
24일 위메이드는 2022년 1분기 미디어 간담회를 온라인을 통해 개최했다.
이날 미디어 간담회에서는 위메이드 장현국 대표가 자리해 다양한 질문에 대해 심도있는 대답을 들려줬으며, 올 여름 선보일 위믹스 3.0에 대한 소개와 더불어 위메이드가 구현하려고 하는 메타버스인 인터 게임 이코노미에 대해 자세히 설명했다.
또한 최근 사전 테스트를 진행한 미르M에 대한 내부 평가도 언급했으며, 미르M의 주요 특징과 함께 추후 게임 방향성에 대해서도 밝혔다. 루나-테라 사태에 대한 이야기도 오가면서 위메이드의 블록체인 사업의 방향성에 대해 전했다.
아래는 장현국 대표와의 질의응답을 Q&A 형태로 정리한 것이다.

Q. 최근 스테이블 코인에 대한 분위기가 좋지 않다. 이런 여론 속에서 불안감은 없나?
장현국 대표 : 일단은 위메이드는 상장사다. 4년 동안 사업을 하면서 저희는 다른 사실 스타트업들이 하지 않는 여러 가지 내부 통제 장치들을 해서 사업을 전개해 왔다. 감사도 받아야 되고 내부회계 관리제도도 있고 준법감시인도 있으며, 각종 인증을 받아왔다.
큰 회사이기에 절차를 지켜야 할 것들이 많이 있기 때문에 어떤 내부 통제에 있어서 다른 어떤 코인 프로젝트들과는 차별점이 있었다.
위믹스를 게임계의 기축 통화가 될 거다라고 말씀을 드린 바 있다. 게임이 결국은 암호화폐의 가장 큰 쓰임새, 유틸리티가 될 거라고 생각한다. 따라서 코인의 쓰임새가 명확하지 않은 여타 코인과는 근본적인 차이가 있다. 저희는 게임이라는 실질적인 사용처를 갖고 있고 그런 게임들이 거래되는 게임의 코인과 NFT가 거래되는 그 경제를 대변하고 있다고 할 수 있기 때문에 어떤 유틸리티가 없는 쓸모가 없는 코인들과는 근본적인 차이가 있다.
사업을 전개할 때 가장 중요한 기준으로 삼는 하나는 지속 가능성이다. 지속 가능하지 않고 단발적인 것들을 해서는 저희가 책임 있게 사업을 전개할 수가 없다. 따라서 책임있는 혁신이 이뤄져야 한다. 위험 관리 리스크 매니지먼트가 중요하다는 생각을 진행해오고 있다.
최근에 저희가 위믹스 스테이킹 360이라는 것을 발표했으며 7월 1일부터 서비스가 시작된다. 1년 락업하는 것에 대해서는 위믹스에 대해서 20%를 주는 것을 발표했다. 1년에 민팅되는 위믹스 물량이 있으며 1천만 개로 수량을 제한했다.
Q. 드레이코 등 게임 토큰에 대한 회계 처리는 아직 되지 않았다고 언급한 바 있는데, 내부적으로 어떻게 진행이 되고 있는가?
장현국 대표 : 암호화폐에 관한 회계처리가 국제적으로 정립되어 있지는 않다. 저희는 가장 보수적으로 회계 처리하자는 것이 지금의 회계처리라고 보시면 된다. 유동화가 이루어진 위믹스에 대해서 들어온 현금을 선수 수익으로 처리를 했다.
이것이 제가 아는 현존으로 하는 한 가장 보수적인 회계처리다. 그다음에 게임을 통해서 들어온 게임 코인에 대한 회계 처리는 하지 않았다.
Q. 최근 위메이드가 라이온하트 스튜디오의 지분 7.2% 중 3% 정도를 처분했는데, 해당 금액을 어떻게 사용할 예정인가?
장현국 대표 : 2500억 원(라이온하트 스튜디오 지분 처분 금액)은 이번 7월이 끝나면 1년 간의 성과를 평가해서 저희가 잔금을 받게 된다. 최근에 '오딘: 발할라 라이징'의 대만 성과도 좋고 하기에 그보다는 좀 더 높지 않을까 예상한다. 해당 금액을 어떻게 사용할 지에 대해서는 계획을 갖고 잇지 않다. 단 저희가 약속했던 저희가 얻는 어떤 이익의 단기 순이익의 30% 배당은 유지한다. 따라서 30% 정도는 주주들에 대한 배당으로 활용할 생각이다.
Q. 위믹스 3,0에서도 기존 거버넌스 파트너와 함께 하나? 혹은 새로운 거버넌스 파트너를 구성할 계획인가?
장현국 대표 : 위믹스가 위믹스 3.0으로 전환될 때 위믹스의 거버넌스 파트너들은 당연히 이어질 것이다. 왜냐하면 위믹스가 여기까지 오는데 그 파트너들의 힘과 노력이 있었기 때문이다. 위믹스 3.0은 현재 파트너와 새롭게 추가될 파트너들 모두 그대로 이어져 간다고 보시면 될 것 같다.
현재 약 40개 파트너를 생각하고 있으며 신규 파트너는 글로벌하게 위믹스 생태계의 발전에 기여할 수 있는 파트너를 물색하고 있다.
Q. 국내에서는 아직까지 P2E 게임에 대해 규제하고 있다. 정부에 바라는 바가 있나?
장현국 대표 : 저희 산업계 뿐만 아니라, 행정부나 입법부 등에서 연구를 해서 P2E(P&E) 게임이 사회적으로 어떤 의미를 가지는지, 그리고 순기능과 역기능이 무엇인지, 어떤 식으로 허용해야하는지 등 좀 더 스마트하게 접근을 했으면 좋겠다는 생각을 갖고 있다.
Q. 위믹스 3.0에 대한 구체적인 내용을 소개해달라
장현국 대표 : 위믹스 3.0의 가장 큰 축이자 경쟁력은 게임이다. 하지만 넷이라는 것이 게임만으로 돌아갈 수는 없고 게임만으로도 돌아갈 필요도 없다. 그에 따라서 크게 두 가지를 더 준비하고 있다. 하나는 NFT 서비스 '나일 프로젝트'다. NFT가 팬덤이나 멤버십과 경제성있게 구성할 수 있다고 보며, NFT와 다우가 결합됐을 때 새로운 경제 시스템이 생겨날 것이라고 생각한다.
이러한 부분에서 아직까지 성공 사례를 보여주지 못했는데, 저희가 올해 그 부분의 성공 사례를 보여주는 것이 사업 목표 중 하나다.
Q. 실적 반등을 어떻게 달성할 것인지에 대한 구체적인 플랜이 있나?
장현국 대표 : 늘 말씀드리지만 목표가 없다. 저희 실적이 개선될 것라는 것에 대해서는 쉽게 예상하실 수 있다. 미르M이 조만간 출시될 예정인데, 최근 CBT 반응이 나쁘지 않았다. 미르M 매출이 더해지면 저희의 이익이 개선되는 것은 쉽게 예측할 수 있다.
또 플랫폼 매출이 현재 매우 적다. 하지만 지금 11개이며, 올해 말까지 100개가 된다. 3년 내로 세상에 있는 모든 게임이 블록체인 게임이 될 것이라고 확신힌다. 그 이유는 유저가 직접 코인을 발행하고 자신의 NFT를 발행하면서 게임이 더욱 재미있어지기 때문이다.
지난해 밸브 스팀에 등록된 게임이 1만 개에 달한다. 이처럼 저희의 플랫폼에 온보드되는 게임이 늘어나면 매출도 함께 늘어날 것이다. 플랫폼 경쟁에 있어서 위메이드가 가장 앞서 있으며, 가장 많이 투자하고 가장 확신하고 있다.
Q. 루나, 즉 테라 사태 이후 정책의 변화가 불가피할 것으로 보인다
장현국 대표 : 미르4가 등장하기 전까지 P2E 게임, 블록체인 게임의 성공 사례가 없었다. 이와 같이 저희는 여러가지 성공 사례를 보여줄 것이다. 물론 미르4도 네 번째만에 성공한 만큼, 단 번에 성공할지는 모른다. NFT가 컬렉터블이 아니라 이코노미라는 것을 보여주려는 시도를 저희가 하고 있으며, 해당 시도가 세상의 많은 부분을 바꿀 수 있을 것이라 생각한다.
디파이 활성화를 위해 스테이블 코인을 만든다. 위믹스라는 코인 자체가 게임 유틸리티에서 시작했기에 다른 곳과 다르게 전개를 하고 있다. 최근 코인 사태가 일어나면서 저희에게 미친 영향력은 크지 읺다. 단 잘못 설계했을 시에 발생하는 문제에 대한 경각심을 다시 한 번 갖게 됐다.
Q. 최근 미르M의 사전 테스트가 진행됐는데, 내부 반응은 어떠했나? 또 미르의 전설2 기반의 작품인 만큼 액토즈와 수익 분배가 될 것으로 보이는데 수익 분배가 이뤄지나?
장현국 대표 : 미르M의 CBT 반응은 매우 괜찮다고 판단하고 있다. 물론 서버 문제도 있었으며, 유저들로부터 개선에 필요한 부분에 대한 피드백도 받았다. 아직까지 비판했던 부분들, 고쳐야하는 과제는 남아있으나 미르4와 비교했을 때 숫자로 봤을 때 미르4보다 더 낫다.
그런 면에서 좀 더 기대를 하고 있다. 미르라는 이름이 붙었다면 모두 미르의 전설2에서 시작된 것이기에 미르3, 심지어 미르4도 액토즈에 수익 배분을 하고 있다. 그에 따라 미르M도 수익 배분이 이뤄질 것이다. 수익 배분은 매출이 잡히는 부분에 대해서 이뤄지고 있으며, 매출로 잡지 않는 부분에 대해서는 수익 배분을 진행하고 있지 않다.
Q. 현재 백서는 한글로 발행되지 않는데, 위믹스 3.0은 영어뿐만 아니라 한글로도 발행되나?
장현국 대표 : 백서는 법률적으로 최종 문서라고 보면된다. 이러한 문서는 여러 번역본이 있더라도 어떤 언어를 기준으로 하느냐에 따라 번역의 뉘앙스가 조금씩 다를 수 있다. 이에 기준을 유지하고 참고하는 언어가 있어야하는데, 위믹스는 한국 회사가 만든 것이긴 하나 글로벌 서비스를 지향하고 있기에 영어가 기본 언어일 수 밖에 없었다.
이제 3.0이 나오면 공식적인 레퍼런스는 영어로 하겠으나, 한글 등 여러 언어로 번역하는 것을 제가 진행할 것이라고 이 자리를 통해서 말씀드리겠다.
Q. 미르4과 미르M 간에 아이템이 교환될 수 있나?
장현국 대표 : 해당 부분이 블록체인 게임과 일반 게임의 가장 큰 차이가 될 것이라고 생각한다. 기존의 아이템 거래는 A 게임에서 나온 것을 A 게임에서 밖에 사용하지 못한다. 하지만 블록체인은 기술적으로 게임과 분리돼 있기 때문에 게임 밖으로 나오는 순간 어떤 게임에서도 쓸 수 있다. 심지어 원저작 게임의 동의가 없어도 된다. 이것이 바로 인터 게임 이코노미이며 게임의 개수가 많아지면서 인터 게임 이코노미가 활성화되는 것이 블록체인 게임의 미래라고 생각한다.
사실 인터 게임 이코노미는 그간 한 번도 해본 적이 없고 게이머도 경험해보지 못한 게임이다. 유저가 여러 게임을 같이 병행하면서 그 게임들 간의 재화를 옮겨다닐 수 있다. 그에 따라 다른 형태의 시장을 형성할 것이라고 생각한다.
Q. 위메이드가 선데이토즈(현 위메이드플레이)를 인수했다. 최근 3매치 퍼즐 게임 시장이 포화 상태라 할 수 있는데, 어떻게 경쟁력을 이어나갈 생각인가?
장현국 대표 : 선데이토즈를 인수한 이유는 크게 두 가지다. 하나는 캐주얼 게임, 또 하나는 소셜 카지노다. 캐주얼 게임 시장이 포화 상태이며 정체된 상태다. 이러한 것을 깨뜨릴 무기가 바로 블록체인 이코노미이며, 간단한 캐주얼 게임도 코인과 NFT를 이용해서 유저들에게 훨씬 큰 재미를 제공한다면 여타 3매치 퍼즐 게임과의 경쟁에서 충분히 승산있다고 판단했다.
물론 국내는 규제로 인해, 글로벌로 도전하겠다는 계획을 갖고 있으며, 그 도전의 시작은 위메이드가 새로 만든 블록체인 플랫폼으로 도전한다.
Q. 최근 루나 테라 사태로 국회가 당정 간담회를 열었다. 이에 당정 협의에서 나오는 정책에 대해 어떻게 대비하고 있나?
장현국 대표 : 구체적으로 어떤 논의가 이루어졌는지 정확히는 알지 못한다. 기본적인 입장은 법을 따른다는 것이다.그래서 어떤식으로든지 법이 정해지면 그 법을 준수하면서 사업을 하겠다라는 입장이다.
사업을 시작할 때부터 이런 날이 올 거라고 생각을 했다. 이런 날이라는 것은 법이 제정되는 날, 혹은 코인의 옥석을 가리는 날이다. 저희는 처음부터 목표가 매우 지속 가능한 게임을 위한 코인을 만들자라는 것으로 시작했다. 자율적인 규제, 상장사로서 지켜야할 의무를 준수해왔다. 따라서 어떤 법이 생기든지 간에 그 법에 대응해서 사업을 전개할 수 있는 준비가 돼 있다라고 말씀드리고 싶다.
Q. 미르M은 어떤 차별점으로 토큰 경제를 구축할 계획인가?
장현국 대표 : 미르M은 미르4의 장점만을 계승해서 훨씬 더 미르4보다 성장했다. 미르4에서 나온 코인과 NFT는 다른 미르 3D 관련 게임에서 쓰이겠지만 미르M은 특히 직접적으로 연관이 있다. 이번 미르M을 플레이해보면 아시겠지만 원래 비곡이 없었는데, 비곡도 추가했다.
미르4가 훨씬 더 시너지가 날 수 있게끔 인터 게임 이코노미가 이어지는, 그리고 미르라는 IP들 간에 자원이 좀 더 유기적으로 연결이 되고 코인들 간에 유기적으로 연결되는 새로운 시스템을 선보일 예정이다. 아직 확정되지는 않았지만 올해 말쯤 미르M의 블록체인 버전이 나올 수 있을 것 같다.
그때까지 저희가 출시할 게임이 약 70~80개가 되는데, 그 사이 실패와 성공을 하면서 많이 배울 것이라고 생각한다. 그 모든 것들이 집대성되어서 미르M에 적용될 예정이다.
Q. 위믹스의 가치를 높이기 위한 계획은 무엇인가?
장현국 대표 : 위믹스 코인 가격과 가장 비슷한 흐름을 보이는 것이 미국의 코인 베이스 주가다. 코인 베이스다 고점 대비 많이 빠져 있는 상황이고 저희는 요즘 디커플링을 하고 있다. 어떤 단기적인 처방으로 코인 가격을 올린다는 것이 가능한지는 잘 모르겠다. 회사가 할 수 있는 일은 우리의 비전이 인정받고 있으니 비전을 잘 실행하는 일인 것 같다.
오픈 게임 플랫폼이 되어서 위믹스가 게임계 기축 통화가 된다면, 매년 1년에 5만 개씩 나오는 게임들의 코인이 된다면 위믹스 가격이 지금으로서는 상상할 수 없는 가격이 될 것이라고 생각하고 있다. 그 믿음으로 열심히 실행을 하고 펀더멘탈을 탄탄하게 구축하는 것이 장기적으로 위믹스 가치를 올리는 방법이라고 생각한다.
Q. 거버넌스 파트너를 늘릴 것이라고 밝혔는데, 위믹스 3.0에서는 몇 개 파트너사가 추가되나?
장현국 대표 : 현재 버전의 위믹스에서는 거버넌스 파트너 수가 제한적이었다. 앞서 말씀드린 것 처럼 3.0에서는 저희가 40개 정도 노드 운영을 생각하고 있다. 3.0 출시 전 현재 파트너십이 진행되고 있으며 곧 파트너십이 늘어날 것 같다.
Q. 블록체인 게임은 대중성 확보가 매우 중요할 것 같다. 대중성 확보는 어떻게 할 예정인가?
장현국 대표 : 동의한다. 위믹스 월렛을 포함한 모든 블록체인 서비스는 아직 서비스의 수준, UX 및 UI 관점에서 보면 매우 조악한 수준이라고 생각한다.
기술적으로 잘 아는 사람을 제외하고는 사용하기 매우 불편하다. 블록체인 쪽에 혁신이 있다면, 기술적인 혁신 비즈니스 모델의 혁신도 있지만 그것에 버금가는 큰 혁신이 바로 UI 혁신이라고 본다. 지금보다 훨씬 더 나은 UI/UX를 가진 서비스가 나와야 한다고 생각한다.
그에 따라 그쪽으로 인력을 많이 충원하고 있고 지속적으로 서비스를 개선해나갈 예정이다. 위믹스 플레이가 7월 1일 오픈될 예정인데, 기존보다 훨씬 더 유저 프렌드 전략이 바뀌었다고 느끼실 수 있을 것이다. 이 또한 하나의 과정이며 점점 UI/UX를 개선시켜나가는 것이 중요한 경쟁력이 될 것이라고 본다.
Q. NFT와 DAO (이하 다오)를 결합해 성공 사례를 만들고 싶다고 언급했는데, 구체적인 계획을 알려달라
장현국 대표 : 일종의 멤버십이다. 예를들어 어떤 팬, 어떤 아티스트, 축구 선수, 게임 길드 등의 멤버십이 형성돼 있는데, 여기에 어떤 경제적 공동체 구조를 생각하고 있다. 특정 아티스트의 NFT를 산다면 해당 아티스트의 연습생 시절부터의 성장과 함께 그 NFT의 가치가 바뀌는 구조다. 또 해당 NFT가 거래되면서 NFT를 가진 팬들과 팬덤에게 특별한 것을 주는 것이다. 이것이 이코노미로 지속적으로 성장 가능한 것들이 꽤 있다고 생각한다.
NFT를 발행하고 다오라는 탈중앙화된 조직으로 운영이 되면서 경제적 공동체를 만들어줄 수 있는 기술적 잠재력을 갖고 있다.
Q. 최근 두바이로 진출했다는 이야기가 나오고 있다. 두바이에서는 어떤 사업을 진행하나?
장현국 대표 : 여러 나라가 경쟁적으로 암호화폐 관련된 진흥책 혹은 유치하기 위한 정책들을 펴고 있다. 예를 들면 두바이 같은 경우 사무실도 제공하며, 암호화폐에 관련된 비과세 혜택도 있다. 이러한 혜택을 저희가 향유하기 위해서 전 세계 곳곳에 사무실을 설치하고, 사업에 대한 혜택이 있는 분야가 있다면 그 분야는 그쪽에서 한다든가 하는 식으로 글로벌이 각각의 적재적소에 맞게 사업을 전개하는 방식을 진행할 것이다.
Q. 기존의 모바일 게임에 NFT 혹은 P2E 요소를 결합하는 것이 대세다. 하지만 모든 게임이 성공하지는 못하고 있는데, 이에 대한 생각을 말해달라
장현국 대표 : 위믹스에 온보딩된 게임의 성과에 대해 다양한 시각이 있는 것 같다. 일부는 미르4와 같이 모두 성공할 줄 알았으나 실제로는 실패해서 실망하거나 부정적 시선을 가지신 분들도 있다.
모든 게임이 미르4처럼 성공할 수는 없을 거라고 생각한다. 각 게임이 갖고 있는 포텐셜이라는 게 있기 때문이다. 개인적으로는 미르4 이외의 여타 출시 게임을 보면 각 게임이 갖고 있는 포텐셜보다 더 나은 성과를 내고 있다고 판단하고 있다.
Q. 인터 게임 이코노미는 언제쯤 실현될 수 있나?
장현국 대표 : 미르M과 미르4는 미르 IP를 공유하기에 좀 더 직관적으로 인터 게임 이코노미가 형성될 가능성이 높다. 드레이코 애니팡은 하트로 게임을 하는 것이 아니라 드레이코로 게임을 하게 되는데, 드레이코는 미르4에서 얻어 사용할 수 있으며 게임 성과에 따라서 더 많은 드레이코를 받을 수도 있다.
각각의 게임이 발행한 코인이 경제적 가치에 따라서 다른 게임에서 쓰이는 NFT도 마찬가지로 경제가 진화 및 발전해나갈 것이라고 생각한다.
Q. 라이온하트 스튜디오 매각 대금의 30%를 주주들에게 배당할 것이라고 밝혔는데, 위믹스 홀더들에게 에어드랍을 계획하고 있나?
장현국 대표 : 지난주 위믹스 스테이킹 360을 발표했다. 1년짜리 락업 스테이킹으로, 게임 코인 에어드랍에 대해서도 말씀드렸다. 게임 코인 에어드랍을 할 예정이며, 아마 7월 1일 위믹스 플레이 발표 때 어떤 방식으로 코인을 에어드랍할 것인지 구체적으로 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q. 최근 클레바 이슈가 발생했다. 이에 대한 대응 상황에 대해서 설명해달라
장현국 대표 : 클레바는 정말 많이 혼나고 많이 배우고 있는 프로젝트다. 홀더분들이 지적하는 것은 크게 두 가지로, 그 첫 번째는 버그다. 두 번째는 소통의 문제다. 둘 모두 저희의 잘못이라고 생각한다. 제일 중요한 것은 지속 가능성으로, 버그로 인해 홀더분들이 불편을 겪었으니 그만하거나 그러진 않을 것이다. 어떻게든 클레바를 살릴 계획이다.
커뮤니티 소통도 이전보다 훨씬 강화해나가고 있으며 커뮤니티 전담 인력도 충원하는 등 홀더들의 목소리를 발빠르게 듣기 위해 노력중이다.
버그의 경우에는 발견되는대로 픽스를 하고 있으며, 이에 대한 보상도 가능한 신속하게 하려고 하고 있다. 저희의 몫을 희생해서라도 서비스를 개선하고 발전시키기 위해 최선을 다할 것이라는 약속을 이 자리를 빌어서 다시 한 번 드린다.
Q. 인터 게임 이코노미가 구현되면 게임 간 코인 간 경제 구조에 큰 영향을 줄 수 있을 것 같다. 부작용에 대한 생각을 전해달라
장현국 대표 : 인터 게임 이코노미가 메타버스의 코어가 될 거라는 것에 저는 전적으로 동의하는 입장이다. 인터 게임 이코노미가 없고 게임들이 갈라파고스로 하나씩 있을 때 오히려 그런 부작용이 있을 것이라고 생각한다. 게임 자체의 생태계를 보고조작을 하거나 개입을 하면 해당 경제를 통해 차익 거래를 발생할 수 있다라는 게 오히려 독립적으로 있을 때 위험성이 커질 거라고 본다.
거대한 경제로 연결됐을 때는 그 하나가 미치는 효과가 훨씬 더 적을 것이며, 심지어 시장에 의해 자정되고 치유되는 것이 시간은 걸리겠지만 더 빠를 거라고 생각한다.
물론 문제를 해결하는 데 좀 더 시간이 걸릴 수 있지만 더 자연스럽게 더 현실에 맞게 문제를 해결하듯이 인터 게임 이코노미가 게임 하나하나의 문제를 오히려 해결하는 데 도움이 될 것이다.
장현국 대표는 2022년 1분기 위메이드 미디어 간담회를 마치면서 "저희는 비전 실현을 위해 한 발짝 다가가고 있으며, 저희의 비전은 진심이고 이를 이루기 위해 최선을 다하고 있다"라고 강조했다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















