"현재 상태로도 충분히 재미있으니 그냥 출시해야 한다고 말하는 분들도 있지만 아직까지 원하는 수준의 멋진 게임에 도달하지 않았습니다"
이는 디아블로3의 개발을 총괄하고 있는 제이윌슨(사진) 디렉터가 한 말이다. 그는 최근 게임의 공식홈페이지를 통해 '최근 시스템 변경사항'에 대해 설명한 글을 통해 현재 진행 중인 게임 개발 과정을 소개했다.
덧붙여 "현재 개발팀에서는 게임을 다듬고 마무리하는 작업을 하고 있을 뿐만 아니라, 일부 주요 게임 시스템을 계속 다시 만들고 있다"고 설명했다.
최근 '디아블로3'에서는 감별의 두루마리와 점술사 상인, 요르단의 단지, 네팔렘 상자 등이 삭제 되고 새로운 능력치가 적용되고 물약 전용 버튼이 추가되는 등 '새로운 게임'이라 부를 수 있을 정도로 게임을 변경 중이다.
이는 게임의 완성도를 높여 시리즈의 후속작다운 재미를 부여하기 위한 것으로 그가 설명한 게임 내 변화 사항은 다음과 같다.
◈ 감별의 두루마리 삭제
디아블로 시리즈에서는 아이템을 획득했을 때 이를 식별하기 위해 '감별의두루마리'가 필요했지만 디아블로3에서는 캐릭터가 직접 아이템을 감정할 수 있는 능력을 획득해 더이상 가방의 한 켠을 두루마리로 채울일이 없어졌다.◈ 물약 전용 버튼 추가
단축 버튼의 다섯 번째 칸이 물약 전용 버튼으로 변경됐다. 이는 개발 과정에서 나타났다 사라졌다 하기를 반복 했지만 결국 게이머들이 전투 상황에서 물약을 지니고 있다는 것을 알도록 할 필요성 때문에 다시 추가됐다. 물약은 연달아 마실 수 없지만 생명력 구슬이 잘 나오지 않을 때 유용하게 사용이 가능하다. (추후 베타 패치를 통해 구현)
▲ 물약 전용 버튼
◈ 점술사 장인 삭제
디자인 팀에서 불필요한 시스템 구성요소를 제거하는 과정에서 점술사 상인을 삭제하기로 했다. 점술사는 무기나 방어구에 무작위 마법 효과를 부여하는 기능을 담당했으나 이 점이 캐릭터의 개성을 부여하는데에는 별다른 도움이 되지 못한 것.점술사에게 차별성을 부여하기 위해서는 초기 설계부터 다시해야 하는데 이 경우 게임의 출시일을 더욱 늦춰야 하기 때문에 결국 나중에 검토하기로 결정했다.
▲ 와우의 마법부여와 비슷한 기능이나 삭제
◈ 요르단의 단지와 네팔렘 상자 삭제
이 두 아이템은 본래 마을로 빠르게 돌아갈 수단이 없다는 전제 하에 아이템을 판매하고 분해하기 위해 도입된 기능이나 귀환석이 추가되고 나니 마을로 돌아와 아이템을 판매하고 제작하며 성역의 이런 저런 이야기를 알아가는 기회가 사라지게 되버려 두 아이템의 삭제를 결정했다.◈ 귀환석 마을의 차원문 역할
또, 예전 인터뷰에서 마을 차원문은 없을 것이라 밝혔지만 마을로 돌아와 전투에 나가기 전에 장비를 평가하고 제작 가능한 아이템을 살펴보며 휴식을 취할 수 있도록 하는 것도 좋다는 생각에 귀환석이 마을 차원문 역할을 하도록 변경하고 기술창 옆으로 이동했다.
▲ 귀환은 이제 마을 차원문 역할도
◈ 아이템 분해는 대장장이
아이템 분해는 이제 네팔렘 상자가 아닌 마을의 대장장이가 하게 됐다.
◈ 흰색아이템은 분해 불가
일반(흰색) 아이템은 더 이상 분해가 불가능해졌다. 개발팀에서는 아이템이 나오면 직접 착용하거나 불필요할 경우 분해해서 더 좋은 아이템을 만드는 제작 재료로 사용하는 것이 맞다고 생각했으나 수많은 시험을 거친 끝에 얻은 결론은 다시 디아블로2의 방식을 택하게 됐다.즉, 주울 필요가 없는 수많은 아이템이 쏟아지는 방식으로 다시 돌아오게 된 것. 디아블로2에서는 화살과 볼트 같은 잡동사니가 가득 쏟아져 나오는 박 터트리기 같은 느낌을 잘 표현했으며 이러한 느낌을 이어가겠다.
◈ 능력치 변화
기존 공격력, 정밀도, 방어력, 활력이 힘, 민첩, 지능, 활력으로 변경됐다힘 : 야만용사의 공격력, 방어도
민첩 : 악마사냥꾼의 공격력, 수도사의 공격력, 회피
지능 : 마법사의 공격력, 부두술사의 공격력, 구슬로 회복되는 생명력
활력 : 생명력
방어도는 방어력의 효과를 대신하고, 물리 저항은 방어도를 강화하며, 극대화 확률은 정밀도를 대신한다.
이는 능력치를 좀 더 쉽게 이해하고 개발 과정에서 생겨난 아이템 구성의 문제를 해결하기 위해 변경됐다.
개발팀에서는 소위 이야기하는 '잡템'을 주을 가치가 없게 하고 캐릭터에 어울리지 않는 아이템을 쉽게 알아볼 수 있게 하는 점에 신경을 썼다. 또 떨어지는 수 많은 아이템 더미 속에서 멋진 아이템을 찾아내는 즐거움을 극대화하기 위해 직업뿐 아니라 일반적인 활용에 있어서도 최적화되지 않은 아이템들도 존재해야 한다.
이러한 측면에서 능력치를 특정 직업에게 유용하게 만들면 아이템이 중복되는 비율을 줄이고, 아이템의 다양성을 확보할 뿐만 아니라 더 알기 쉽고 흥미진진한 아이템 체계를 만들어 낼 수 있는 것.
능력치 변경사항은 어떤 아이템을 원하게 될 지에는 거의 영향을 미치지 않고 아이템 수집은 항상 부가 능력치와 수식어에 기반하며, 개발팀에서는 게임 속에 가능한 한 많은 수식어를 넣음으로써 아이템을 다양하게 만들려고 하고 있다.
◈ 캐릭터의 핵심 능력치도 가방 창에 보이도록 변경
이는 아이템을 입고 벗을 때마다 능력치가 변하는 모습을 바로 확인할 수 있도록 하기 위해 변경된 것.* 스크린샷에서 보여지는 한글 폰트 및 화면 구성은 아직 최종 버전이 아닌 점 참고하시기 바랍니다.
그 외, 아이템 희귀도와 각 수식어 별 등장 레벨, 몬스터에 대한 수식어 등의 변경 등은 최신 베타를 통해 적용될 예정이다.
또한, 게임 내 밸런스 조정 작업도 진행 중으로 게임의 4가지 난이도 조정과 수식어 추가, 전설아이템 추가, 새로운 아이템과 제작법, 업적 개발, 배틀넷 기능 구현 등 출시 때 확인할 수 있는 내용들도 준비하고 있으며 기술과 룬석 등 시스템 변경 작업도 병행되고 있다.
끝으로, 제이 윌슨은 "향후 한국 지역에서도 베타가 시작되면 경험 후 피드백을 전해주길 바라고 디아블로3는 출시 후 10년 혹은 그 이상을 지속하는 게임이 되길 바란다"고 전했다.
한편, 2012년 초 출시 예정인 디아블로3는 최근 게임물등급위원회로부터 현금경매장을 제외한 상태로 '청소년 이용불가' 등급을 받았고 국내 베타테스트 일정은 아직 확정되지 않았다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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