
넷마블은 4월 9일 ‘몬길: 스타 다이브’ 개발진 인터뷰를 진행했다.
먼저 강동기 사업부장이 게임에 대해 소개했다. 몬길: 스타 다이브는 몬스터 길들이기의 후속작이다. 각양각색의 매력을 가진 캐릭터들과 몬스터 길들이기, 3인 파티 태그 액션을 핵심 요소로 삼았다.
일련의 테스트 이후 피드백을 통해 여러 부분을 수정 및 보완했다. 쉽게 플레이할 수 있는 쉬움 난이도를 추가하고 자동 길찾기를 추가하는 등 다양한 시스템을 제공해 플레이 편의성을 높였다.
BM은 90회 달성 시 마다 이벤트 모집 캐릭터 100% 확정, 아티팩트 소환 시도 80회 달성 시 마다 이벤트 모집 아티팩트 100% 확정을 주요 골자로 내세웠다. 이벤트 모집 캐릭터 & 아티팩트 확률은 1%며, 10회 뽑기 가격은 약 2만 원대다.
이번 인터뷰에는 넷마블몬스터 CEO 김건과 넷마블 이다행 사업본부장이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

넷마블 이다행 사업본부장(좌) 넷마블몬스터 CEO 김건(우) = 게임조선 촬영
Q. 3D 모델링 부분에서 평가 많이 받았는데, 제작에 있어 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가?
김건: 오랫동안 R&D를 진행하면서 지금의 결과가 나왔다. 우리 회사는 지금까지 반실사라고 불리는 것들에 강점이 있었는데, 처음에는 카툰 렌더링 툰쉐이딩 자체를 도전하면서 남들 하는 수준까지 따라가는 데 시간이 많이 걸렸다. 이후에는 캐릭터 표현을 위해 피부 질감이나 다른 복식류 차이를 주는 쪽으로 R&D를 진행했고 그 결과 지금 모습을 만들 수 있게 됐다. 원작 몬길에 비해서 캐릭터 수가 상당히 적은 편인데, 그만큼 하나하나의 캐릭터가 확실한 개성을 드러내야 한다고 생각했다. 캐릭터 하나 만들 때 굉장히 많은 시행착오를 거쳐 지금 런칭하는 라인업을 구성했다.
Q. 원작이 국내에서 성과 많이 냈는데, 해외 시장 공략을 위해 특별히 준비한 콘텐츠나 방향성은 무엇인가?
이다행: 지난해부터 각 권역별로 CBT를 계속 진행했다. 일본이나 북미 유저 피드백을 굉장히 많이 받았고, 그 과정에서 디자인부터 여러 가지 게임 시스템까지 다양한 피드백을 받아 수정했다. 글로벌에서는 몬길 IP 자체를 처음 보는 사람이 많기 때문에 게임 자체로 승부를 봐야 한다고 생각했다. 그래서 게임을 미리 체험할 수 있는 장을 계속 준비했고, 도쿄 게임쇼나 GDC 등 해외 게임쇼를 통해 게임을 선보였다. 다행히 현지에서 기대하는 목소리가 생기고 있어 성과를 기대하고 있다.
Q. 사전 예약자 수 현재까지 몇 명인가?
이다행: 아직 말하기 어렵다. 이건 별도로 론칭 직전에 말씀 드리겠다.
Q. 경쟁작이라고 할 수 있는 게임은 어떤 게 있나?
김건: 경쟁해야 하는 게임이 시장에 많다. 하지만 13년 전 몬스터 길들이기가 처음 나왔을 때보다 지금 게임 인구가 더 줄어들었다. 이번에 준비하면서는 게임이 아닌 게임의 시간을 뺏어가는 미디어들이 오히려 더 큰 경쟁 콘텐츠라고 생각했다. 그래서 진입장벽을 낮추고자 노력했다.
Q. 한국 외에 주요 시장으로 보고 있는 곳은 어디인가?
김건: 런칭이 다가올수록 쫄려서 한국에서라도 잘 됐으면 하는 마음이다(웃음). 몬길 IP의 부활이 아니라 시작이라고 생각하고 가능한 한 큰 시장을 보고 준비했다.
Q. 최근 출시된 국산 서브컬처 신작 상당수가 성적이 좋지 않은데 이유를 뭐라고 진단하며, 몬길은 어떤 차별점이나 강점이 있나?
김건: 캐릭터 중심 게임들이 규모의 경쟁에 있어 유저 눈높이를 맞추는 데 차이가 있었고, 의도한 대로 결과가 나오지 않은 것 같다. 우리도 대규모 스튜디오지만 유리한 위치에 있다고 생각하지 않는다. 그래서 처음부터 가장 중요하게 생각한 건 선택과 집중이었다. 개발 초기에 뭐를 더 만들까가 아니라 뭐를 버릴까를 가장 오래 고민했다. 우리가 제일 잘할 수 있는 것만 찾아서 했고, 그 결과물은 우리가 자신 있는 부분들이라 시장에서 경쟁력이 있을 것이라 기대한다.

Q. 원작은 특정 조합이 메타를 주도했는데, 어떤 조합이 티어로 평가받나?
김건: 원작은 엔드 콘텐츠가 PVP라 티어가 중요했지만, 이번에는 싱글 플레이 지향으로 개발했다. 어떻게 조합해야 점수에 유리하다기보다는 캐릭터 조합에 따라 다른 게임을 플레이하는 것처럼 느껴졌으면 좋겠다고 고민했다. 전작에 비해서는 특정 메타가 게임의 중요한 요소로 자리 잡지는 않을 것이다.
Q. 제작하면서 가장 애정하는 캐릭터는 무엇인가?
김건: 당연히 원작의 미나다. 그리고 런칭 스펙에는 나오지 않지만 나래라는 또 다른 구미호 캐릭터가 자매로 나오는데, 미나와 나래 자매에게 우리 아이들 같다는 생각을 하며 과몰입 중이다.
Q. 몰입을 위한 서사나 게임 시스템에 대해 자세히 설명해 줄 수 있나?
김건: 세계관에 인물을 심기보다 인물 중심으로 캐릭터가 설정에 살아있으면 이야기가 저절로 흘러가게끔 집중했다. 우리 게임은 이야기 전개 속도감이 있다. 요즘 유저들이 스킵을 많이 하는데, 스킵을 하더라도 문장 단위로 시켜서 첫 문장만 봐도 무슨 내용인지 알 수 있게 했다. 숏폼 드라마에 가까운 전개로 만들었는데, 이게 깊이에 대해서는 호불호가 있겠지만 쉽게 몰입할 수 있는 장치가 될 것이다.
Q. 깊이 있는 게임을 원하는 게이머를 위한 차별화 요소는?
김건: 게임의 밀도는 충분하다고 생각한다. 다만 기존 게임들이 회사 시간표에 유저가 맞춰야 했다면, 우리는 유저가 자기 시간에 맞춰 쓸 수 있게 만들었다. 몬스터 테이밍 등 할 것은 많지만, 경쟁이나 보상 때문에 강제로 성장해야 하는 스트레스는 받지 않는 게임으로 포지셔닝하고 싶다.
Q. 전설 몬스터의 차별점은 무엇인가?
김건: 런칭 스펙에는 없는데 계속 테스트 중이다. 업데이트 주기가 가장 길고 전투 자체에 다양한 재미를 주려고 설계하고 있다. 핵심 보상은 전설 몬스터링 획득이다.
이다행: 전설 몬스터링은 기존의 다른 보스보다 특별한 무언가를 가지고 있게 만들고 있다. 나중에 공개하겠다.

Q. 뽑기 천장이 90회인데 재화 수급 구조나 난이도는 어느 정도인가?
이다행: 유저가 편하게 볼 수 있는 방향에 포커스를 맞췄다. 스토리를 전개하고 콘텐츠를 확장할수록 재화 수급이 되는 구조다. 특히 스토리 난이도를 선택할 수 있는데, 쉬움을 선택하면 허들 없이 순식간에 넘어갈 수 있다. 스트레스 받게 하고 싶지 않다는 철학을 담았다.
김건: 가챠 방식의 BM이 동작하려면 PVP나 콘텐츠를 위해 강한 캐릭터를 뽑으라고 푸시해야 하는데, 우리는 거기서 완전히 탈피했다. 쉬운 난이도로 하면 플레이에 아무런 허들이 느껴지지 않을 정도다. 여기에 허들을 느끼면 더 낮출 생각도 있다. 과금하지 않고서는 넘어갈 수 없게 만들었다는 생각이 전혀 들지 않게 했다.
Q. 돌파 시스템이 과금 부담을 높이는 것 아닌가?
이다행: 10뽑에 5만 원 같은 가격이 아니다. 최고 효율 기준 2만 원 정도다. 개화 시스템은 6단계인데 기만이나 상술을 위해 만든 게 아니다. 허들을 낮춰 많은 사람이 캐릭터를 수집해 즐기게 하려는 구상이다.
김건: 난이도 조절 기능 때문에 개화 자체가 필수가 아니게 됐다. 쉬움으로 바꿔 플레이하면 되기 때문이다. 캐릭터 획득은 애정의 영역이지 강요된 설계는 없다.
Q. 차원 균열은 시즌에 따라 PVE 점수를 매겨 랭크 경쟁을 하는 구조 같다. 결국 개화에 따라 차이가 벌어지지 않을까?
김건: 균열과 토벌 콘텐츠에는 각 컨텐츠 단계별 난이도 구분이 별도 존재하며, 이는 스테이지 진행에 존재하는 추천·쉬움 난이도와는 다른 형태로 진행된다. 등급의 차이에 따른 보상의 차이가 크지 않아서 개인이 자신의 성장을 확인하는 콘텐츠 정도가 될 것이다.
이다행: 시즌제 랭크 시스템인 차원 균열이 있지만, 이건 코어 유저가 본인 성장도를 확인할 장치로 존재하는 것이다.

Q. 콘솔 출시 성과와 어떤 플랫폼에 집중하고 있나?
김건: 해외에서는 콘솔 출시를 기다리는 의견이 많아 놀랐다. 어떤 플랫폼으로 해도 비주얼 차이는 크지 않다. 개인적으로는 패드 조작을 가장 선호하고 패드에서 콘솔 게임처럼 편하게 플레이하기를 원했다. UI 전반을 패드로도 무리 없이 하게 개선하는 데 공을 많이 들여 거의 게임 3개를 만드는 수준의 노력을 들였다. 런칭 전 마지막 작업으로 모바일 터치 조작도 꽤 원활하게 개선했다.
Q. 출시 기준 캐릭터 수는 몇 종인가?
김건: 19종이다.
Q. 쇼케이스의 아쉬움에 대해 추가로 공개하고 싶은 내용이 있나?
이다행: 의견이 갈리고 있다는 걸 알고 있다. 다양한 세대를 아우르기 위해 숏폼 형식의 여러 세션을 구성했는데, 유저들이 기다렸던 것보다 게임 소개가 짧았던 것 같다. 내일 라이브 방송을 통해 실제 플레이 화면과 스킬 구성 등 궁금해하는 정보들을 공개하겠다.
Q. 기술적으로 가장 자신 있는 부분은 어디인가?
김건: 우리는 몰아치는 액션을 좋아한다. 보이는 것보다 실제 조작했을 때의 피드백이 가장 빠른 게임이라 생각한다. 누르자마자 선딜 없이 바로 나가는 실제 조작감에 신경을 많이 썼다. 액션을 위해 포기한 부분도 많을 정도로 이 부분은 근본부터 다르다.
Q. 스토리와 커플링 관련 피드백을 반영한 결정은 회사 전체의 동의가 있었나?
김건: 내부에서도 의견이 갈렸지만 지스타 이후 유저 피드백을 보고 개선이 진행됐다. 모두를 만족시키려다 누구도 만족시키지 못하는 결과를 피하기 위해 기조를 정했다. 런칭 후에는 유저들이 끌고 가는 게임이 될 것이니 커뮤니티를 보며 업데이트 방향을 결정하겠다.
Q. 조선풍 배경이 인상적인데 어느 정도 주기로 업데이트되나?
이다행: 동양풍 지역은 확실한 킥이다. 중세나 근미래와 차별화되어 글로벌 반응도 좋다. 런칭 스펙 전반부가 끝나고 지역을 이동하면 본격적으로 펼쳐진다.
김건: 의장님께 보고할 때 단청 문양이나 비파 모양 등 고증 지적을 많이 받아 깜짝 놀랐다. 일본이나 중국풍으로 오해받지 않도록 내부에서 검증과 고증에 정말 많은 공을 들였다.

Q. 런칭을 3개월 미루며 개선에 집중한 부분은 무엇인가?
김건: 첫 번째는 플레이 밸런스다. 난이도 두 개의 색깔을 명확히 하고 재미를 잡는 데 공들였다. 두 번째는 모바일 최적화와 터치패드 반응성을 돕는 어시스트 기능 개발에 주력했다.
Q. 에픽게임즈와의 협업을 통해 얻은 부분은 무엇인가?
이다행: 에픽게임즈 마켓을 통해 글로벌 시장 오프라인 이벤트 등 홍보 기회를 많이 얻었다. 서로 성장하려는 기조가 맞아 홍보 시너지를 낼 수 있었다.
Q. 서브컬처 게임으로서 정체성을 강조하는 근본적인 이유는 무엇인가?
이다행: 서브컬처라고 선언하는 것보다 유저들이 좋아해 주시면 서브컬처 게임이라 불리는 것이라 본다. 다만 유사 장르를 즐기는 유저들이 우리 게임을 했을 때 만족하길 바라는 마음으로 피드백을 반영하며 개발했다.
Q. 서브컬쳐가 AI 이슈가 민감한데 AI 도움을 받은 것이 있을까? 안 걸릴 자신이 있는가?
김건: 오랫동안 개발한 게임이라 인간들끼리 모여 만든 마지막 게임이라 할 정도로 AI 활용이 거의 없었다. 최근 코드 리뷰 자동화 등 개발 효율화 측면에서만 실험적으로 쓰고 있다. 완전 3D 게임이라 AI 사용에 대해 우려할 부분은 전혀 없다.
Q. 쇼케이스의 개그센스나 톤앤매너 지적에 대해 개선점이 있나?
이다행: 철저하게 반성하고 있다. 숏폼 형식을 시도했으나 실패를 인정하며, 다시는 그런 쪽은 건드리지 않겠다는 처절한 반성을 하고 있다. 내일 라이브는 게임에만 집중하겠다.
김건: 개그 코드는 개발팀이 관여한 게 아니었다. 우리도 방송 보고 처음 알았다. 내일 해명하겠다.
Q. 에픽게임즈로 배포된 김건 대표의 토막에 몬길 트레일러가 나오더라. 광고를 넣은 의도는 무엇인가?
김건: 올해가 연차 25년 되는 해라 15주년 기념으로 토막을 무료 배포하게 됐다. 원래 몬길을 작년에 낼 생각이었어서 광고를 넣었는데 너무 찰떡같이 어울리더라. 별도의 프로모션으로 진행해 보았다.
Q. 마지막으로 이용자분들께 한마디 부탁한다.
이다행: 13년 만의 귀환이다. 완벽하다고 생각하지 않으며 서비스하며 숨 쉬고 자라나는 게임이 되겠다. 미흡한 점은 소통하며 개선할 테니 애정 어린 응원 부탁한다.
김건: 내 커리어에서 가장 큰 프로젝트라 성공 여부가 비자발적 퇴사와 연결될 수 있으니 무게감이 크다(웃음). 그냥 게임만 즐기다 나가도 좋으니, 회사 존망 걱정 말고 게임 자체를 즐겁게 봐주면 좋겠다. 정성껏 준비했다.

좌측부터 넷마블 강동기 사업부장, 넷마블몬스터 CEO 김건, 넷마블 이다행 사업본부장 = 게임조선 촬영
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















