르면 에오스들의 모든 몬스터는 혼돈의 소울을 떨어뜨리게 되는데, 이용자들은 다른 이용자와의 교류나 특정장소에서만 혼돈의 소울을 정화할 수 있다. 정화된 소울은 캐릭터에게 강한 힘을 부여하는 소울 스킬의 재료로 사용되기 때문에 보다 자연스러운 커뮤니티 형성이 가능해질 것으로 보인다는 설명이다.

실제 소울시스템은 이용자들이 이야기라도 한 마디라도 더 나눴으면 좋겠다는 생각에서부터 비롯됐다는 후문이다. 

특히 이들은 '에오스'가 함께 즐기면 더욱 재미있는 게임으로 만들기 위해 15대15의 PVP 전투는 물론 길드간 PVP인 필드전쟁, 길드전용 전쟁터 발할라 등 다양한 콘텐츠를 마련했다. 반대로 솔로플레이를 즐기는 이용자들을 위해 오픈베타 기준으로 5종의 솔로인던을 마련하는 세심한 배려도 잊지 않았다. 

이찬 이사는 "'에오스'의 목표 중 하나가 누구나 부담없이 즐기는 MMORPG로 만들자는 것이었다"면서 "이를 위해 조작에서 오는 피로도를 낮추는 것은 물론 상대적으로 소외받는 클래스인 힐러를 없애는 등 접근성 향상 작업을 진행했다"고 전했다.

옆에서 듣고 있던 김준성 대표도 거들었다. 레벨업 콘텐츠에 대한 선택의 자유도를 높여 다양한 취향의 이용자들이 즐길 수 있게 했다는 것.

김 대표는 "지난해 11월 진행했던 비공개테스트에서 퀘스트만 하다 보니 지겹다는 의견이 나와 오픈베타 버전에서는 성장에 변화를 주자는 결심을 했다"며 "퀘스트를 따라 성장이 가능한 일반적인 방식에서 벗어나 퀘스트는 물론 사냥 혹은 PVP를 통해서도 성장할 수 있도록 했다"고 말했다.

◆ 반쪽짜리 모바일 앱 지양…데이터베이스 100% 연동

'에오스'의 도전은 비단 PC온라인 영역에 그치지 않는다.

4년전 프로젝트 기획 초기단계부터 유무선 연동 게임을 만들기로 결정하고, 디바이스에 구애 받지 않는 콘텐츠를 만들어냈다. 최근에야 모바일 연동 이슈가 당연한 듯 여겨지고 있지만 4년 전까지만 해도 모바일 대응은 논의 주제도 되지 않았던 때였다고. 김준성 대표는 지난 개발과정을 회상하며 이렇게 말했다. 

"지금이야 모바일게임이 대중화되면서 멀티플랫폼 게임이 주목받고 있지만, 당시만 해도 '왜 하냐'는 반응들이 많았다. 끈끈한 커뮤니티를 유지하고 강화하기 위해서는 꼭 필요하다고 판단했고, 그 생각에는 지금도 변함없다. 현재 온라인 연동 서비스를 지원하는 앱들을 보면 공지사항 등 단편적인 서비스를 제공하는 경우가 많다. 에오스앱은 다르다. 온라인 계정과의 데이터베이스가 100% 연동된다. 앞서 다른 게임들이 이러한 시스템을 선보였다면 참고라도 할 수 있었을 텐데, 새로운 도전을 하다 보니 시행착오도 정말 많이 거쳤다.(웃음)"

그의 설명에 따르면 에오스 앱은 기본적으로 온·오프라인 상태에 있는 친구, 길드원과 대화 및 쪽지 기능이 지원된다. 모바일을 통해 작성한 말이 PC온라인에 접속하고 있는 이용자에게 실시간으로 전달, 마치 카카오톡, 라인 등 모바일메신저를 통한 대화처럼 끊김 없는 의사전달이 가능하다는 점이 특징이다.

또한 우편함 기능을 통해 다른 이용자에게 내가 보유하고 있는 게임머니는 물론 아이템을 보낼 수도 있으며, 경매장에 아이템 판매를 등록하거나 구매하는 것도 가능하다. 이 외에 캐시샵 이용 및 인벤토리 정리 등의 서비스도 기본으로 탑재돼 있다.

다만 PC온라인의 조작감 모바일로 이식하는 데에는 한계가 있어 전투 및 사냥기능은 지원하지 않는다는 게 엔비어스의 방침이다.

이와 관련 이찬 개발이사는 "PC와 모바일은 화면의 크기나 인터페이스에 확연한 차이를 갖고 있기 때문에 모바일에서 전투를 지원하기에는 무리가 있다는 판단했다"면서 "앞으로 업데이트를 통해 에오스 앱에서만 즐길 수 있는 미니게임을 추가, 재화를 얻을 수 있는 시스템 추가할 예정"이라고 말했다.

◆ 온라인게임 '참 맛' 살린 MMO…기본틀도 충실

30여 가지의 소셜액션은 물론 모바일 앱 등 최신의 트렌드를 넣었다. 그러나 이들이 진짜 '에오스'를 통해 이루고자 하는 것은 이용자들의 추억과 감성이 녹아 있는 온라인게임의 옛 느낌을 되살리는 것이다.

"예전 온라인 MMORPG에는 추억이 있었다. 나 역시 게임 속에서 만난 좋은 사람들과 내 삶의 한 때를 즐겁게 보냈던 기억을 갖고 있다. 콘텐츠도 중요하지만 이용자들이 '에오스'를 통해 좋은 추억을 만들었으면 한다." (이찬 이사)

"온라인 RPG의 핵심은 액션과 전투지만 '진짜' 참맛은 사람간의 관계형성을 통해서만 느낄 수 있는 즐거움과 추억이다. 온라인게임들이 잃어버린 추억들을 '에오스'를 통해 다시 느끼게 하고 싶다." (김준성 대표)

한편, 엔비어스의 4년 개발 노력을 담은 '에오스'는 오는 11일 퍼블리셔 NHN엔터테인먼트를 통해 정식서비스에 돌입한다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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nlv28 삐삐밴드짱 2013-09-10 16:17:06

에오스 온라인 운영만 잘하면 기대해도 좋을듯^^ㅎㅎ 예전에 하던 MMORPG 느낌도 나고 좋음^^ 내일 오베 두근두근~ㅎㅎ

nlv7 고래잡아라 2013-09-12 22:50:46

게임이 좀 많이 지루함 그리고 뭔가 많이 어설픔..... 지금은 게임이 없으니 사람이 많이 몰리겠지만 다른게임나오고 몇달 안가서 잘~~~해야 50위권대에 붙어있을듯

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