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인터뷰

[인터뷰] 내가 파이어펀치가 될게... '포비든 러브', 인디 개발팀 'DOTG'의 미연시 러브

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'벌써 이 세대가 게임을 개발하고 있구나-'
 
인디 개발팀 'DOTG''INS(활동명)' 팀장을 만나 이야기를 나눈 후 느낀 소감이다. 게임을 쉽게 접하고, 코딩이 익숙한 세대여서일까? 닷지를 떠올리지 못하고 디오티지가 무슨 뜻이냐고 첫 질문을 떼던 기자와 그가 게임을 바라봐온 시각은 너무나도 달랐다.
 
그는 초등학교 때 즐긴 인디 게임이 업데이트가 되지 않아 답답함을 느껴 초, 중학교에서 배운 코딩으로 직접 게임을 개발해 보고자 마음먹었으며, 고등학교 1학년 때 친구들과 게임 개발을 시작해 마켓에 게임 데모 버전을 올려 피드백을 받고, 카페나 커뮤니티 등지에서 직접 크루를 모집해 자신의 기획을 공유하고, 아르바이트를 하며 게임을 개발했다. 그는 대학 생활을 병행하며 오프라인 게임 행사에 게임을 출품했으며, 펀딩도 진행하고, 2025년 드디어 자신의 첫 론칭 타이틀이 될 미소녀 연애 시뮬레이션 '포비든 러브'의 막바지 개발에 매진하고 있다.
 
팀 DOTG의 첫 타이틀, '포비든 러브'
 
치기로 결정할 수 있는 일이 아니며 열정만으로 될 일이 아니다. 그에게 게임 개발은 가장 재미있는 일이고, 가장 좋아하는 일이며, 가장 자신 있는 일이란 확신이 있었기에 보여준 놀라운 추진력이다.
 
첫인상은 쭈뼛쭈뼛 사회 보다 학교가 더 익숙할 젊은 개발자의 모습이 역력했지만, 기자와 마주 앉아 "오랜만이네요. 개발은 잘 되고 있어요?"라고 묻는 순간부터 돌변한 그는 이미 하나의 프로젝트를 진두지휘하여 무사 완료를 앞에 둔 팀의 리더였다. 어린 시절부터 게임이란 매체에 대해 갖고 있는 그만의 애정 표현을 들어보는 시간을 가졌다.
 
 
Q. 안녕하세요. 'INS' 팀장님. 인터뷰 응해주셔서 감사합니다. 먼저 본인 소개 및 팀 DOTG에 대한 소개 부탁드립니다.
 
INS. 안녕하세요. 팀 DOTG에서 총괄 기획이자 개발, 시나리오를 맡고 있는 'INS'입니다. 올해로 스무 살인 공대생입니다. 현재 '포비든 러브'를 개발하고 '팀 DOTG'는 일러스트레이터 '시골별' 님과 저 'INS' 2인으로 구성된 팀입니다.
 
'팀 DOTG'는 고등학교 시절 제가 부장으로 있었던 게임 개발 동아리 이름입니다. 사실 제가 3학년이 됐을 무렵 동아리가 인원 부족으로 문을 닫게 됐거든요. 퇴부하고, 인디 개발자로 활동하면서 뭔가 개발팀만의 상징이 필요한데 싶었을 때 이때 동아리를 떠올리고, 동아리 전대 부장들한테 허락을 받고 로고와 이름을 그대로 따와 만든 게 현재 DOTG입니다. 고등학교 동아리로부터 시작된 팀이죠. (그는 인터뷰 당일 DOTG 동아리 잠바를 입고 왔다.)
 
사실 '포비든 러브'는 제가 고등학교 시절부터 만들어 오던 비주얼노벨이자 미소녀 연애 시뮬레이션(미연시) 타이틀입니다. 처음에는 학교 친구들과 개발을 시작했는데 고등학생이다 보니 시간 내기도 쉽지 않고, 전문성도 많이 부족하고 해서, 외부 인력을 들이기로 했습니다. 카페나 커뮤니티 등지에서 함께 일할 분을 모시게 됐어요.
 
DOTG 동아리 잠바를 입고 인터뷰에 응한 INS 팀장 (협의 하에 팀 로고로 대체합니다.)
Q. 친구 분들이나 동아리 분들이 응원 많이 해주시나요?
 
INS. 네 응원 많이 해주시고, 행사장에도 찾아와 주시고 합니다. 재미있는 일화가 하나 있는데요, 제가 텀블벅에 들어갈 디자인이나 '포비든 러브' 로고 등 외주를 알아볼 때, 제가 기획서를 딱 공유하니까 팀명과 로고를 딱 보시더니 "혹시 어디 고등학교 동아리 맞나요?"라고 물어보시더라고요. 알고 보니 같은 고등학교 출신이셨더라~ 하는 에피소드도 있습니다.
Q. 팀장님이 이 일을 일찍 시작하셔서... 개발 기간이 짧지 않습니다. 우여곡절이 많았을 것 같은데 드디어 지금 시점에 도달한 소감 한 마디를 들어보고 싶네요.
 
INS. '포비든 러브'의 개발 기간은 3년이 조금 넘습니다. 2022년, 그러니까 제가 고등학교 1학년일 때부터 개발을 시작했고, 프로그래밍 전반은 고등학교 1학년 겨울방학에 거의 끝내놨을 정도니까요.

처음에는 평범한 동아리 프로젝트였는데, 더 좋은 게임을 만들고 싶은 욕심이 매우 컸던지라 외부 인력을 들이고, 팀을 여러 번 재구성하다 보니 더는 동아리 프로젝트가 아니게 되었습니다.
 
 
이후로도 우여곡절이 많았죠. 각본, 일러스트레이터, 프로그래머 3인 체제였던 팀이 2인 체제로 바뀌고, 특히, 일러스트레이터는 참 많이 바뀌었습니다. (지금 일러스트레이터 분이 8번째 일러스트레이터라고.)
 
처음 시작할 때는 제가 고등학생 신분이다 보니 금전적으로 넉넉하게 챙겨 드릴 수도 없고, 계약서도 따로 준비하지 않고 구두로만 진행 하다 보니 너무 탈주율이 높았어요. 특히, 고등학교 쉬는 시간에 디스코드로 전 일러스트레이터가 보낸 '탈주합니다' 한 마디를 보고 멘탈이 나갔던 때가 생각납니다. 급식시간에 친구들에게 '출시는 무슨 펀딩까지는 갈 수 있을까' 하며 푸념하던 때가 엊그제 같은데.
Q. 그러다 지금 일러스트레이터 '시골별' 님을 만나게 되신 거군요.
 
INS. 네, 지금 '시골별' 님은 작년 12월 쯤 합류하셨습니다. 너무 좋은 분이고, 너무 잘해주시고... '시골별' 님을 만나 펀딩을 끝내고, 일러스타 페스에도 나가고, 시나리오 초안도 탈고하고, 이렇게 인터뷰까지 하게 되니 감회가 정말 새롭고 감격스럽습니다.
 
이 자리를 빌어 감사하다는 말씀 드리고 싶고요. 그런 일들이 있었기 때문에 '시골별' 님을 만나게 돼서 다 보상 받는 느낌입니다.

일러스트레이터 '시골별'을 만나 지금의 '예진'이 탄생할 수 있었다.
 
Q. 전체 개발 기간으로 봤을 때 합류 시점으로 보면 얼마 안 됐다고 볼 수 있는데 '시골별' 님 작업 속도가 상당히 빠르시네요.
 
INS. 네, 작업 속도도 빠르시고, 성격도 좋으시고, 또, 제가 생각한 기획상 구도나 이미지보다도 훨씬 자연스럽고 예쁘게 잘 그려주십니다. 의지가 되는 분이시죠.
 
할 수만 있다면 '포비든 러브'로 좋은 결과를 내서 앞으로도 쭉 여러 프로젝트를 함께 하고 싶은 분입니다.
Q. 돌고 돌아 이 질문을 이제 하게 되네요. 개발 중인 작품 '포비든 러브'에 대해 소개 바랍니다.
 
INS. 포비든 러브는 두 가지 의미를 생각하고 지은 타이틀입니다. 첫 번째로는 표면적인 뜻이겠네요. '금지된 사랑, 선생과 학생 사이의 사랑'을 뜻하고요. 두 번째로는 '금지된 꿈을 향한 사랑'입니다. 두 번째가 조금 더 주제 의식에 더 가깝죠.

포비든 러브의 주요 주제는 '꿈'으로, 말 그대로 예진이의 미술을 향한 꿈을 이루는 과정이 상당한 비중을 차지하게 됩니다. 물론 그렇다고 꿈을 이루는 과정만 나오는 건 아니고 두 사람 간의 감정 로맨스도 중점으로 나올 겁니다. 어디까지나 미연시니까요.

Q. 비주얼노벨, 미연시라는 장르 면에서 포비든 러브만의 특징이 있다면 무엇이 있을까요?
 
INS. 아무래도 최소 국내서는 보기 힘든 사제 연애라는 소재가 가장 큰 특징일 듯합니다.
 
해외를 포함한 전체 비주얼노벨 시장에 비하면 그다지 파격적이지 않은 소재일 수 있지만 아무래도 국내, 특히 최근의 비주얼노벨들에 비하면 확실히 특징 있는 소재라고 생각합니다.
 
사실 특징이라기보단 가고자 하는 방향에서 선생과 학생 간의 로맨스, 약간의 스킨십, 넘어선 안될 심리적 유혹 등 다소 매운 재료들과 꿈이라는 주제 의식을 잘 버무려 재미와 작품성 모두를 잡은 미연시를 만들고 싶다고 생각하고 있습니다.
Q. 작중 메인 히로인 '예진'이가 학생이기 때문에 국내 정서상 수위 지키기가 쉽지 않았을 것 같아요.
 
INS. 일단 게임 등급을 말씀하시는 거라면 소재 탓에 등급이 갈릴 수 있고, 내용 중에 둘 간의 연애 요소가 분명 있고, 스킨십도 있기 때문에 이게 문제가 된다면 아예 청불도 감수하고 가려고도 생각 중입니다. 최대한 저희가 원하는 작품을 구현해야 한다는 생각이 먼저입니다.

또, 커뮤니티 등지에서의 평가, 민간 검열을 말하는 거라면, 아무래도 누군가는 이 게임을 불편해 하겠지만 그래도 미연시라는 장르를 생각할 때에 이런 소재는 분명 다뤄진 소재이고, 또 이런 소재 게임을 좋아하는 사람들도 많을 테니까요.
 
2025년 국내 미연시 개발팀 중에 이런 소재의 매운 게임을 만드는 곳이 많지는 않은 것 같아요. 가끔씩은 이런 게임도 나와도 되지 않을까 조심스럽게 생각해 봅니다.
 
Q. 찾아봤더니 단순히 스탠딩 CG만 사용하신 게 아니라 눈도 깜빡이고, 입 모양도 뻐끔거리고 1:1 대화 몰입감을 위해 준비를 많이 하셨더라고요.
 
INS. 네, 지금 예진 대사 일부에 더빙을 적용 중인데, 소리에 맞춰서 입 모양이 움직이도록 구현하고 있습니다.
Q. 데모 버전은 이미 공개하셨죠. 정식 출시 시 포비든 러브의 전체 플레이 타임은 어떻게 될까요?
 
INS. 현재 시나리오 초안이 끝난 상황입니다.
 
총 분량이 공백 포함 18만 자 정도로, 아마 5-6시간 되지 않을까 싶습니다. 다회차 플레이 요소는 없지만 루트가 조금 갈리고, 그에 따라서 CG 수집에는 영향이 있습니다.

현재 펀딩도 진행 중. (포비든 러브 펀딩 페이지 바로가기)
 
Q. 이쯤에서 팀장님의 학창 시절이 궁금하네요. 알콩달콩한 학창 시절을 보내셨나요?
 
INS. 모태 솔로입니다, 썸도 타본 적 없습니다. (앗...)
Q. 미연시 작가는 연애 고수여야 하는 것 아닌가요?
 
INS. 2D하고만 열심히 해봤고, 제 고등학교 3년은 미연시 만드는 데에 바쳤습니다. (아아...)
Q. 그렇다면 연애와 게임 개발을 맞바꾼 팀장님이 생각하는 미연시의 매력은 무엇일까요?
 
INS. 귀엽고 사랑스러운 히로인과 그에 걸맞은 예쁜 일러스트, 그리고 감동적인 스토리와 엔딩을 만나볼 수 있는 장르라고 생각합니다. 특히, 긴 이야기를 거쳐 엔딩에 도달했을 때 게임의 의도가 팍 전해지면서 그 이야기만이 가진 감동을 느낄 수 있어야 한다고 생각해요.
 
제 개인 취향으로는 약간의 매운맛도 있어야 한다고 생각하고요.
 
저희도 미연시 유저인만큼 우선 저희가 만족할 수 있는 미연시를 만들면 분명 유저 분들도 좋아해 주실 거라 생각합니다.
 
Q. 그럼 '포비든 러브'도 엔딩에 도달하면 감동을 얻을 수 있나요?
 
INS. 저 글 쓰면서 제 스스로도 소름이 쫙...!
Q. 오늘 미연시 얘기가 많은데 그렇다면 재미있게 플레이하신 미연시 작품 몇 개 소개 가능하실까요?
 
INS. 테일즈샵 작품들을 재미있게 했습니다. 미연시다운 미연시 입문작도 '기적의 분식집'이었고요. 온파이어게임즈 작품도 좋아했습니다.
 
일본 쪽 미연시 장르는 이것저것 찾아서 해보는 중인데 '백일몽의 청사진'은 감명 깊게 해본 작품입니다.
그야말로 기적 같은 화제작 '기적의 분식집'
 
Q. 입문작이 굉장한 성공작인데...
 
INS. 제가 자드(Zad) 작가님 팬입니다. 사실 제가 저번에 행사 참여했을 때 자드 작가님께서 구경 삼아 저희 부스에 방문해 주셨었어요. 저야 당연히 알아봤지만... 출시 후에도 기회가 된다면 꼭 현장에서 다시 한번 뵙고 싶습니다.
Q. 제가 인디 개발자분들을 만날 때마다 항상 하는 질문입니다만 자금력도, 개발력도 신경 쓰지 않고 개발에만 집중할 수 있다면 팀 DOTG는 어떤 게임을 만들게 될까요?
 
INS. 일단 당장은 역시나 더 완성도 있는 미연시 게임을 만들지 않을까 싶습니다. 한 3개 정도 더? 여러 소재로 아이디어를 더 해서 다양한 이야기를 만들어 보고 싶습니다.
 
다만, 이야기만 다른 것이 아니라 더 도전적인 게임을 만들어서 비주얼노벨, 미연시라는 장르 내에서 최대한 특별한 게임, 도전적인 게임을 만들어 유저 분들께 사랑받고 싶습니다.
 
이후에는 여러 장르를 만들어 볼 것 같아요. 사실 제가 2D 탑다운 방식의 좀비 게임도 만들어 보기도 하고 그랬어서 그런 기획들도 다 퀄리티 높여서 마무리지어 보고 싶습니다.
Q. 타이틀 하나를 콕 짚어 주실 수 있으실까요?
 
INS. 앞서 말했던 백일몽의 청사진이라고 말할 수 있겠네요. 인생 게임입니다.

세련된 액자식 구성과 여운이 남는 스토리로 인기를 모았던 Laplacian의 비주얼노벨 '백일몽의 청사진'
 
Q. 향후 계획은 어떻게 되시나요? 출시 시기는 또 언제일까요?
 
INS. 일단 데모 버전은 보이스가 들어간 버전을 한 번 더 업데이트하지 않을까 싶고, 그다음에는 일러스타 페스는 기회가 된다면 출시 전에 한 번 더 출전해 보고 싶습니다. 이번에 스토브 통해서 출품할 수 있었는데 입구에 딱 인디 게임 부스가 위치한 것을 보고 감동받았어요. 스토브 분들도, 일러스테 페스 관계자분들도 또, 엄청 잘해주셔서 도움 많이 받았습니다.
 
텀블벅에는 12월로 되어 있는데 지금 개발 자금 상황만 받쳐 준다면 일단 10월~11월에도 더 일찍 할 수도 있을 것 같아요. 시나리오는 초안이 끝난 상황이고, 성우분들 녹음 진행하고, 퇴고하면 사실 후작업은 거의 끝납니다. 후작업에 들어갈 자금 확보가 문제죠.
 
출시는 스토브와 스팀 동시 출시를 목표로 하고 있고, 모바일 버전도 생각 중입니다.
 
포비든 러브를 출시한 뒤에도 당분간 계속 미연시를 만들지 않을까 싶습니다. 학점이 좀 아쉽긴 합니다만 대학교 졸업하려면 시간이 아직 있으니까 머릿속에 있는 아이디어는 모두 실현해 보고 싶습니다.
◈ 포비든 러브 공식 PV (CV.손정민)
 
 
Q. 마지막으로 하고 싶은 말
 
INS. 이 자리를 빌려 항상 많이 응원해 주시는 분들께 감사의 말씀 전하고 싶습니다.
 
또, 저희 게임 펀딩에도 참여해 주신 분들께 뭐라 말씀드려야 할 지 모를 정도로 너무 감사드려요. 앞으로도 계속 지켜봐 주시고, 응원해 주신 분들께 절대 후회하지 않게, 눈물, 콧물 다 짜는 좋은 게임 만들어 보겠습니다. 파이어펀치가 되어 보겠습니다! '포비든 러브' 많이 기대해 주세요!
 
팀원 분들께도 마음을 좀 전하자면 아직 스무 살밖에 안된 어린 팀장 믿기가 어려우셨을 텐데도 여기까지 함께 와준 점 너무너무 고맙고, 감사하고, 이 감사함은 꼭 결과로 보여드리겠습니다.
 
시골별. 일러스트 정말 열심히 그렸어요! 포비든 러브 많이 사랑해 주세요!
 
우린 누구나 어떤 게임 하나를 통해 게이머가 됐다. 어릴 적부터 알게 된 게임이란, 이 매력적인 매체에서 느낀 흥미, 재미는 그 사람의 취미부터 크게는 인생에까지 영향을 끼치게 되는데, 기자가 게임 전문 기자가 된 것도 그렇고, 그렇게 취재를 통해 만나게 되는 많은 이들의 인생이 그러하다.
 
여기, 게임 개발을 업으로 삼아 또래 친구들 누구도 선뜻 발 들이기 어려운 길을 앞서가는 한 젊은 개발자가 있다. 그를 게임 캐릭터로 환산하여, 남은 라이프나 앞으로의 챌린지 횟수를 생각해 보자면 그가 얼마나 많은 꿈과 기회를 자신의 것으로 만들어 다양한 엔딩에 도달할 것인지는 충분히 예상해 볼 수 있다.
 
좋아하는 것을 즐기는 데 그치지 않고, 직접 만들어 선물하고자 하는 인물, 인디 개발의 시작은 사실 그렇게 만족스러울 수가 없음에도 끈질긴 도전 끝 남들은 한 분야, 하나의 결과도 힘들 커리어를 쌓아 나가는 인물. 학창 시절부터 꿈꾸고 노력해온 일에 대한 결실이 눈 앞에 있어서일까?그의 앳된 얼굴엔 자부심이, 기대감이 가득했다.
 

박성일 기자의

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