
지난 스팀 넥스트 페스트를 통해 알파 테스트를 진행한 넥슨의 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'가 6월 27일, 공식 사이트 공지사항을 통해 알파테스트 종료와 관련하여 CAG스튜디오 빈딕투스 개발팀이 직접 테스트 참여에 대한 감사의 말과 함께 향후 방향성 및 소회를 담은 개발자 편지를 공개했다.
먼저 개발팀은 이번 알파테스트는 게임의 전반적인 구성과 함께 일부 콘텐츠를 테스트하기 위한 목적으로 준비됐다며 튜토리얼부터 캐릭터 커스터 마이징 후 마을에서의 플레이, 그리고 스토리를 진행할 수 있었고 그 외에도 전투를 돕는 펠로우 시스템이나 새롭게 구성된 전투 지역 플레이, 보스전 Co-op, 의상실 등을 적용했음을 밝혔다. 즉, 기본적인 구성이 갖춰진 상태에서 게임 플레이 한 사이클을 점검하고자 했다는 것.
또한, 그 과정에서 감사한 응원도, 따끔한 질책과 소중한 피드백도 확인할 수 있었으며 다소 상충되는 다양한 의견들 속에서 교집합을 이루는 핵심적 포인트는 세 가지였다고 전했다.

첫 번째는 최적화로, 엔진이나 기타 상황 등 어떤 변명을 들 것도 없이 최적화가 잘되지 않은 것은 개발팀의 부족함 때문이라며 추후 훨씬 더 개선된 최적화를 준비하겠다고 밝혔다.
두 번째는 액션 방향성이다.
이번 테스트에서는 적의 공격 이후의 틈을 노리는 짧은 액션 스타일에 대한 답답함에 대한 평가가 많았다며 그와 함께 공격, 회피, 가드, 이동 등 다른 액션으로의 전환 또한, 낮은 자유도와 속도감으로 액션 스타일이 무거운 느낌이 강했으며 가볍게 맞은 것 같은데 금세 행동불능에 빠지는 듯한 밸런스와 플로비안 플라스크의 제한적인 사용량 등의 상황이 이어져 불편했다는 의견이 많았다고 전했다.
또, 보스 몬스터들의 빠른 연속 공격이나 엇박자 공격은 액션 스타일에서 제기되는 문제를 더 크게 만들면서 부정적인 경험에 일조했다는 의견과 보스 조우 시점에서도 과연 이 시점에 만나는 보스 몬스터가 이 정도의 난이도를 가지는 것이 맞는지 등을 언급했다.

개발팀은 이러한 의견들에 전반적으로 공감하고 있으며 결론적으로 알파 테스트 버전보다 전투의 경험이 더욱 경쾌한 느낌으로 변화해야 한다고 생각을 밝혔다.
이는 단순히 공격 모션이 빨라지는 것을 얘기하는 것이 아니며 기본적으로 각 조작 간의 전환 타이밍 개선과 함께 공격이 중단되는 상황에서도 조작 및 캐릭터별 메커니즘에 따라 공격을 이어갈 수 있도록 조작 방법의 검토와, 적의 공격 패턴을 외우고 움직이는 것보다 플레이어의 감각적인 대응이 재미를 줄 수 있는 방향으로의 전환을 말한다.
또, 짧은 공격의 반복이 아닌 감각적인 조작 및 플레이어의 성장에 따라 시원한 한 방이나 콤보를 노릴 수 있는 액션 구조, 스킬의 사용성이나 가치에 대한 모호함을 개선하고 저스트 액션의 재미와 보상을 추가하는 등 더욱 재미있는 전투를 만들어 가겠다고 밝혔다.
세 번째는 타격감이다. 타격감의 부족은 개발팀에서도 크게 공감하고 있는 부분으로 추후 카메라 효과 및 이펙트, 역경직, 기술적인 요소 등 다양한 개선 작업을 시작하고 있으며, 상대방을 공격하는 것뿐만 아니라 반대로 맞았을 때도 더욱 개선된 타격감을 준비하고 있음을 알렸다.

함께 지적된 사운드의 경우 최근 사운드 디자이너 채용에 성공하면서 조금씩 개선해 나가는 도중이라며 의욕 차 준비 중인 만큼 다음에는 더욱 좋은 타격감과 함께 게임 전반에 멋진 사운드를 적용할 계획도 밝히기도 했다.
이외에 많은 피드백에 대해서도 검토하고 개선해나갈 계획으로 예를 들어 야영지 휴식 기능의 삭제 및 자동 회복, 물리 표현의 강도 선택 옵션 등에 대한 부족했던 부분과 아직 개발 중이기에 임시로 적용됐던 것들이 제 모습을 찾아가게 될 것이라고 전했다.

이후에는 알파 테스트에 대한 소회가 이어졌다.
개발팀은 스팀 넥스트 페스트 참여를 위해 최종 빌드까지의 여정, 테스트 도중에서도 계속된 패치 및 이슈 해결 등 다양한 문제에 직면해야 했던 어려움을 전하면서도 그럼에도 불구하고 테스트에 계속 참여해 주고 많은 피드백을 남겨준 점에 대해 감사의 말을 전했다.
또, 플레이어가 게임 내용에 있어 어떤 것은 완성된 것이고 어떤 것은 아직 미완성인지 하나하나 알 수도 없고 그런 것을 고려해서 피드백할 필요가 없겠지만 게임이 덜 만들어진 상태로 보여드리게 된 부분들에 대해 개발팀 입장에서 아쉬움을 토로했다.

그래픽 퍼포먼스를 세세하게 변경할 수 없었던 점, 의상실의 분위기나 기능, 일부 제스처에서의 어색함 등 부족했던 점, 이외에도 펠로우와 칼브람 전리품, 어빌리티, 아이템 드롭 등 차후에는 테스트 스펙이 아닌 정식 버전에 가까운 모습으로 선보일 것을 약속했다.
끝으로 자신들은 항상 부족하다고 생각하고 있고, 그렇기에 더 나아지려 노력할 수 있다고 생각한다며 부족함을 알기에 더 좋은 게임을 향해 노력하겠다고 포부를 전했다.
[홍이표 기자 siriused@chosun.com] [gamechosun.co.kr]