
펄어비스는 2025년 4분기 및 연간 실적 발표를 통해 차기작 출시 준비 현황을 공개했다.
2025년 4분기 연결 기준 매출은 955억 원으로 전분기 대비 감소했으며, 영업손실 84억 원, 당기순손실 144억 원을 기록하며 적자 전환했다. 이는 신작 출시 준비에 따른 개발 인력 확대와 관련 비용 증가가 실적에 반영된 결과라고 설명했다.
IP별 매출을 보면 ‘검은사막’ IP 매출은 630억 원으로 전분기 대비 20.8% 감소했으며, ‘이브’ IP 매출은 273억 원으로 30.8% 증가했다. 지역별 매출 비중은 북미·유럽이 66%로 가장 높았고, 아시아 18%, 국내 16% 순으로 나타났다. 플랫폼별로는 PC가 82%로 가장 큰 비중을 차지했고, 모바일 13%, 콘솔 5% 순으로 집계됐다.

‘검은사막’은 4분기 동안 신규 클래스 ‘세라핀’을 추가하고 3대3 PvP 콘텐츠 ‘솔라레의 창’ 시즌을 운영하는 등 콘텐츠 업데이트를 이어갔다. 다만 직전 분기 진행됐던 대규모 업데이트 효과가 점차 완화되며 매출은 다소 감소했다.
콘솔 버전은 온라인 버전에 먼저 적용된 신규 지역 및 콘텐츠를 빠르게 반영하며 이용자 활동을 유지하는 데 집중했고, 모바일 버전은 성장 및 보상 구조를 개선한 신규 시즌과 ‘아침의 나라' 확장을 통해 이용자 만족도를 끌어올리며 매출이 크게 증가했다.
‘이브 온라인’은 채굴 및 탐사 시스템 전반에 변화를 준 확장팩 ‘카탈리스트’를 선보이며 이용자 참여도가 크게 개선됐다. 계정 재활성화가 증가했고 월별 매출 역시 예상치를 상회하며 코로나 이후 분기 기준 최대 매출을 기록했다. 장기 서비스 게임임에도 콘텐츠 개편을 통해 이용자 활동성을 회복한 점이 성과로 이어졌다고 평가했다.
비용 측면에서는 신작 개발 및 출시 준비 영향이 반영됐다. 4분기 영업비용은 전분기 대비 8% 증가한 1,039억 원을 기록했다. 인건비는 자회사 구조조정에 따른 일회성 비용과 함께 ‘붉은사막’ QA 테스트 인력 확대 영향으로 전분기 대비 8.4% 증가했다. 4분기 말 기준 전체 임직원 수는 1,363명이며, 이 가운데 개발 인력은 793명으로 전체의 58%를 차지하고 있다.
반면 지급수수료는 전분기 대비 8.3% 감소했으며, 광고선전비 역시 마케팅 비용 효율화에 따라 9.6% 줄어들었다. 회사는 신작 출시를 앞둔 시점에서 개발 인력 및 테스트 인력 확대가 불가피한 단계라고 설명했다.
펄어비스의 '붉은사막'은 게임 개발을 사실상 마무리하는 골드행 단계에 진입했으며, 출시를 앞두고 글로벌 마케팅을 본격 확대하고 있다. 최근 프리뷰 영상 공개와 함께 글로벌 인플루언서 및 미디어 대상 시연 행사도 확대 진행하고 있으며, 포트나이트 협업과 에픽게임즈 스토어 사전 예약 등 마케팅 활동도 이어지고 있다.
또 다른 신규 프로젝트 ‘도깨비(DokeV)’ 개발도 진행 중이다. 회사는 자체 엔진을 기반으로 게임 에셋 구축이 빠르게 이뤄지고 있으며, ‘붉은사막’ 출시 이후 개발 인력을 도깨비 프로젝트에 추가 투입해 개발 속도를 높일 계획이라고 밝혔다. 또한 연내 적절한 시점에 개발 현황을 공개할 예정이라고 설명했다.

아래는 2025년 4분기 컨퍼런스콜의 주요 문답을 QnA 형태로 정리한 것이다.
Q. ‘붉은사막’ 출시 준비 현황과 향후 마케팅 계획은?
A. 현재 ‘붉은사막’은 개발 마무리 단계에 들어가 있으며 출시 전 최종 폴리싱과 품질 개선 작업을 진행 중이다. 골드행 발표 이후 글로벌 파트너사 협업과 미디어 인터뷰, 콘텐츠 공개를 단계적으로 진행하며 출시 전 기대감을 높이고 있다.
A. 현재 ‘붉은사막’은 개발 마무리 단계에 들어가 있으며 출시 전 최종 폴리싱과 품질 개선 작업을 진행 중이다. 골드행 발표 이후 글로벌 파트너사 협업과 미디어 인터뷰, 콘텐츠 공개를 단계적으로 진행하며 출시 전 기대감을 높이고 있다.
2월 말부터 글로벌 주요 게임 미디어와 인플루언서를 대상으로 오프라인 프리뷰 이벤트를 진행한다. 이 자리에서 기존에 공개되지 않았던 콘텐츠도 함께 선보이며 출시 직전 시장 관심을 다시 한 번 끌어올린다.
또 글로벌 미디어를 대상으로 리뷰 코드를 순차적으로 배포해 충분한 플레이 시간을 제공하고, 리뷰와 콘텐츠 노출이 자연스럽게 확산되도록 준비하고 있다. 출시 시점까지 효율성을 중심으로 마케팅 강도를 단계적으로 높여간다.
Q. 출시 전에 공개 데모나 추가 테스트를 진행할 계획은 있는가?
A. 현재 대규모 공개 데모나 추가 테스트를 진행할 계획은 없다. 오픈월드 게임 특성상 일부 콘텐츠만 제한적으로 공개하는 방식으로는 게임 전체 경험을 충분히 전달하기 어렵다고 판단하고 있다.
또한 현재 개발 인력과 자원을 출시 완성도 확보에 집중해야 하는 시점이기 때문에 공개 테스트보다는 미디어와 인플루언서를 중심으로 한 프리뷰와 시연을 통해 게임 경험을 전달하는 방식을 선택하고 있다. 이러한 방식이 실제 구매 전환 측면에서도 더 효율적이라고 보고 있다.
Q. ‘붉은사막’ 출시를 앞두고 마케팅 비용 증가 규모는 어느 정도로 예상하는가?
A. 1분기에는 출시 준비 시점과 맞물려 글로벌 마케팅 활동이 집중되면서 평소 분기 대비 마케팅 비용이 증가하는 흐름이다. 글로벌 캠페인, 미디어 협업, 인플루언서 마케팅 등 다양한 활동이 동시에 진행되고 있다.
다만 비용 증가는 출시를 앞둔 특정 시점에 집중되는 일시적 현상이며, 출시 이후에는 다시 통상적인 분기 비용 수준으로 돌아가는 구조다. 연간 기준으로 보면 회사 전체 비용 구조에 부담을 주는 수준은 아니라는 판단이다.
Q. ‘붉은사막’ 이후 실적 가시성을 확보하기 위한 후속 로드맵은 어떻게 준비하고 있는가?
A. 현재 회사 역량은 ‘붉은사막’의 성공적인 출시 준비에 집중하고 있으며 동시에 이후 라인업도 함께 준비하고 있다.
‘붉은사막’ 이후에는 ‘도깨비(DokeV)’와 ‘플랜8(PLAN 8)’을 순차적으로 선보인다. 여기에 시장 반응과 이용자 니즈에 따라 '붉은사막'의 DLC와 멀티플레이 확장 콘텐츠도 함께 추진하는 계획을 가지고 있다.
단일 타이틀 출시 이후 공백이 발생하지 않도록 신규 프로젝트와 확장 콘텐츠를 병행하며 지속적인 콘텐츠 공급 구조를 구축하는 방향이다.
Q. 향후 신작 개발 기간은 이전보다 단축될 수 있는가?
A. ‘붉은사막’ 개발 과정에서는 게임 개발과 동시에 자체 엔진인 블랙스페이스 엔진을 함께 완성해야 했기 때문에 개발 기간이 예상보다 길어졌다.
현재 엔진은 안정화 단계에 접어들었고 이후 프로젝트부터는 엔진 개발 부담 없이 게임 개발 자체에 집중할 수 있는 환경이 구축된 상태다. 이에 따라 차기 프로젝트부터는 개발 기간이 상당 부분 단축되는 흐름을 기대하고 있다.
Q. 향후 신작 출시 간격 역시 줄어들 가능성이 있는가?
A. 이번 프로젝트를 통해 콘솔 플랫폼 대응 경험과 글로벌 출시 준비 노하우가 내부에 상당 부분 축적됐다. 개발 및 출시 준비 프로세스 역시 점차 정형화되는 단계다.
이러한 경험을 기반으로 향후 프로젝트에서는 개발과 출시 준비 효율성이 개선되는 흐름을 예상하고 있으며 결과적으로 신작 출시 간격 역시 이전보다 줄어드는 구조를 기대하고 있다.
Q. ‘도깨비(DokeV)’ 개발 현황과 향후 공개 일정은 어떻게 되는가?
A. 당초 지난해 중 도깨비 관련 정보를 공개하는 계획이 있었으나 ‘붉은사막’ 출시 준비와 마케팅에 집중하면서 공개 일정이 다소 지연됐다.
개발 일정 측면에서 보면 ‘붉은사막’ 역시 게임 완성 이후 실제 출시까지 상당한 준비 기간이 필요했다. 이러한 점을 고려하면 도깨비 역시 ‘붉은사막’ 출시 이후 약 2년여 간의 시간이 소요될 것으로 본다.
구체적인 개발 현황과 향후 계획은 ‘붉은사막’ 출시 이후 올해 중 다시 공개할 예정이다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















