
엔씨 박병무 공동대표는 "2030년까지 매출 5조를 달성하겠다"라는 목표를 제시했다.
엔씨는 3월 12일 모바일 캐주얼 사업 전략 간담회를 개최하고 지난 2년간 진행해온 조직 개편과 사업 구조 재편을 마무리하고 본격적인 성장 국면에 돌입하겠다는 청사진을 제시했다. 기존 핵심 IP 기반의 안정적인 수익 구조를 유지하는 동시에 신규 시장 및 장르 확장과 모바일 캐주얼 시장 진출을 통해 예측 가능한 성장 모델을 구축하겠다는 것을 주요 골자로 하고 있다.
박병무 공동대표는 엔씨의 현주소에 대해 언급하면서, 모바일 캐주얼 사업에 본격적인 시동을 거는 까닭에 대해 설명했다. 엔씨는 개별 IP 성패에 대한 높은 의존성을 가지고 있으며, 이는 곧 실적 변동성으로 확대되고 있다. 또 개발 장기화 및 출시 지연으로 인해 시장 대응 속도가 저하되는 문제점에 대해서도 지적했으며, 특정 권역에 편중되면서 글로벌 확장이 정체되고 있다는 것이다. 마지막으로 자체 개발에 의존하면서 장르 및 타이틀의 다양성이 충분히 갖춰지지 않았다는 점도 짚었다.
이어서 "지난 2년 간은 이러한 체질을 개선하고 올해 턴어라운드를 위한 준비 기간이었다"라면서 "장르의 포트폴리오를 다각화하고 짧은 개발 사이클 및 체계적 검증을 통한 출시 성공률 제고에 집중할 것"이라고 밝혔다.
이어서 "고비용 및 자원 집약적 구조를 민첩하면서도 고효율 조직으로 전환하겠다"라면서 "한국 및 대만의 중장년 남성에 이용자층에 편중된 문제에 대해서는 서구권 시장의 본격 공략과 여성 및 젋은 세대까지 타겟층을 아우르겠다"라고 전했다. 자체 개발 의존도를 외부 개발 자원을 적극 활용하는 방향으로 전개하겠다는 뜻이다.
이와 같은 목표를 달성하고자 엔씨아메리카에 신임 대표를 선임했으며, 아마존게임즈의 핵심 인재인 아넬을 영입했다. 또 동남아 시장도 성공적으로 진출하는 성과를 이뤘으며, 서드 파티 구성 등 다양한 형태의 협업을 진행하는 등 실질적인 움직임을 보여주고 있다.
박병무 공동대표는 "힘든 시기를 거치고 올해부터 본격적으로 성장해나갈 것"이라면서 "지속 가능한 예측 가능한 성장 모델의 마련이 궁극적 목표"라고 밝혔다. 지속 가능한 예측 가능한 성장 모델 구축할 경우, 출시 게임의 성패에 영향을 받지 않고 성장할 수 있는 구조가 마련된다는 것이다.
엔씨 성장 전략의 핵심은 세 가지 축이다. 레거시 IP 강화와 신규 IP 확보 및 퍼블리싱 확대, 그리고 모바일 캐주얼 사업이다.
이미 리니지 시리즈와 아이온, 길드 워2, 블레이드&소울 등의 레거시 IP를 갖추고 있으며, 성장 실현을 위한 확고한 기반이 되고 있다. 박병무 공동대표는 "레거시 IP를 통해 향후에도 얀간 약 1조 5000억 원 수준의 안정적인 수익을 유지하겠다"라고 전하기도 했다.
스핀오프 및 글로벌 확장을 통해 해당 IP의 가치를 지속적으로 확대한다는 계획이다. 또 신규 IP 확충하는 듀얼 트랙 라인업을 구축한다. 내부 개발로 호라이즌 IP 신작과 신더시티와 함께 FPS, CCG, 액션 RPG 장르의 신작을 개발하고 외부 IP의 신작을 6종 이상 선보이면서 신속하게 신규 시장에 침투하고 라인업을 확대하겠다는 뜻을 밝혔다.
특히 체계적인 평가 및 지표 기반의 의사 결정과 게임성 및 기술성 평가 위원회 운영, 마케팅 비용 관리 TF 및 진척도 관리 TF 구축 등으로 흥행을 뒷받침할 수 있는 신작을 선보일 예정이다. 다양한 테스트와 데이터를 기반으로 객관적인 평가 지표로 활용한다는 의미로, 별도의 진행 관리 조직을 통해 프로젝트 일정과 개발 상황을 점검한다.
마케팅 역시 테스트 데이터를 기반으로 집행 규모를 조정하는 방식으로 운영된다. 게임 성과에 따라 마케팅 비용을 유연하게 투입하는 구조다. 박 공동대표는 “가능한 한 성공 확률을 높이기 위한 체계를 구축하고 있다”고 설명했다.
엔씨는 퍼블리싱을 통해 타임 테이커즈와 리밋 제로 브레이커스 등의 타이틀을 올해 중 출시하며, 덱사 및 디나미스원 스튜디오를 통해 신작을 준비중에 있다. 아울러 최근 둠 시리즈 개발자가 참여한 택티컬 슈터 신작 '디펙트'를 공개하면서 퍼블리싱 흥행작에 대한 기대감을 높이고 있는 중이다. 디펙트는 엔씨아메리카를 통해 퍼블리싱 예정이다.
매년 2개 이상의 퍼블리싱작을 출시한다는 계획이며, 흥행 여부에 따라 포드 파티를 자사로 편입하는 것도 고려하고 있다는 점도 언급했다.
엔씨소프트가 강조한 또 하나의 핵심 전략은 모바일 캐주얼 게임 사업이다. 박 공동대표는 "모바일 캐주얼 시장은 전체 게임 시장의 30% 이상을 차지하지만 국내 게임사들은 상대적으로 적극적으로 접근하지 못했다"고 말했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 시장을 새로운 성장 동력으로 판단한 것이다.
다만 개별 게임의 성공보다 ‘생태계 구축’에 초점을 맞추고 있다는 점이 특징이다. 박 공동대표는 "모바일 캐주얼 시장은 하나의 히트 게임보다 데이터 분석, UA 마케팅, 라이브 운영 등 시스템적인 운영 능력이 중요하다"면서 "장기간 온라인 게임을 운영하며 축적한 데이터 분석 능력과 라이브 서비스 경험을 적극 활용하겠다"고 밝혔다.
모바일 캐주얼 분야 경험이 풍부한 인력을 영입하고 전문 조직 구축을 마친 상태이며, 미국과 슬로베니아, 동남아 개발 스튜디오를 인수했다. 아울러 유럽 지역 스튜디오와 협의를 이어나가면서 클러스터의 규모를 확장해나간다는 계획이다. 모바일 캐주얼 게임 개발과 서비스, 데이터 분석이 결합된 생태계를 구축하기 위해 게임 개발 플랫폼도 확보했다.
박 공동대표는 “모바일 캐주얼 게임 수천 개가 매년 출시되는 시장에서 지속적으로 성공 가능성을 높이는 시스템을 구축하는 것이 목표”라고 설명했다.
올해의 실적 목표는 매출 2.5 이상으로 설정했다. "올해는 의미있는 수준의 영업이익 개선이 나타날 것"이라고 전하면서 "앞으로는 분기별 실적에서도 성장 흐름을 확인 가능하며, 세 가지 성장 축이 동시에 확대 되면서 지속 가능한 성장 구조가 만들어질 것으로 본다"라고 밝혔다.
박병무 공동대표가 엔씨 중장기 사업 전략을 제시한 후, 아넬 체만(Anel Ceman) 센터장이 모바일 캐주얼 사업의 로드맵을 소개했다.
아넬 체만 센터장은 먼저 글로벌 게임 시장의 구조를 설명하며 모바일 캐주얼 게임 시장의 성장성을 강조했다. 그에 따르면 현재 전 세계 게임 시장 규모는 약 1,900억 달러 수준이며 이 가운데 절반가량이 모바일 게임에서 발생한다. 모바일 시장 내부에서도 캐주얼 게임과 하이브리드 캐주얼 장르는 약 570억 달러 규모로 모바일 시장의 약 60%를 차지하는 핵심 영역으로 평가된다.
특히 최근 몇 년 동안 캐주얼 게임 시장은 꾸준한 성장세를 이어가고 있다. 지난해 하이브리드 캐주얼 장르는 약 7%, 전통적인 캐주얼 게임은 약 3% 성장했으며 이는 모바일 게임 시장 평균 성장률보다 3~7배 높은 수준이라는 설명이다. 아넬 센터장은 "캐주얼 게임 시장은 3년 연속 성장세를 이어가고 있으며 아직 성장 둔화 신호는 나타나지 않고 있다"며 "이 시장은 글로벌 이용자를 대상으로 대규모 다운로드를 확보할 수 있는 잠재력이 크다"고 말했다.
캐주얼 게임 개발 방식이 기존 게임 산업과 크게 다르다는 점도 강조됐다. 아넬 센터장은 캐주얼 게임 사업의 특징을 크게 네 가지로 설명했다.
첫 번째는 글로벌 확장성이다. 캐주얼 게임은 지역 제한이 상대적으로 적어 하나의 성공작이 전 세계에서 1억 다운로드 이상을 기록하는 사례도 적지 않다.
두 번째는 개발 속도다. 캐주얼 게임은 아이디어 단계부터 실제 플레이 가능한 프로토타입까지 약 4~8주 정도면 제작이 가능하다. 이 때문에 빠른 반복 개발을 통해 게임의 완성도를 높이는 방식이 일반적이다.
세 번째는 데이터 기반 의사결정이다. 캐주얼 게임에서는 머신러닝과 대규모 사용자 테스트를 통해 이용자 행동 데이터를 분석하고 이를 기반으로 게임 디자인과 수익 모델을 조정한다.
네 번째는 안정적인 수익 구조다. 캐주얼 게임은 여러 작품을 포트폴리오 형태로 운영하면서 장기간 수익을 창출하는 구조를 갖는다. 아넬 센터장은 "캐주얼 게임 산업은 감이나 직관보다 데이터와 실험을 기반으로 움직인다”며 “이러한 데이터 중심 접근 방식이 전통적인 게임 개발 방식과 가장 큰 차이"라고 설명했다.
엔씨는 캐주얼 게임 개발을 위해 단계별 실험 구조를 운영한다는 계획이다. 첫 번째 단계에서는 매년 20개 이상의 게임 콘셉트를 테스트하며 시장 트렌드와 이용자 반응을 분석한다. 두 번째 단계에서는 각 콘셉트를 기반으로 최소한의 비용으로 프로토타입을 제작한다. 이 과정은 약 4~8주 정도 소요되며 실제 이용자를 대상으로 초기 반응을 확인하는 것이 목표다.
세 번째 단계에서는 실제 이용자 데이터를 기반으로 게임을 반복 개선한다. 버튼 위치, 게임 기능, 수익 모델, 사용자 인터페이스 등 거의 모든 요소에 대해 A/B 테스트를 진행한다. 네 번째 단계에서는 데이터를 기반으로 프로젝트의 성공 가능성을 판단한다. 이용자의 플레이 시간, 잔존율, 참여도 등의 핵심 지표가 기준을 충족하면 게임을 확대 운영하고 그렇지 않을 경우 프로젝트를 종료한다.
마지막 다섯 번째 단계에서는 성공 가능성이 검증된 게임을 정식 서비스 단계로 확대하고 장기간 운영을 통해 수익을 축적한다. 아넬 센터장은 "캐주얼 게임에서는 감정이나 주관이 아니라 데이터가 프로젝트의 운명을 결정한다"며 "성공 가능성이 확인된 게임만 빠르게 확장하는 구조"라고 말했다.
캐주얼 게임 사업을 위해 글로벌 스튜디오 네트워크를 구축하고 있다. 현재 엔씨는 한국을 포함해 유럽과 동남아시아 등 여러 지역에 캐주얼 게임 스튜디오를 확보했다.
대표적인 사례로 독일에 위치한 스튜디오 ‘저스트플레이(JustPlay)’가 있다. 해당 스튜디오는 약 50만 명의 DAU를 확보하고 있으며 연간 약 3억 2500만 달러 규모의 매출을 기록할 것으로 예상된다. 이는 엔씨가 유럽에서 진행한 최대 규모 인수 사례로 약 2억 200만 달러가 투입됐다.
베트남 스튜디오 '리후후(Lihuhu)' 역시 주요 거점 중 하나다. 100개 이상의 게임 타이틀을 보유하고 있으며 약 8,200만 달러의 매출을 기록하고 있다. 엔씨소프트는 약 1억 400만 달러 규모로 해당 회사를 인수하며 아시아 캐주얼 게임 시장 공략에 나선다.
이외에도 한국의 '스프링컴즈(Springcomes)'와 슬로베니아 스튜디오 '무빙아이(Moving Eye)' 등이 글로벌 네트워크에 포함돼 있다. 아넬 체만은 이러한 스튜디오들이 향후 중앙 데이터 플랫폼과 연결돼 하나의 통합 생태계를 구성하게 될 것이라고 설명했다.
캐주얼 게임 사업의 핵심 인프라로 자체 데이터 플랫폼을 구축하고 있다. 이 플랫폼은 UA, 광고 운영, 라이브 서비스 관리, 광고 소재 최적화, 머신러닝 기반 분석 등을 통합적으로 지원한다. 여러 스튜디오가 하나의 데이터 플랫폼을 공유하면서 효율성을 높이고 시너지를 창출하는 것이 목표다.
아넬 체만 센터장은 "각 스튜디오가 동일한 데이터 플랫폼을 활용하면 게임 성과 분석과 이용자 확보 전략을 훨씬 빠르게 실행할 수 있다"며 "이를 통해 캐주얼 게임 포트폴리오의 가치를 극대화할 수 있다"고 설명했다. 또 "엔씨는 수십 년 동안 이용자를 유지하고 운영해온 경험을 보유하고 있다"면서 "이러한 라이브 서비스 노하우를 캐주얼 게임에 적용하면 기존 시장보다 높은 수준의 이용자 유지율을 달성할 수 있을 것"이라고 말했다.
그는 "목표는 전 세계 수백만 명의 이용자에게 재미있는 게임 경험을 제공하는 것"이라며 "엔씨의 기술력과 글로벌 네트워크를 결합해 새로운 캐주얼 게임 플랫폼을 구축하겠다"는 포부를 전했다.
이번 전략 발표는 엔씨소프트가 기존 MMORPG 중심 기업에서 다양한 장르를 아우르는 글로벌 게임 기업으로 전환하고 있음을 보여준다.
박 공동대표는 "지금까지는 MMORPG 중심 이었으나, 앞으로는 FPS, 서브컬처, 액션 등 다양한 장르로 빠르게 확장하고 있다"며 "모바일 캐주얼까지 포함해 새로운 성장 모델을 구축하고 있다"고 강조했다. 이어 "궁극적인 목표는 게임 하나의 성과에 흔들리지 않는 안정적이고 예측 가능한 성장 구조를 만드는 것"이라며 "엔씨소프트는 지금 큰 변화를 겪고 있는 전환점에 있다"고 강조했다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















