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인터뷰

블리자드 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 II 2022', 하나의 유니버스 모색, 전작 캐릭터도 등장

성수안 기자

기사등록 2022-10-18 11:00:55 (수정 2022-10-18 08:45:37)

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블리자드 엔터테인먼트는 18일 미디어를 대상으로 콜 오브 듀티 프랜차이즈의 신작 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 II 2022'의 캠페인 모드에 대한 개발진 인터뷰 자리를 마련했다.

콜 오브 듀티: 모던 워페어 II 2022는 콜 오브 듀티: 모던 워페어의 후속작으로 10월 28일 C와 플레이스테이션, 엑스박스 등 다양한 플랫폼을 통해 출시될 예정이다. 이번 작품에선 '태스크 포스 141'이 멕시코 마약 카르텔을 상대로 전 세계를 누비며 활약하고, 신규 캐릭터 외에도 전작에서 활약한 캐릭터들이 등장해 팬들을 반긴다고 한다. 특히 한국에선 음성과 텍스트가 현지화되어 더 높은 몰입감을 제공할 것이다.

이번 인터뷰에는 콜 오브 듀티: 모던 II 2022의 개발진 중 내러티브 디렉터 제프리 네거스, 수석 라이터 브라이언 블룸이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.


수석 라이터 브라이언 블룸(좌), 내러티브 디렉터 제프리 네거스(우) = 블리자드 제공

Q. 이번 신작의 캠페인 콘텐츠를 개발함에 있어 가장 중요하게 생각한 요소는 무엇인가?

브라이언 블룸: 게임을 만들면서 폭넓은 부분을 신경 써야 하기 때문에 어떤 한 가지가 중요하게 되는 것을 조심스럽게 생각하고 있다. 이 게임에는 굉장히 다양한 요소가 한데 뭉쳐있으며, 제프리와 저는 내러티브 영역을 맡고 있다.

신경 쓰는 부분은 전작 마지막 장면에서 스토리를 이어나가는 것이다. 그래서 프라이스 대위가 셰퍼드 장군의 요청으로 파일을 보면서 얘기를 나누는 것으로 장면이 끝나는데 바로 태스크 포스 141이라는 새로운 팀을 결성하게 되는 것이다. 이번 신작에선 해당 시점으로부터 3년 후를 그리고 있으며, 이들이 어떻게 모이고 어디서 무엇을 하고 있는지 조명하고 싶었다.

리부트를 하면서 중요한 두 캐릭터를 소개하는 것에 신경 쓰고 있다. 우선 당연히 사이먼 고스트 라일리가 되겠고, 두 번째로는 소프 맥타비시다. 여러 캐릭터를 모으고 소개하는 것이 작업의 첫 출발이 되었고, 어떤 사람을 캐스팅해야 할지 다양한 요소를 신경 썼다.

제프리 네거스: 이전 모던 워페어 작품에서 발전시켜야 하는 부분에 대해서 많이 생각했다. 많은 팬께 사랑받은 만큼 리부트하고 시퀄을 만들면서 원작의 사랑받은 부분을 살리고자 했다. 브라이언이 캐스팅에 대해 말했는데 연기자분들을 섭외할 때 많은 공을 들였다. 멋진 연기자분들을 소개하게 되어 기쁘고, 모션 캡처 단계부터 연기를 잘 소화해 줄 분들로 구성할 수 있었다.

또한 현대 플레이어 분들의 취향과 눈높이에 맞는 게임을 만들고 싶었다. 오래된 이야기를 살려내는 수준에 그치는 것이 아니라 새롭고 차별화된 경험을 제공하고 싶었고, 기존 캐릭터는 물론 새로운 캐릭터에도 신경 썼다.

Q. 멕시코 마약 카르텔을 주적으로 선정한 이유가 궁금하다. 드라마, 게임 등에서 빈번히 다룬 소재인데, 특별히 영감을 얻었거나 참고한 작품이 있었나? 또, 모던 워페어만의 특징적인 점이라면 어떤 것이 있을까?

브라이언 블룸: 말씀하신 것처럼 여러 가지 영화에서 영감을 받기도 했다. 작품을 만들 때 실제 사건에서 영감을 받는 경우가 있다. 지향하는 방향성은 실제로 일어날 법한 사건과 비슷하게 구성하는 것이다. 그런 점에서 마약 카르텔이 흥미로우면서 신흥 그룹으로 일어나고 있는 그룹인 만큼 주목했다.

참고한 작품 중에선 사카리오나 살바도르 같은 작품이 있고, 이번 작품을 통해 '나와 함께하는 사람들'이라는 주제를 보여드리고자 했다. 다양한 위협이나 적군에 있어 마약 카르텔이 뉴스나 엔터테인먼트에서 다뤄지고 있는 소재인 만큼 채용했다. 특정한 목표를 이루기 위해서 우리가 힘을 모으는 것처럼 적들도 그렇다는 것을 보여드려고 했는데 그런 점에서 카르텔은 콜 오브 듀티에 있어 새로운 기회가 되었다.

콜 오브 듀티 프랜차이즈 전반에 걸쳐 실제로 존재하는 국가와 그렇지 않은 국가를 다뤘는데 이번엔 멕시코를 다루고 있다. 덕분에 새로운 캐릭터를 착안할 수 있었다. 태스크 포스 141의 새로운 동맹군으로 알레한드로 바르가스라는 캐릭터가 등장하며, 멕시코 특수 부대 소속으로 '카우보이'라는 자신만의 유닛을 꾸려가는 강렬한 캐릭터다. 2019년 모던 워페어에선 파라 카림이 도움을 준 것처럼 태스크 포스 141은 굉장히 능력이 출중한 부대지만, 그런 부대가 도움을 청할 때 누구에게 기댈 수 있을까 고민에서 나온 캐릭터다. 이렇게 지역과 소재가 플롯에 대한 아이디어뿐만 아니라 캐릭터에 대한 아이디어까지 제공한다.

새로운 빌런이나 위협뿐만 아니라 새로운 동지를 모색해 볼 수 있는 기회가 되었고, 그래서 새로운 지역을 탐색하는 것은 저희 팀으로선 즐거운 일이었다. 새로운 아이디어를 많이 제공해 주기 때문이다.

Q. 전장과 전투의 몰입감을 더하기 위해 어떤 노력을 했는지도 설명해 줬으면 좋겠다. 보다 현실적인 전장을 구현하는 데 있어서 캠페인에 담긴 눈여겨볼 만한 기술적 성취가 있다면 소개해 달라.

제프리 네거스: 첫 번째로 전작에서 사용했던 포토그래메트리라는 기술이 있다. 전작에서 적용이 되었던 기술이지만 이번 작품에서 조금 더 발전된 형태로 적용되었다. 포토그래메트리는 현실의 공간과 환경을 게임 내에 1 대 1로 실제로 재현을 해낼 수 있는 기술이며, 게임 내 여러 가지 지역들이 이 기술을 통해 전 세계에 존재하고 있는 실제 장소들이 현실감 있게 구현이 되었다.

다음에 소개해 드릴 기술로는 새로운 사운드 시스템이다. 이번 모던 워페어 2에서는 예를 들어서 뒤에서 나는 소리나 새로운 공간에 얽힌 다양한 소리들을 훨씬 더 현실감 있게 전달이 될 수 있도록 사운드 시스템을 새로이 구현을 했다.

물과 관련된 기술도 빼놓을 수 없을 것 같다. 물가에서 교전을 하는 것뿐만 아니라 수중에서 교전을 하기도 하고, 물속에 숨어서 적으로부터 은폐를 할 수 있는 부분도 기술적으로 구현을 할 수 있었다. 이러한 부분을 통해 플레이어분들께 새로운 경험을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 저희 스스로도 스토리를 풀어나갈 수 있는 새로운 방식이 주어졌다.

또 다른 새로운 기술로는 모션 캡처가 있다. 세트장에서 배우분들께서 여러 가지 퍼포먼스를 하시고 연기를 하시는데 정말 세밀한 수준 모션 캡처가 될 수 있도록 만들었다. 브라이언과 제가 시네마틱을 함께 리뷰를 할 수 있는 기회가 있었는데 정말 사람 같아서 저희도 많이 놀랐고, 심지어 불쾌한 골짜기를 뛰어넘은 생각까지 들었다.

Q. 모던 워페어 2019를 기점으로 콜 오브 듀티 프랜차이즈를 가로질러 하나의 세계관으로 이어지는 ‘콜 오브 듀티 유니버스(Call of Duty Universe)’를 구축 중인 걸로 알려져 있다. 예컨대, 블랙 옵스 콜드 워 캠페인에 모던 워페어 빌런 ‘이므란 자카예프’가 등장했다. 모던 워페어 II 2022 캠페인에서도 콜 오브 듀티 유니버스가 이어지게 될까?

브라이언 블룸: 그렇다. 모던 워페어뿐만 아니라 모바일까지 포함한 콜 오브 듀티 전체 프랜차이즈가 하나의 유니버스, 하나의 세계관에서 작동을 할 수 있도록 모색을 하고 있다. 질문해 주셨던 자카예프도 굉장히 좋은 예시라고 생각한다. 모던 워페어 내부적으로도 다른 타이틀의 기술이나 엔진 에셋을 가져오는 것뿐만 아니라 캐릭터나 내러티브를 한데 모으고, 확장시키고, 연결시킬 수 있는 기회가 될 것이라고 생각을 하고 있다.

예를 들어서 말씀 주셨던 자카예프 같은 캐릭터들도 '구작에 있던 캐릭터들이 새로운 장소에 있다면 어떻게 새로운 환경 또는 새로운 장소와 교류를 하고 활동을 할까?' 새롭게 상상을 해보고 그려내 보는 작업도 시도해 보고 있습니다.

Q. 전작은 도살자와 파라의 심문 과정 등 고민을 유도하는 선택지가 인상적이었다. 이번에도 유저들이 선택의 긴장감을 느낄 수 있는 분기점 또는 멀티 엔딩이 있는지 궁금하다. 혹시 그러한 요소가 있다면, 해당 선택이 캠페인에 영향을 주는지도 알려달라.

제프리 네거스: 플레이어분들이 직접적 선택해야 하는 순간들이 있을 것이다. 팀 내부적으로는 선형적인 디자인이라고 부르고 있다. 모던 워페어 자체가 하나의 스토리가 있고, 그 나름으로의 기승전결이 있는 작품이겠지만 그럼에도 불구하고 캠페인을 진행을 하면서 플레이어분들께 선택지가 주어지는 순간들이 있을 것이다.

그리고 여기서 플레이어 분들이 내리는 선택이 레벨 전개에 영향을 줄 것이다. 모던 워페어 2의 여러 혁신 중에 하나가 다이얼로그 윌 시스템인데 플레이어와 아군이 선택지를 기반으로 동적으로 교류를 해 나갈 수 있는 방식이다. 어떠한 대답을 하고, 어떻게 반응을 하는지에 따라서 아군 캐릭터들도 함께 반응을 하고 함께 교류한다. 레벨 차원에서 주어지는 목적을 수행함에 있어서 각 플레이어분들이 어떤 선택을 내리는가에 따라 굉장히 다양하게 게임을 즐길 수 있는 기회가 되지 않을까 기대한다.

Q. 인피니티 워드의 작품은 오래도록 인상적이면서도 큰 파장과 논란을 남기는 미션으로 정평이 나 있다. 저 유명한 노 러시안(No Russian) 미션이 그러했고 모던 워페어 2019에는 고향(Hometown)이 충격적이었다. 이번에도 뭔가 강력한 논쟁을 불러올 미션이 존재하나?

브라이언 블룸: 저희 팀 모두 다 '특정 미션으로 충격을 줘야겠다'라는 생각을 한다기보다 '어떻게 하면 더 많은 드라마를 줄 수 있을까?', '어떻게 하면 갈등이나 생각을 하게 만드는 순간들을 전달해서 여러 가지 감정을 불러일으키고, 생각을 해볼 거리들을 플레이어분들에게 제공할 수 있을까?' 같은 부분들을 훨씬 더 많이 신경을 쓰고 있다. 그래서 이전 질문의 답변에서도 말씀드렸지만 이러한 맥락에 있어서 플레이어분들이 선택을 내려야 하는 경우도 많이 있을 것이다. 우리가 지금까지 지나쳐온 역사의 이면을 다시 그려보는 그러한 노력을 기울였고, 이전 작품에서 보셨던 익숙한 레벨들을 이번 작품에선 새롭게 그렇지만 완전히 똑같지는 않고 재구성된 형태로 구현했다. 새로운 캐릭터를 소개를 하는 과정에서 반전이 될 만한 요소들도 있다.

Q. 모던 워페어 2019의 대청소'(Clean House) 미션은 사실적인 야간 근접 총격전 묘사로 높은 평가를 받았다. 모던 워페어 II 2022에서도 이와 비슷한 근접전 미션을 기대할 수 있을까?

제프리 네거스: 이전 작품들과 비교했을 때 더 재미있게 만들 뿐만 아니라 훨씬 더 현실감 넘치고 또 몰입감 있게 구현을 해보려고 많은 노력을 했고, 실제로 체감이 되시리라 생각을 한다. 대청소 미션 같은 경우에도 전작에서 굉장히 몰입감이 높은 캠페인으로 좋은 평가를 받았었는데 이번 모던 워페어 2에서 적용된 새로운 기술과 여러 가지 미션들을 통해서 훨씬 더 많은 몰입감을 제공할 수 있을 것이다. 플레이어분들이 즐기실 수 있는 훨씬 더 다양한 방법이 마련되었다.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

제프리 네거스: 지난 2~3년 동안 많은 애정과 사랑을 담아서 만들어 온 게임에 대해서 함께 이야기할 수 있도록 시간 내주신 많은 분들께 정말 진심으로 감사드린다. 플레이어분들께서 이 게임 실제로 플레이해보실 수 있는 날을 굉장히 손꼽아 기다리고 있다.

브라이언 블룸: 저는 조금 개인적인 얘기를 해보면 사실 제 친척 중에 한국 분이 있다. 주말에 한국 사람들이랑 인터뷰를 한다고 말씀드리니 너무 기뻐하셨다. 한국 팬 여러분들과 제가 개인적으로 연결고리를 가질 수 있어서 너무너무 기쁘고, 또 가족분 굉장히 인상 깊은 순간이 되었던 것 같다.

콜 오브 듀티라는 게임을 통해서 전 세계 플레이어분들과 함께 만나고 있다. 이러한 부분에 큰 책임감을 느끼고 있다. 게임 내에서 구현한 여러 가지 문화권이나 함께 일하고 또 함께 교류하는 문화권을 잘 대표하고, 잘 대변해야 된다는 책임감을 느끼고 있다. 모던 워페어 2에 보내주시는 여러 성원에 진심으로 감사드린다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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