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인터뷰

넥슨 블루 아카이브 김용하·박병림 PD "많은 관심에 감사, 최종편 기대 부탁드립니다!"

성수안 기자

기사등록 2023-03-02 11:01:01 (수정 2023-03-02 11:01:01)

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넥슨이 서비스 중인 캐릭터 수집형 모바일 게임 '블루 아카이브'가 한국과 일본, 글로벌 서버에서 순항하고 있다.

지난 2021년 2월 일본에 선출시된 블루 아카이브는 동년 11월 한국과 글로벌 서비스를 시작했으며, 2주년엔 서브컬처 본고장인 일본에서 양대 마켓 1위를 기록하는 기염을 토했다. 또한 만화와 애니메이션 등 다양한 콘텐츠를 선보이며 많은 유저에게 받아 이제는 성공한 IP로 평가받고 있다.

이에 게임조선은 합동 인터뷰를 통해 블루 아카이브를 개발한 넥슨 게임즈의 김용하 총괄 PD와 박병림 일본 서비스 PD에게 인기에 대한 소감과 향후 방향성을 들어보는 시간을 가졌다.

이하는 인터뷰 전문이다.

기자: 작년은 그야말로 블루 아카이브의 해였습니다. 국내에서 인기는 말할 것도 없고, 일본에선 2주년 이벤트 시점에 매출 1위 역주행, 미국에선 타임 스퀘어 광고 등 화제를 몰고 다녔습니다. 이에 대한 소감을 듣고 싶습니다.

김용하: 1월 말에 일본에서 출시 2주년 행사를 했었는데 그때 오프라인 행사에서 그동안 저희가 준비해 온 것들은 유저분들과 함께 보며 굉장히 감동했습니다. 2주년이라는 기념일을 위해 작년 하반기까지 준비했고, 게임을 즐겨주시는 선생님들과 함께 같이 보면서 즐길 수 있는 자리가 생길 수 있다는 사실이 감격스러웠습니다. 이런 순간들을 앞으로도 계속 만들어 나가겠다는 각오를 다지는 계기가 되었습니다.

처음엔 운영이나 개발 면에서 미숙한 부분이 많아 어려움도 겪었지만, 작년에도 새로운 선생님들이 많이 게임을 시작해 주시고, 저희도 서비스를 이어가면서 많은 성장을 이룬 그 결실을 1월에 볼 수 있었던 것 같습니다. 그 감사한 마음을 안고 열심히 개발하려고 합니다.

박병림: 저도 크게 다르진 않은데요. 일단 너무 당연한 말이지만 감사한 마음이 제일 컸고요. 사실 일본에 선출시하고 사랑받는 게 맨 처음엔 쉽지 않을 거라고 생각했습니다. 근데 출시했을 때 생각보다 많은 사랑을 주셔서 너무 감사했습니다. 그때는 선생님들이 주셨던 관심에 비해 저희의 준비가 부족해 그것들을 가다듬는 시간이 지난 2년이었던 것 같습니다.

지난 2년 동안 업데이트를 한 달 한 달 계속해 나가면서 한 단계씩 성장하고, PD님과 얘기하고 또 개발팀 내부적으로도 얘기하고... 그런데 사실 저희 플랜으로만 한다고 해서 결과가 좋아지는 건 아니잖아요? 여러 가지 운도 따라야 되고, 또 퍼블리셔의 도움도 필요하고, 유저분들의 변함없는 지지도 필요한데 이 모든 것들이 다 맞춰져서 지금 이렇게 감사하게도 인터뷰도 할 수 있는 자리에 오게 된 것 같습니다.


넥슨 게임즈 박병림 PD(좌) 김용하 총괄 PD(우) = 넥슨 제공

기자: 개인적인 소회도 들어보고 싶습니다. 본인이 좋아하는 장르, 본인이 좋아하는 스타일의 게임을 만들어서 그걸로 성공하는, 소위 성덕이라고들 평가하는데 이 부분에 대해선 어떻게 생각하시나요?

김용하: 오랫동안 게임을 만들어왔고 계속 출시하면서 조금씩 더 잘하고 있다. 그리고 이전보다 조금 더 나은 결과물을 낼 수 있어서 개인적으로 '열심히 살았구나', '계속 앞으로도 결과를 낼 수 있구나'라는 자신감을 찾은 계기가 되었습니다. 이걸로 목표를 다 이뤘다고 하기엔 앞으로도 가야 될 길이 많기 때문에 이후에 어떤 것들을 더 잘해야 되지, 어떤 것들을 더 잘 할 수 있을까 목표를 고민을 해보게 되는 시점인 것 같습니다.

박병림: 사실 일본에 선출시 하는 건 쉽지 않은 도전인데 그게 오히려 개인 개발자로선 로망이나 목표가 되어서 더 끌렸던 것도 있거든요. 그래서 도전하게 됐던 것 같아요. 아카하바라에 제가 참여한 게임의 광고가 걸려 있다거나 라디오 회관이나 케이북스, 아미아미에 우리가 만든 게임의 피규어가 있거나 하는 것들요.

지난번에 일본에 가서 아로나 피규어 광고를 봤는데 항상 다른 IP 상품만 보다가 제가 참여한 작품이 걸려있는 것을 보니 '이게 되네?'라는 생각이 들었어요. 애니메이션도 마찬가지인 것 같아요. TVA는 잘 아시겠지만 진짜 쉽지 않은 일인데 여기까지 달성해 낸 것들을 보면 자기만의 위시 리스트라고 해야 될까요? 아마 저뿐만 아니라 아마 용하 님도 시나리오 디렉터인 양주영 님도 모두 목표로 하는 것들이었을 텐데 그것들이 채워진 게 굉장히 감개무량하죠.

김용하: 그리고 하나 더 덧붙이자면 이전 회사에서부터 같이 일했던 동료들이 같이 만든 결과이기 때문에 더 뜻깊은 것 같아요. 이전에도 항상 팀을 꾸릴 때 오랫동안 같이 일했으면 좋겠다는 생각에 개발 분위기도 그렇고 얼마나 시간이 걸릴지라도 함께 걸어가는 길을 닦아나가자고 생각했습니다. 10년 이상 같이 일한 동료들과 그런 것들을 이루게 되니까 더 의미가 있고 감사한 마음도 들고, 동료들이 앞으로도 더 잘될 수 있도록 노력해야 되겠다는 다짐도 하게 되었던 것 같아요.


작년 모형화가 된 분홍 봉투 안주는 애 = 아미아미 공식 SNS 갈무리

기자: 좀 개인적인 질문을 드릴게요. 일본의 한 유저 덕분에 '용하모토=상'이라는 별명을 얻으셨어요. 본인도 솔직히 즐기시는 것 같아요. 저번에 신년 인사에서도 용하모토=상이라고 쓰셨잖아요? 솔직히 여기에 대해서 어떻게 생각하시는지 궁금해요. 사실 예전에는 개발자가 전면에 나서는 경우가 많지 않았고, 화제의 중심이 되는 것이 부담스러울 수도 있거든요. 스스로는 어떻게 받아들이고 계시나요?

김용하: 서브컬처 장르는 다른 장르나 다른 게임들에 비해서 더 소비자와 개발자의 거리가 조금 더 가까운 것 같아요. 저희가 만드는 입장이면서, 또 팬의 마음으로 만들기도 하거든요. 개발자에는 프로그래머도 있고, 시나리오 라이터도 있고, 원화가도 있고, 애니메이터도 있고 많은 분이 계시고, 그분들의 힘을 합친 결과물을 다 같이 보면서 저희 스스로도 즐기는 팬의 입장되기 때문에 그 마음이 실제로 게임을 하시는 분들과 다르지 않다고 생각합니다. 그래서 팬과 개발자의 경계가 얇은 장르인 만큼 각종 커뮤니티에서 어떤 반응이 오는지 일상적으로 보고 있고, 밈도 거리낌 없이 받아들이는 편이에요.

말씀 주신 용하모토=상도 재밌게 보고 있는데 아예 나가서 사진을 찍어서 올리는 건 어떠냐는 얘기가 나왔어요. 그래도 괜찮나 싶으면서도 하면 선생님들께서 좋아할 것 같은 거예요. 다행히 좋은 반응을 주셔서 다들 즐거워해 주신다면 그걸로 잘 됐다고 생각했습니다. 사실 제 개인적인 인기가 중요한 건 아니잖아요? 게임이 잘 되는 게 중요하죠. 이런 것들이 게임의 화제성에 조금이나마 도움이 된다면 저는 얼마든지 오케이라는 생각으로 즐기고 있습니다.


용하모토=상 가면을 만들어 갔는데 대게와 함께 그윽한 아트모스피어를 보여줬다! 고우랑가! = 게임조선 촬영

기자: 저는 한국 서버와 일본 서버를 동시에 하는데 아무래도 스토리를 이해하기 쉬운 한국 서버에 더 많은 시간을 투자하게 됩니다. 약간 불만이 있다면 두 서버의 출시 시점이 달라 콘텐츠 면에서 차이가 난다는 부분이에요. 예를 들면 게임 외적인 콘텐츠도 작가 순수한불순물이 그리는 일본 공식 4컷 만화, 얼마 전부터 연재를 시작한 청춘 레코드 등 일본 서버에서만 볼 수 있는 콘텐츠가 있고요. 이런 콘텐츠를 한국에도 가져올 순 없을까요?

김용하: 여러 이유가 있습니다. 말씀하신 것처럼 일본에서 먼저 시작했기 때문에 콘텐츠 차이가 나는 것도 있고, 게임 외적인 콘텐츠를 만들 때 양국의 환경 차이도 있어요. 일본 서비스를 맡고 있는 요스타가 이런 경험이 많기도 해서 일본 쪽 콘텐츠가 더 풍부한 것이 사실입니다.

한국에서도 게임 외적인 콘텐츠를 어떻게 전개할 수 있을까 항상 고민을 하고 있습니다. 근데 콘텐츠를 그냥 똑같이 가져오는 것보단 서비스 권역별로 특색을 살려 조금씩 다른 전개를 보여드리는 것이 IP를 전체적으로 봤을 때 더 풍부해지는 방안이 될 것 같다는 생각이 들었습니다. 그래서 일본에 이미 나온 것을 옮기는 것보다 시간이 걸리더라도 새로운 경험을 제공해 드리는 방안을 모색 중입니다.

상품화 같은 경우도 출시 당시부터 굿즈를 만들고 싶었지만, 실제로 굿즈를 출시하기까지 기획이나 법무, 저작권 IP 문제까지 풀어내야 할 문제들이 굉장히 많았습니다. 이런 부분을 풀어 나가다 보니 작년 말에서야 해결할 수 있었고, 한 번 경험해 보니 더 잘할 수 있는 방안도 생겨나기 시작했습니다. 한국은 물론 다른 권역의 서비스도 잘 챙기지 못하는 것 같아 죄송한 마음을 가지고 있고, 이제 다른 권역에서도 해당 권역에서 메리트를 느낄 수 있는 것들을 마련하고자 합니다.

태국 같은 경우엔 자체 오프라인 행사를 굉장히 멋지게 하셔서 인상에 남았습니다. 이런 부분을 다른 권역에서는 어떤 식으로 할 수 있을지 고민하고도 있고요.

기자: 말씀드린 대로 게임 내 콘텐츠는 일본이 조금 더 앞서나가고 있고 한국이 따라가는 식입니다. 그러다 보니까 한국 서버 하는 입장에서는 의도치 않게 스토리를 어중간하게 들어버리는 경우가 있어요. 이번에도 일본에 메인 시나리오 최종편이 업데이트되어 어떻게든 안 보려고 노력했는데 결국 커뮤니티를 보다가 '쿠로코 가슴 실화야?'라는 제목에 낚여서 흑막까지 다 알게 되었습니다. 이런 부분을 줄일 방안은 없을까요?

김용하: 진짜 어려운 문제네요. 미래시의 간격을 없앨 수 없기 때문에 생기는 문제인데 방금 말씀드린 것의 연장선으로 게임 외적인 부분에서 선생님들께 만족감을 드릴 수 있는 것들을 고민 중입니다.

예를 들면 작년에 한국에서 생방송을 했는데 당시 보여드린 개발자 인터뷰나 개발 비화는 먼저 게임을 플레이한 분들도 접하지 못한 콘텐츠죠. 음악회도 그런 부분이고요. 앞선 스토리를 미리 접하게 되시는 부분을 해결하긴 어렵지만, 대신 개발자로서 새롭게 보여드릴 수 있는 부분이 있다면 적극적으로 제공해 드리고자 합니다.

박병림: 일본의 경우 콘텐츠는 먼저 추가되지만, 나중에 더 좋은 방안이 생각나는 경우가 있어요. 이런 것들을 한국에 도입하기 전에 보완하는 식으로 풀어나가면 어떨까 하는 생각을 합니다. 게임적으로 풀기까지는 좀 더 시간이 필요할 것 같아요. 게임 외적인 부분은 양국의 퍼블리셔가 달라 이를 조율하면서 진행하면 될 것 같습니다.


확실히... 1주년 방송에서 개발진이 뭘 어디 넣는다는 얘기를 진짜로 할줄은... = 블루 아카이브 공식 채널 갈무리

기자: 업데이트 격차를 6개월까지 좁혔습니다. 일정 단축에 대한 만족감, 그리고 작업 과정에서 가장 조심했던 부분은 무엇인가요?

김용하: 사실 줄여도 문제고 그냥 둬도 문제입니다. 말씀하신 것처럼 간격이 너무 길어도 문제지만, 줄이면 줄이는대로 성장 시간이 줄어드니까 플레이 부담이 늘어나죠. 여기에 대해 어려움을 느끼는 분들이 많아서 선생님들의 스트레스를 높이지 않으면서 격차를 줄일 수 있을까 고민하며 지금의 형태로 줄이고 있습니다.

어쨌든 목표만큼 줄이긴 했지만, 이후에 더 줄이긴 어려울 것 같습니다. 물리적인 권역의 차이도 있고, 조정에 시간도 필요하기 때문에 완벽하게 똑같이 만들지는 못하고, 픽업이나 콘텐츠 투입 시기는 6개월을 기준으로 운영하지 않을까 생각합니다.

기자: 일본 서버엔 스토리 외에도 새로운 캐릭터가 출시됐습니다. 블루 아카이브의 가장 큰 특징은 사실 매력적인 캐릭터잖아요? 개인적으론 게헨나 학생 수가 많아 좋긴 하지만, 아직 귀가부 학생들이 등교를 안 해서 애타게 기다리는 중입니다. 또 얼마 전에 사쿠라코가 각오의 복장을 보여주면서 많은 선생의 관심을 독차지했는데 사쿠라코나 다른 시스터후드 학생들을 각오의 복장으로 내주실 의향이 있나요?

김용하: 모든 캐릭터들이 다 소중하죠. 하지만 결국 스토리 전개의 틀에서 챙겨줘야 되는 학원들이 많아요. 그러다 보니 1년 치 스케줄을 작성해놓고 어떤 학원이 어떤 타이밍에 등장하고, 어떤 학생들이 나올지 조율해 나가고 있습니다. 미실장 캐릭터가 워낙 많기 때문에 그 학생들을 어떻게 챙겨줘야 할지 고민하고 있고, 신규 캐릭터도 등장해야 다음 전개가 가능하기 때문에 그 밸런스를 맞추는 문제도 있습니다. 수영복처럼 시즈널 캐릭터들도 있기 때문에 요스타와 의견을 나누고 있습니다.

박병림: 말씀하신 것처럼 미실장 캐릭터도 있고, 이미 실장된 캐릭터의 다른 모습을 보고 싶으신 경우도 있어요. 이 사이에서 저희가 밸런스를 잘 찾아야 되겠죠. 제안하신 각오의 모습을 어떻게 추가할지 논의한 부분은 아니지만, 내부에서 선생님들의 반응이 좋았고, 이걸 추가할 수 있을까 구상은 해봤을 것 같습니다. 양주영 님은 예상하셨을 수도 있는데 각오의 모습은 반응이 뜨겁다 보니까 개발자 개인이 그런 상상은 하고 계시지 않을까 생각해요.

김용하: 사실 각오의 모습 같은 건 픽업으로 나오지 않더라도 시나리오에서 또 볼 수도 있는 거고요.

박병림: 개발을 할 때 큰 계획을 세우고 그 흐름을 따라가긴 하지만, 라이브 서버는 말 그대로 살아있기 때문에 새로운 아이디어가 나오기도 합니다. 그러면 업무가 위에서 아래로 내려가기도 하지만 반대로 실무자의 의견이 밑에서 올라오기도 하기 때문에 말씀하신 부분도 적절한 때가 오면 화학 작용을 일으킬 수도 있지 않을까 생각합니다.


히나타랑 마리도 어서 성도회 예장! 어서 빨리 각오! = 게임조선 촬영

기자: 모브 캐릭터는 어떤가요? 배경으로만 두기엔 아까운 디자인이 많아요. 붉은겨울 연방학원 학생들은 스킬을 쓰면 모브 캐릭터들이 나와서 모브 캐릭터를 좋아하는 선생들의 만족감을 채워줄 수 있는데 다른 학원은 보기가 힘들어요. 모브 캐릭터를 0성 캐릭터 등으로 추가할 순 없을까요?

김용하: 저희도 모브 캐릭터가 나왔으면 좋겠다는 의견을 많이 내곤 해요. 재밌을 거 같긴 한데 모브 캐릭터들에겐 미안하지만 앞차가 빠져야 뒤차도 갈 수 있잖아요? 그런 느낌입니다.

기자: 그럼 어른의 사정은 잠깐 옆으로 치워놓고, 두 분께서 개인적으로 만들어보고 싶은 캐릭터가 있을까요? 예를 들어 쿠로코의 수영복 모습이나 아까 말씀드린 마리의 각오의 모습 같은 거요.

김용하: 개인적인 욕망을 게임에 너무 투사하면 산으로 갈 수 있어서 저는 굉장히 자제하고 있습니다. 그리고 제가 뭐라고 말하면 시나리오 디렉터 아저씨한테 혼나서 말을 자제하겠습니다.

기자: 나기사와 토키, 코유키가 추가됐는데 선생님들이 한정 캐릭터 추가 속도가 빠르다는 우려를 하고 있습니다. 이에 대해선 어떻게 생각하시나요?

박병림: 원론적인 답변이 될 것 같은데 당연히 선생님들의 의견이나 반응을 참고해서 서비스할 것이고, 퍼블리셔와 조율해 반영해야죠.

김용하: 계획을 1년 치 세우면서 페스나 한정을 넣었는데 계획에 따라서 진행하다가 막상 그 상황이 되면 부담이 생기는 경우가 있는 거예요. 선생님들은 당연히 부담을 느끼시겠지만, 저희도 각자 플레이하고 있어서 내부에서도 힘들다는 얘기가 나오고 함께 체감을 하고 있습니다. 이런 부분을 이후 일정에도 반영하면서 부담이 너무 높아지지 않도록 조율하겠습니다.


모브에 덧붙여서 스케반도 부탁드립니다 = 게임조선 촬영

기자: 시스템 부분에 질문을 드리겠습니다. 모바일 게임의 PC 클라이언트는 그동안 멀티 플랫폼을 위한 확장 의지 정도였는데 요즘엔 유저 편의 기능의 한 부분으로 자리 잡았습니다. 블루 아카이브 선생들도 PC 클라이언트에 대한 기대감이 있는데 준비하거나 고려하는 부분이 있나요?

김용하: 작년부터 고려는 하고 있습니다. 하지만 PC 클라이언트를 위해선 풀어야 하는 문제들이 있고, 그중에선 기술적인 문제도 있습니다. 그래서 작년에 엔진 업데이트를 했는데 여기에 몇 개월이 걸렸고, 운영이나 법적인 문제, 계약도 얽혀있어 간단치는 않더라고요. 단순히 PC에서 실행할 수 있는 빌드를 만드는 것 이상으로 해야 할 것이 많아서 작년에 검토를 하다가 우선 최종편을 위해 홀드한 상황입니다. 그래서 관심도 있고, 고려도 하고 있지만, 이것이 언제 나온다거나 언제까지 나올 수 있다고 타임라인을 설정해 작업하는 상태는 아닙니다.

박병림: 최근에 임종규 디렉터 님과 사담을 나눈 적이 있습니다. 최근 스팀에 '헤븐 번즈 레드'나 '카운터사이드'가 서비스되고 있어서 해보니까 유저로서 굉장히 편하고 쾌적하게 느껴졌습니다. 그래서 우리도 이에 대한 고려를 당연히 해야겠다는 말을 나눴습니다. 그런데 저희가 1주년부터 안정성 이슈가 있다 보니 여전히 모바일 빌드에 안정감을 마련하고 나서 고려해 볼 수 있지 않을까 생각합니다.

기자: 안정성. 얼마 전 시작 스킬 업데이트.

박병림: 으악, 이거 괜한 얘길했네요.

기자: 괜찮아요. 어차피 드릴 질문이었어요. 시작 스킬 업데이트 이후에 메모리 누수 이슈가 터졌어요. 편의 기능을 조기 도입하는 취지였기 때문에 선생님들이 많이 이해하는 분위기였는데요. 이번엔 잘 해결됐지만, 앞으로 편의 기능을 조기 도입할 때마다 이런 이슈가 터질 수 있다는 불안감을 남겼어요. 그래서 이번 이슈에 대한 구체적인 경과를 들어보고 싶습니다.

김용하: 우선 죄송하다는 말씀부터 드립니다. 당연히 안정성을 챙겨야 했었는데 안정성을 최우선으로 생각하면서도 '이건 가져오면 무조건 좋은데!?'라고 생각하는 기능을 보면 타협을 하게 됩니다. 테스트를 할 수 있는 주어진 기간과 마감을 지켜야 하는 압박감 사이에서 타협을 하다 보니 굉장히 죄송하게도 테스트하지 못한 부분에서 문제가 생겼습니다.

이런 문제가 발견될 때마다 어떻게 하면 사전에 더 확인을 하고 내보낼 수 있을지 프로세스를 가다듬고, 퍼블리셔와 협업을 하면서 안전장치를 만들고 있습니다. 그래서 조기 도입하더라도 문제가 생기지 않게 조금씩 더 나은 방향으로 체제를 만들 수 있을 거라는 기대를 하고 있습니다. 어쨌든 문제가 생겼기 때문에 다 변명이 되겠고, 앞으로 최선을 다해서 문제가 없도록 열심히 하겠습니다.

박병림: 이번 이슈는 공교롭게도 기능을 가져와서 이슈가 터졌다기보단 QA 서버에 문제가 없던 부분이 라이브 서버에서 문제가 발생한 경우입니다. 게임 로비의 배너 이미지가 롤링이 되는데 몇 가지가 일정 이상 쌓여서 메모리 이슈를 증폭시켰어요. 기능이 들어간 상태에서 트리거링이 되어서 초반엔 원인을 찾는 것에 시간이 걸렸습니다. 기능을 가져올 때 PD님도 개발자분들도 조심해서 오히려 새 기능쪽은 아니었고, QA 서버와 라이브 서버의 차이점에서 미싱이 생긴 것을 발견했기 때문에 다음엔 동일한 환경을 만들 수 있도록 세팅부터 보완해 나갈 것입니다.

김용하: 테스트하는 환경과 실제 서비스하는 환경이 최대한 같도록 맞춰놓고 프로세스를 운영하는데 그럼에도 불구하고 QA에서 문제가 없던 것들이 라이브에서 문제가 생기면서 발견되는 경우가 있습니다. 그런 문제들을 반복되지 않도록 조치하고, 결과적으로 안정성 이슈를 줄일 수 있게 노력하고 있습니다. 죄송합니다.

박병림: 그래도 원인을 금방 찾아서....

김용하: 후... 아주 살 떨렸죠.


의외로 문제는 시작 스킬이 아니라 배너에 있었다 = 게임조선 촬영

기자: 일본에서 활동하는 작가분들을 활발하게 섭외하시는 것 같아요. 파격적인 섭외에 대한 노선은 어떻게 설정을 하게 된 것인지 궁금합니다.

김용하: 외부 작가분들을 통해 공식 일러스트를 그리거나 굿즈 디자인을 하는 것들은 일본 퍼블리셔가 굉장히 익숙하기 때문에 저희도 거리낌 없이 외부 발주를 믿고 맡기는 편입니다. 게임에 들어가는 경우엔 저희가 조금 더 밀접하게 커뮤니케이션하는 분들로 진행하는 편이고요. 요스타가 그동안 다른 게임을 서비스하면서 구축한 관계를 통해 섭외하는 경우도 있어서 더 다양한 일러스트를 발주하고 있고, 게임의 다른 일면을 이분들을 통해 보여드릴 수 있다는 점에 감사하고 있습니다. 또 결과물이 굉장히 잘 나오고 있어서 저희도 자극을 받고 있습니다.

박병림: 이분들이 저희 게임을 좋아해 주시고, 이런 것이 디테일의 차이로 나타나기 때문에 저희도 믿고 맡기게 되는 것 같습니다.

김용하: 서비스를 처음 시작했을 때 이 게임이 어떤 IP인지 모르잖아요? 그래서 저희는 이전부터 알고 지내던 분들 위주로 작업을 했었는데 어느 정도 지명도가 생기면서 개인적으로 작업하던 분들이 외주를 맡아주시는 경우가 많아졌습니다. 그러면 또 재밌는 모습, 더 퀄리티 있는 모습을 보여드릴 수 있어서 굉장히 고무적입니다.

기자: 방금 요스타의 섭외라고 말씀하셨는데 외부 작가 섭외 과정이 궁금합니다. 선생님들의 표현을 빌리면 통발을 두고 잡아올렸다고 하는데 PD나 개발자분들이 픽시브나 트위터를 보다가 '나 이거 좋아'하고 잡아온다고 생각하시더라고요. 사실 그렇게 일이 막 진행되진 않잖아요? 

김용하: 그렇게 진행되기도 하죠? 처음에는 게임이 알려지지 않아서 픽시브나 트위터를 검색해서 컨택하기도 했죠. 지금은 요스타를 통해 인연이 생기는 경우도 있고, 팬아트를 그리다 인연이 생기는 경우도 있고 다양합니다. 그중에서는 블루 아카이브를 플레이하고 팬아트를 그리지만 일로서 하지 않는 분들도 계세요. 저희로선 같은 작업을 하는 동료가 늘어난다는 느낌이라 기쁩니다.


그중에는 캐릭터 공식 일러스트를 그리는 경우도 있다 = CHILD SNS 갈무리

기자: 해외 얘기 많이 나와서 질문을 드립니다. 해외에는 OST와 피규어, 아트북, 카드 게임, 애니메이션까지 다양하게 나왔잖아요? 블루 아카이브의 활발한 IP 확장 시도와 결과가 국내 서브컬처 게임 시장에 좋은 선례를 남기고 있는 것 같습니다.

다만 아쉬운 점이 있다면 해외에 비해 국내는 이런 확장 시도나 규모가 아직은 좀 작다고 생각됩니다. 작년엔 AGF 2022 현장에서도 개인적으로 실감했지만 블루 아카이브가 가지는 국내 인지도와 팬들의 지지는 충분하다고 생각되더라고요. 지금 인터뷰 현장만 해도 국내에서 접할 수 없는 굿즈가 많은데 이거 보면서 막 가슴이 아팠습니다. 그래서 향후 해외 같은 활발한 활동을 기대해 봐도 될까 궁금합니다. 또 국내 팬들 지지에 대한 소감도 궁금하고요. 

김용하: 한국에서 게임 즐겨주시는 분들, 특히 2차 창작하시는 분들께 항상 감사한 마음 가지고 있습니다. 서브컬처는 하나의 생태계라고 생각하는데 IP를 만드는 쪽도 한 부분을 차지하고 있지만, 실제 즐겨주시는 분하고 2차 창작을 하시는 분도 함께 생태계를 꾸려나가는 구성원이라고 생각합니다. 그래서 즐겨주시는 분들은 항상 친구 같은 느낌으로 감사한 마음을 가지고 있고, 저도 행사에 나가서 그분들이 어떤 걸 어떻게 즐기시나를 보고, 사기도 합니다.

하지만 서브컬처 IP를 즐기는 환경이 한국에는 아직 좀 덜 갖춰져 있는 부분이 많아요. 판매 망이나 굿즈를 취급하는 소매점, 제작사, 그리고 '어떻게 하면 팔 수 있다'라는 인식일 수도 있어요. 물론 여러 가지 선례들이 있긴 하지만 한국에선 굿즈를 만들고 팔며 꾸준히 이어질 수 있는 환경이 아직 미비하다는 생각이 들었습니다.

그럼에도 불구하고 저희는 계속 이어나가야 하기 때문에 계속 굿즈도 만들고 OST도 내고 화보집도 준비해 나가면서 작년에 결과를 보여드렸던 것 같습니다. 굉장히 오랜 시간이 걸리는 일이라 1년 정도 걸렸는데 한 번 해봤으니까 올해 또 보여드릴 수 있을 것 같아요. 더 많은 굿즈일지 아니면 이벤트일지 확실히 말씀드리긴 어렵지만 이런 것들을 준비해서 보여드리려고 합니다.


인터뷰 현장엔 정말 많은 굿즈가 있어 라프텔인가 싶었다 = 넥슨 제공

기자: 반대로 유저 입장에서 한번 여쭙고 싶어요. 공식에서 만드는 것들 외에도 유저들이 만들기도 하잖아요? 소위 말하는 2차 창작이라는 건데 만드는 입장에서 가장 큰 문제는 저작권이죠. 일본에선 굉장히 관대하긴 하지만 개발사에선 인기 때문에 허용하고, 유저들은 위험을 알면서도 그리는 회색 지대 느낌입니다. 이에 대한 가이드라인을 정해주는 개발사도 있는데 이에 대해선 어떤 생각을 가지고 계시나요?

김용하: 2차 창작 가이드라인도 제작 환경에 대한 인식, 혹은 제도적인 부분인 것 같습니다. 저희도 그렇지만, 아직 다른 회사도 명문화되진 않은 것 같아요. 저희도 작년부터 니즈는 인식하고 있어서 한국 퍼블리셔인 넥슨하고 앞으로 활용할 수 있는 가이드라인을 논의하고 있습니다.

하지만 굉장히 어려운 부분들이 있습니다. 상업적인 판매와 동인 활동으로서 2차 창작 활동 판매의 경계가 모호하거든요. 몇 개까지 팔면 상업적이고 온라인으로 팔면 비상업적인지, 그러면 온라인으로 수주하면 괜찮은가 어려운 부분이 있는데 창작하는 분들의 의욕을 꺾으면 안 되기 때문에 함께 나갈 수 있는 방안을 계속 논의하고 있습니다.

기자: 이번에 코믹 갔다 오셨잖아요? '봇치 더 록!' 작가님도 굉장히 좋아하시더라고요. 다른 분들을 이끌고 다니셨다고 들었습니다. 현장에서 블루 아카이브 작품을 접한 소감과 함께 직접 구입한 것이 있는지 듣고 싶습니다.

김용하: 봇치 작가님은 너무 인기가 있어서 작품을 사지 못했습니다. 그냥 순삭이던데요? 줄 서서 살 수 있는 수준이 아니라서 못 구했습니다. 그 밖엔 관심 있던 곳에 갔고요.

서비스 초창기부터 팬아트를 그리시던 분들이 실제로 부스를 내고, 다른 분들이 그걸 구입하는 모습을 보니 굉장히 감개무량하더고요. 그분들도 블루 아카이브 서비스 초기부터 저희를 믿고 창작 활동을 해주신 분들인데 계속 저희 작품으로 창작 활동을 하시면서 점점 인기가 늘어나는 모습을 보니 감사함과 동시에 책임감도 느껴졌습니다.

박병림: "부수 수가 다가 아닙니다!"라고 말씀드리면 거짓말이고, 출시 후 부스 수가 늘어나는 것에 내부에서도 굉장히 보람을 느꼈습니다. 용하 님이 가셨을 때 저희는 최종편을 준비하기 위해 지쳐있었는데 그런 기분 좋은 칭찬이 굉장히 큰 격려가 되었습니다. 

기자: 지금까지 보신 팬아트 중에 가장 기억에 남는 작품이 있을까요? 전 와카모가 '그래도 사랑해요~'하는 작품이 제일 귀엽더라고요.

김용하: 뭐, 워낙 많아서...

박병림: 청계천 이후로...

기자: 그렇죠. 청계천 대게가 제일 유명하긴 하죠. 재즈잭 님도 그렸고, 다들 그리셨으니까요.

김용하: 굉장히 감사하죠. 사실 초창기부터 그려주신 분들께 굉장히 감사합니다. 요즘 새로운 작품이 많이 나오니까 다양하게 즐길 수 있어서 좋기도 하지만, 꾸준히 그려주시는 분들께서 계속 챙겨주신 덕분에 디테일이 발전하는 부분도 있어요. 모든 분들께 감사하며 보고 있습니다.


한 일본 센세가 남긴 코토와자는 김용하 PD를 대표하는 밈이 되었다 = ゅきゃま。 SNS 갈무리

기자: 김용하 PD 님께 아픈 질문을 드릴 거예요. 정말 아픈 질문입니다. 마음의 준비해주세요.

김용하: 살살 부탁드립니다.

기자: 이젠 그걸 아는 블루 아카이브 디렉터입니다. 버튜버 얘기예요. 지난번 버튜버 기획은 실패했습니다. 하지만 그 뒤로 나온 장난스런 스트레이트 반응은 좋았어요. 유저들이 원하는 건 이런 식으로 게임 속에 나오는 캐릭터들이 움직이고 말을 걸어주는 것이죠. 이번 만우절에도 특별한 이벤트를 준비하고 계신지, 장난스런 스트레이트처럼 캐릭터 모델링을 활용한 영상 콘텐츠를 정례화할 수 있을지 궁금합니다.

김용하: 아... 버튜버... 버튜버 아주 뼈아픈 실패였죠. 방송 콘텐츠로는 가능하다고 생각했어요. 버튜버를 활용해 블루 아카이브의 세계를 전달하는 방법으로 게임 캐릭터도 고려했지만, 여러 사정이 있었어요. 어른의 사정이라면 어른의 사정인데 그래서 가능한 방법을 생각해서 준비했는데 많이 부족했습니다. 이런 퀄리티로 하면 안 됐다는 생각도 들지만, 뭣보다 선생님들이 원하는 건 이런 방식이 아니라는 것을 충분히 생각하지 못해 그런 결과가 됐던 것 같아요.

캐릭터를 활용한 영상은 꾸준히 나오고 있어요. 이걸 한국에서 어떻게 활용할 수 있을지 고민하고 있습니다. 하지만 성우의 섭외나 꾸준히 콘텐츠를 만드는 환경이 아직 덜 갖춰진 만큼 한국에서 이런 콘텐츠를 만드는 것은 어려운 영역이에요. 하지만 단발성 이벤트로는 해볼 수 있지 않을까 생각하며 준비하고 있습니다.

만우절도 뭐든 해야 된다고 생각은 하고 있습니다. 이것도 결국 어른의 문제인데 게임 업데이트와 게임 외적인 전개 사이에서 시간을 쪼개 작업해야 하기 때문에 현실의 한계에 부딪히며 방법을 찾고 있습니다.

박병림: 한일 양국의 차이에서 이어지는 것 같아요. 굿즈도 그렇고 마케팅 방식도 그렇고 퍼블리셔와 협의하며 방법을 찾는 것이 개발사인 저희가 풀어야 할 숙제로 생각합니다. 버튜버는 말씀 하신 것처럼 방향이 잘못되지 않았나 생각합니다.

김용하: 더 잘했어야 했는데 죄송합니다. 선생님들이 기대했던 것과 너무 많이 달랐고, 그래서 완전히 폐기했습니다.

기자: 최근 AI가 발달하고, TTS 성능도 굉장히 좋아졌습니다. 그래서 아로나의 TTS가 생각났는데 업데이트 계획이 있을지 궁금합니다.

김용하: 연구는 계속하고 있습니다. 그렇다고 캐릭터가 바뀌면 안 되니까 어떻게 품질을 개선할 수 있고, 선생님들께서 좋은 느낌으로 받아들일 수 있을지 고민하고 있습니다. 그러면서 서비스 안정성을 위해서 금방은 안될 것 같습니다.

박병림: 시작은 아로나가 선생님의 이름을 불러주길 바란다는 마음이었고, 어떻게 하면 선생님과 거리감을 줄일 수 있을까 위화감을 줄이는 방법을 생각하고 있습니다. 단순히 퀄리티를 올려서 더 다양한 곳에 쓰려는 것보단 저희가 의도한 기획을 더 잘 살리려는 측면에서 고민하고 있습니다.


최고다! 스트레이트! = 블루 아카이브 공식 채널 갈무리

기자: 처음 한국 서버가 출시됐을 때 저는 분명 분재 게임이라는 소문을 듣고 시작했는데 선생님들이 분재로 머리를 찍고 있었습니다. 총력전 얘기죠. 일본 쪽은 총력전 순위 보상 기준을 낮추고 있는데 한국은 낮출 계획이 있나요? 아무래도 양국 유저 수가 다르다 보니 이에 대한 고민도 많을 것 같습니다.

박병림: 감사하게도 일본 선생님의 수가 늘어나고 있어서 저희가 의도한 수준보다 과도한 압력을 받고 계시다는 판단에 상한을 늘렸습니다. 마찬가지로 한국이든 글로벌이든 저희가 예상한 수준보다 높은 압력을 받고 계시다는 판단이 들면 논의를 시작할 예정입니다. 완전히 배제하진 않았고요, 언제든 가능성은 열려있어 조정할 수 있는 상태입니다.

특히 한국은 만렙이 3레벨 낮고, 장비 티어도 한 단계 낮은데 생각보다 경쟁이 치열한 상황이라 조정 타이밍이 더 빠르게 올 수 있을 거라는 생각이 듭니다.

기자: 안 그래도 이번에 시로쿠로 잡으러 갔는데 나온 지 얼마 되지도 않은 수즈나 전무 풀돌 선생님들이 엄청 많았어요.

박병림: 그렇죠. 이젠 인세인 클리어를 해도 등수를 보장받지 못하는 상황이 되었죠.

기자: 같은 총력전을 기준으로 한국과 일본 선생님들의 인세인 클리어 비율은 어느 쪽이 더 높을까요?

박병림: 최근 데이터를 확실하게 확인하진 못해서 명확하겐 말씀드리기 어렵지만, 추세를 봤을 때 아마 한국이 조금 더 높을 거라고 생각해요.

기자: 그동안 강연을 하실 때 블루 아카이브는 청춘과 가벼운 밀리터리 학원 이야기라고 하셨어요. 하지만 최근엔 암울한 주제도 조금씩 나오고 있습니다. 그래서 드디어 본색을 드러냈다고 생각했는데 여전히 블루 아카이브의 주제는 청춘과 가벼운 밀리터리 학원 이야기인지 궁금합니다.

김용하: 기본적으로 게임의 콘셉트 자체는 여전히 학원 청춘 밀리터리의 밝은 이야기예요. 하지만 똑같은 모습만 보여드릴 수 없고, 또 여러 이야기를 풀어야 하기 때문에 밝고 명랑한 기조를 유지하면서 색다른 일면도 보여드리고 있어요. 그래야 빌드업을 해서 해피엔딩을 보여드릴 수 있기 때문에 그런 이야기가 진행되고 있다고 생각해 주시면 될 것 같습니다.

결국 서비스는 길게 이어져야 하기 때문에 다양한 변주를 통해 이야기를 보여드릴 것 같습니다. 아마 시나리오 디렉터인 양주영 님이 기획을 하시겠지만, 전체 기조는 바뀌지 않습니다.

기자: 일본은 최종편이 한창입니다. 말씀하신 것처럼 서비스는 계속돼야 하는데 이후 스토리는 어떤 스케줄로 계획하고 있나요?

박병림: 이 자리에선 너무 상투적인 답변만 드리게 될 것 같아요. 당연히 이 게임은 계속 이어져야 하고, 최종편을 선언했기 때문에 "어떻게 풀어나갈지 기대해 주세요"가 대답이 될 것 같습니다.

김용하: 그렇죠. 아직 미실장 학생들이 많고, 학생들의 이야기가 많이 남아있기 때문에 이런 것들을 어떻게 들려드릴 수 있을지, 또 빌드업을 어떻게 쌓아야 할지 고민하고 있습니다. 최종편 자체는 작년, 그보다 이전에 준비했던 것을 보여드리는 거고, 당연히 그 이후 세계를 고민하고 준비할 예정입니다.


한섭에도 안경 안쓴 린...! 빨리! = 블루 아카이브 공식 채널 갈무리

기자: 그럼 2023년의 계획은 어떨까요? 업데이트가 아니더라도 2023년을 맞이하면서 개인적으로 세운 목표가 있다면 듣고 싶습니다.

박병림: 2022년에 와카모 발렌타인 이벤트 시점부터 최종편을 목표로 삼았습니다. 양주영 디렉터가 시나리오 방향성을 정해주시고, 임종규 게임 디렉터와 개발자분들이 업데이트 플랜을 논의하면서 2주년에 최종편을 내는 것으로 목표를 정했습니다.

2023년은 최종편 그 이후에는 어떻게 해야 선생님들이 주시는 사랑과 세간의 화제성을 유지하면서 꾸준히 서비스할 수 있을지 답을 찾는 것이 목표입니다. 그래서 3주년을 목표로 어떤 것을 할지 잠정적인 사항은 있지만, 아직 논의하는 단계로 블루 아카이브의 라이브는 어떤 것을 목표로 하고, 새로운 시도를 잘 할 수 있을지 고민하는 중입니다.

김용하: 일본과 한국, 글로벌이 조금씩 다를 것 같습니다. 일본은 방금 말씀드린 것처럼 최종편 이후 다음 단계로 이어지는 것이 굉장히 중요하다고 생각합니다. 지금 굉장히 좋은 평가를 받고 있지만, 한때의 붐으로 끝나는 IP가 되면 안 된다고 생각해요. 길게 이어질 수 있도록 어떤 것을 보여드릴 수 있을까 준비하고 있어요.

한국과 글로벌은 앞으로 최종편을 추가해야 하는 상황이라 최종편에 다다르는 예열, 새로운 일면을 게임 외적으로 보여드리면서 이끌고 가는 것을 중요하게 생각하고 있습니다. 한국은 물론 다른 권역도 실망하시지 않도록 충실히 준비해서 새로운 유저분들이 생태계에 참가하실 수 있도록 하는 것도 굉장히 중요한 과제라고 생각합니다.

기자: 사운드 아카이브가 굉장히 좋은 반응을 얻었는데 이런 공연을 다시 해볼 생각은 없으신가요?

박병림: 그 부분에 대해서 내부적으로도 공감대는 있었습니다. 아직 확정이라기보단 논의 중인 사안 중 하나라고 말씀드려야 할 것 같아요.

김용하: 작곡하시는 분들과 좀 더 밀접하게 뭔가를 해볼 수 있다는 것이 장점이고, 일본에서 못 해본 것을 보여드릴 수 있는 만큼 올해도 뭔가 해보고 싶다는 얘기는 하고 있습니다. 하지만 똑같은 걸 하면 재미가 없으니 어떻게 하면 더 잘할 수 있는지 더 얘기를 해봐야 할 것 같아요. 준비하는 시간도 오래 걸리니 시간에 쫓기며 고민해 볼 것 같습니다.

기자: 마지막으로 선생님들께 한 말씀 부탁드립니다.

박병림: 여러 문제가 있었지만, 계속 지지해 주시고 사랑해 주셔서 너무 감사합니다. 최종편 많이 기대해 주시면 최선을 다해 최종편과 그 이후 잘 진행할 수 있도록 하겠습니다.

김용하: 오늘 오신 기자 세 분 모두 블루 아카이브를 플레이하고 계십니다. 게임을 플레이하시는 분들이 인터뷰까지 해주시는 이 상황이 너무 감사할 따름입니다. 많은 분이 아껴주신다는 것에 항상 감사를 드리고 있어요. 그래서 그분들의 기대가 굉장히 무겁다는 것을 알고 있고, 이 기대가 실망으로 바뀌지 않도록 올해도 열심히 하겠습니다.


한국 서버 최종장도 기대하겠습니다! = 게임조선 촬영

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

성수안 기자의

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