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인터뷰

넥슨 '데이브 더 다이버' 황재호 디렉터, "해양 탐험 아닌 사람과 사람 간의 이야기"

오승민 기자

기사등록 2022-05-17 09:00:58 (수정 2022-05-17 09:00:58)

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지난 3일 출범한 넥슨의 개발 DNA를 담은 참신한 서브 브랜드 '민트로켓'이 6월에 처음으로 선보일 게임은 '데이브 더 다이버'다. 

'데이브 더 다이버'는 생태와 지형이 변하는 신비한 블루홀을 배경으로 한 하이브리드 해양 어드벤처 게임이다. 바다를 탐사하는 어드벤처와 모아온 물고기를 스시로 만들어 손님에게 판매하는 타이쿤까지 두 장르를 번갈아가며 플레이할 수 있다.

주인공 '데이브'는 블루홀에서 잡아 올리는 다양한 물고기, 이를 재료로 한 스시집으로 한몫 챙기려는 장사꾼 '코브라'한테 고용되어 탐사를 시작하게 된다. 이어 어인족 문명을 조사 중인 고고학자 베이컨 박사를 도와 전설 속의 해저 어인족 문명에 대해 조사하며 블루홀에 얽힌 환경에 대한 비밀을 풀어 나간다.

다가올 6월 스팀에 체험판 출시를 목표로 마무리 작업이 한창인 '데이브 더 다이버', 출시를 앞두고 넥슨은 지난 11일 미디어를 대상으로 사전 시연을 거치고 그룹 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 신규개발본부 황재호 디렉터가 참석해 이야기를 나눴다.


'데이브 더 다이버' 황재호 디렉터 = 넥슨 제공

Q. 이전 지스타에서 공개됐을 땐 수중 상황 위주로 흘러가는 힐링게임이었다. 방향성을 바꾸게 된 계기가 있다면?

A. 2D 아케이드성을 더 살리기 위해서다. 지스타 시연 버전을 선보일 그 당시에는 내셔널 지오그래픽 쪽이랑 협업을 했었다. 바다를 탐험하고 환경을 관찰하는 것에 초점이 맞춰져 있었다.

이에 힐링게임이라는 얘기들이 많이 나왔었으나 지금은 사냥도 하고 타이쿤을 통해 수익을 얻어 운영하는 게임적인 재미가 강조되어 있다. 지스타 버전의 평가는 좋았지만, '바다속 생물을 사냥한다는 요소를 살리고 있는가?'라는 의문이 들어 내셔널 지오그래픽과 협업을 끝내고 게임 요소를 살리기 위해 방향성을 크게 바꿨다.

개인적으론 전에 개발했던 '이블팩토리'도 그렇고 보스전이 게임의 핵심 재미라고 생각한다. 하지만 힐링 위주로 가다 보면 이런 점을 살리기 힘들었다. 좀 더 공격적이고 사냥 요소가 많이 들어가면서 전투를 구현하는 데 조금 더 방점을 두고 개발을 진행했다.

Q. 어떤 플랫폼을 준비하고 있는가? 글로벌 시장까지 준비하고 있는가?

A. 일단은 pc를 생각하고 있다. 콘솔 플랫폼도 검토하고 있으며 아직 콘솔 개발에 대한 경험치가 많지 않아서 개발 키트로 분석을 하고 있는 단계라고 할 수 있다. 글로벌 시장의 경우 현재 출시 빌드에 영어 번역이 들어가 있는 상태며 그 외에는 상황을 보면서 판단할 예정이다.

Q. 실제 시연을 해 보았더니 주요 콘텐츠가 많이 달라졌다. 기존 리소스를 얼마나 살려 개발했는지, 앞으로 더 추가될 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

A. 데이브 더 다이버는 기존에 모바일로 만들었던 게임이다. 사용했던 리소스를 다시 활용하려 했으나 플랫폼이 달라졌기 때문에 해상도가 차이가 났으며 작은 화면에서 봤을 땐 꼼꼼하게 채우지 못했던 부분이 보였다. 이에 거의 다 새로 만들었다. 아트 스타일 같은 경우는 호평을 많이 받았던 부분이라 기조를 유지했다.

또한 이 게임은 다른 해양 게임처럼 광활한 바다가 아니라 제한적인 바다다. 심연이나 난파선 보물 찾기를 구현해 보려 한다. 영상에서 보이는 것과 같이 초반에는 좀 일상적인 내용으로 시작을 하지만 더 진행이 되면 바닷속 어인족 마을까지 도달하게 되고 그때부턴 심도 있는 모험을 겪게 할 것이다.

Q. 타이쿤 요소가 들어갔는데 추가한 계기는?

A. 기존의 바다 게임은 바다 안에서만 진행되곤 한다. 반면 데이브 더 다이버는 캐릭터, 사람과 사람 간의 이야기다. 데이브와 주변의 동료들이 어떻게 생활하고 있고 이 사람들의 무대를 좀 만들어주는 게 맞다고 생각했다.

스시집 자체가 이야기의 공간이다. 낮에 주인공들이 합심을 해서 여러 가지 이슈를 처리하고 밤에 식당에 손님들이 와서 새로운 이야기를 건네며 또 다음 목표를 찾게 되는 최적의 공간이라 생각한다.

Q. 지난 지스타 시연 버전에서 보스전은 장애물 회피 위주 방식이었다. 게임 성향이 바뀌면서 이 역시 바뀌었을 거 같은데 아케이드 성향이 강화되는지 궁금하며 스시집 운영이라는 타이쿤 요소가 추가됐는데 기존과 균형은 어느 정도로 잡고 개발 중인지 궁금하다.

A. 지스타 버전에선 되게 축약된 버전이기 때문에 구상하고자 한 아케이드 요소를 많이 담지 못했다. 또한 그 당시에는 내셔널 지오그래픽과 협업하는 중이었기에 현실에서 생존하는 상황 위주로 구성해야 했으며 적도 해적 정도 선까지만 허용됐다. 반면 이제는 총이나 사냥 등 다소 파괴적인 요소를 과감하게 넣을 수 있게 됐다. 

스시집의 경우 수차례 내부 테스트를 거쳐오며 의견이 7 대 3의 비율로 굳혀졌고 실제로 게임에 그렇게 적용되어 있다. 

Q. 지스타 시연 버전에 비해 바다 청소 같은 공익성 메시지가 많이 빠졌다. 이런 내용이 아예 배제되는 건지 궁금하다.

A. 내셔널 지오그래픽과 협업이 안 좋았다라기보다는 환경 보호 메시지를 넣다 보니 게임에서 표현할 수 있는 영역이 협소해지고 제약이 걸렸었다. 게임 구성에 대해 제안을 할 때도 내적으로 재미있는 요소보다는 환경 보호에 대한 게 좀 더 빨리 통과되다 보니 전체적으로 개발 방향이 치우져졌었다.

물론 이렇게 만들어진 게임이 재미가 없는 건 아닌지만 '치우져진 게임 속에서 본질적인 재미를 찾을 수 있을까?'라는 의문이 들었다.

현재는 이제 그걸 좀 자유롭기 때문에 어느 정도 쫄깃하고 싸우는 부분이 핵심이 된다고 생각한다. 물론 바다를 파괴하고 다 죽여버리는 내용이 아니라 어느 정도 바다 환경을 보호하자는 메시지가 들어가 있다. 실제적으로 돌고래를 해치고 고래를 잡는다던지 하는 사냥꾼들이 빌런으로 등장하고 이를 해결하는 미션이 포함되어 있다. 

Q. 게임 템포가 상당히 빠른 것 같다. 전체적으로 예상하는 플레이 시간은?

A. 게임의 템포가 빠르다기보단 여러 새로운 요소들이 계속해서 나오다 보니 게임을 이해하는 데 시간이 걸려서 빠르게 느낀 것 같다. 템포를 무리 없이 따라가면 대략적으로 20시간 정도 걸릴 것 같으며 느긋하게 이해하며 진행해도 30시간 정도까지 플레이할 수 있는 분량이다.

Q. 물고기의 종류라든지 무기 레시피라든지 수집 요소가 많다. 도감 콘텐츠를 따로 구현할 계획이 있는가?

A. 물고기는 약 200 마리 정도, 총기는 현재는 10개 정도 있으며 더 추가하다 보면 30개까지 늘어나지 않을까 생각 중이다.

도감 같은 경우는 예상하지 못했던 부분인데 테스트 당시 물고기를 잡고 이걸 회수를 해서 도감 같은 걸 만들었으면 좋겠다는 의견이 있었다. 이에 잡은 물고기가 트레이딩 카드로 바뀌는 방식으로 해놨다. 반응이 매우 좋아서 이 점을 보강할 예정이다.

Q. 총과 작살을 어떤 식으로 쓰는 걸 의도하고 있는지?

A. 작살은 근거리, 총은 원거리로 의도하고 있다. 대형 어류의 경우 아예 작살이 들지 않으니 총으로 원거리에서 죽인 다음 근거리 무기로 살점을 떼어 내야 한다. 즉, 총은 좀 더 전투에 적합한 무기로 의도하고 있다.

또한 총의 경우는 로그라이트 요소를 일부 차용했다. 바다에서 발견한 총은 밖으로 가지고 나올 수 없으며 바다에 들어갈 때마다 지형을 조금씩 바꾸고 주어진 상황에 맞춰 대응하게끔 의도했다. 물론 만약 사용해 본 총이 마음에 든다면 제작도 가능하다.

Q. 게임을 플레이할 때 조작같이 어려운 부분이 좀 있다. 튜토리얼 보강 계획이 있는가?

A. 디렉터로서 솔직하게 말하자면 튜토리얼은 아예 없었으면 한다. 다만, 스시집같이 게임 장르가 조금 달라지는 경우는 필요하다 생각해 최소한의 튜토리얼이 들어간 상태다.

Q. 한 번 잠수할 때 산소통의 잔량에 따라 바닷속을 탐색하는 시간이 정해져 있다. 이게 후반부로 가면 갈수록 플레이 타임이 점점 길어질 것 같은데 어느 정도 선을 생각하고 있는가?

A. 산소통의 경우 탐사 시 다른 게임의 HP에 해당하며 당연히 게임을 진행하면서 업그레이드를 거쳐 잔량이 늘어나고 플레이 시간도 길어진다. 이에 맞춰 심해, 수심이 깊어지면 산소 사용량이 조금씩 늘어난다. 

후반부에선 탐사 후 수면 위로 올라올 때 숏 컷 도입으로 플레이 타임이 너무 늘어나지 않게 조정할 계획이다. 한 번 다이빙할 때 10분에서 15분 정도면 적당하다고 생각한다.

Q. 콘솔 게임 개발이 처음인 거 같은데 따로 공부를 했는지 궁금하다.

A. 개인적으론 콘솔을 좋아해서, 콘솔 게임을 만들어 보고 싶었기에 제작하게 됐다. 하지만 좋아하는 것과 잘 만드는 건 다르기에 초반에는 되게 고생을 했다. 특히 데이브 더 다이버의 경우 모바일로 만들어졌던 게임이기에 조작 부분에서 정말 많이 고생했다.

그럼에도 현재는 많은 최적화를 거쳤다고 자부한다. 보통 패키지 게임은 내는 순간의 완성도가 높을 것으로 기대한다. 이런 유저들의 눈높이를 어떻게 맞출 수 있을지 정말 많이 고민하고 있으며 노력하고 있다.

Q. 전작 이블팩토리도 되게 적은 규모로 개발한 걸로 알고 있다. 이번 작을 만들면서 투입된 인원 규모는?

A. 이블팩토리는 5명이서 만들었다. 그 정도 인원 규모로 만들면 경쟁력이 떨어진다 생각했다. 20명 정도는 달라붙어 개발해야 봐줄 만한 퀄리티가 나온다 생각했으며 실제로도 그 정도 인력이 투입되어 개발 중이다.

Q. '데이브 더 다이버'는 민트로켓에서 선보이는 첫 게임이다. 게임 디렉터로서 민트로켓에 대해 소개해 준다면?

A. 기존에도 소규모 게임을 몇몇 제작해왔다. 다만 '넥슨' 이름 안에서 개발하려면 보안 정책이나 기술, 지켜야 하는 수위 등 소규모 개발팀에서 따르기엔 절차가 버겁고 꽤 오래 걸리곤 했다.

반면 민트로켓 산하에선 핵심적인 것만 지키고 나머지는 최대한 자유롭게 기간을 보장해 주고 있다. 오히려 터치를 너무 안 해서 걱정스러울 정도로 개발을 존중해 주며 꼭 필요한 내용에 대해선 조언을 해주는 등 개발팀을 지켜주고 있다.

Q. 민트로켓에선 유저 친화적인 개발이나 소통을 강조하고 있다. '데이브 더 다이버'도 출시 전 유저가 참여하는 테스트나 개발 과정을 공개하는 등 소통과 관련된 일정이 잡혀있는가?

A. 현재까지 진행한 테스트는 아직 공개된 게임이 아니었기에 외부 인력을 초대해 도움을 받아서 진행했다. 현재 해외 유저를 대상으로 테스트를 거치고 있다. 개발하면서 유저들의 생각을 최대한 많이 받고 싶다. 회사 내에서 알파, 베타 일정을 계속 진행하는 것보단 유저들에게 계속해서 공개해 더 많은 피드백을 받을 예정이다.

스팀 출시 이후에는 디스코드를 운영할 계획이다. 채널 내에서 즉각적인 이야기를 듣는 것만큼 강렬한 건 없다고 생각하며 그렇기에 다른 게임도 이 방식을 채택하고 있다고 느낀다.

Q. 게임 특성상 캐릭터 스킨 같은 BM은 힘들 거 같다. DLC로 염두에 둔 콘텐츠가 있는가?

A. 데이브 더 다이버는 패키지 게임의 정석 모델을 짜려 하고 있다. 무리하게 유저의 경험을 해치는 과금 요소는 없을 것이며 적절한 가격으로 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다. 좀 더 다른 경험을 주게 된다면 그때는 또 다른 자리에서 이야기할 수 있을 것이다.

[오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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