
크래프톤은 자사의 기업공개 이후 첫 실적발표 및 컨퍼런스콜을 10일 개최했다. 실적발표에서는 크래프톤의 올해 전략적 방향성과 함께 신작 소개, 21년 4분기 및 연간 재무실적에 대해 설명했다.
크래프톤 실적발표 컨콜은 김창한 대표의 2022년 전략 방향성에 대한 설명으로 시작됐다.
김창한 대표는 올해 기존의 코어 비즈니스를 더욱 효율화하며 성장시키는 것과 동시에 핵심 경쟁력을 게임을 넘어 확대하는 도전의 프로세스를 만들 것이라고 밝혔다. 특히 올해는 기존 라이브 서비스 프로덕트의 효율성을 높이고 지속 성장하기 위해 노력할 예정이라고 말했다.
이어서 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)'의 지난 1월 무료화 전환 이후 기대 이상의 성과를 내고 있다고 언급하면서 많은 유저가 복귀하면서 MAU(월간 활성 사용자)가 2,000만 명을 넘어섰다고 밝혔다. 또 지난해는 2020년 대비 매우 높은 매출을 달성했으며 올해는 이를 더욱 고도화한다는 계획도 말했다.
2021년 선보인 '배틀그라운드: 뉴스테이트(이하 뉴스테이트)'는 세계 최고 수준의 모바일 게임이나 핵심 재미를 유저들에게 전하지 못했다고 자평했다. 그에 따라 시장에 재포지션해 코어 유저를 확보하고 다시 확장하겠다는 계획이다.
지난 1월 뉴스테이트의 익스트림 BR 추가로 호평을 받았으며 매월 업데이트를 통해 인기를 찾아가고 있다고 설명했으며 2분기 신규 맵 업데이트를 기점으로 뉴스테이트만의 장점을 극대화할 것이라고 전했다. 이어서 하반기에는 더 넓은 유저층으로 확대한다는 전략도 언급했다.
'PUBG: 배틀그라운드 모바일(이하 배틀그라운드 모바일)'과 '배틀그라운드 모바일 인디아'도 핵심 게임 작품이라 소개했으며 글로벌 브랜드와의 콜라보를 통해 계속해서 성장시켜나가겠다고 밝혔다. 또 서비스 운영과 유료화 효율을 높여 퍼블리싱 역량의 강화도 강조했다.
크래프톤이 준비중인 신작에 대해서도 소개했다. 지난해 크래프톤은 미국 게임사 언노운 월즈를 인수한 바 있는데, 해당 게임사에서 개발중인 신작 '프로젝트M'과 자사 산하 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 신작 '칼리스토 프로토콜'이 그 주인공이다.
프로젝트M은 턴제 전략 게임과 비슷하지만 여러 요소가 결합돼 기존에는 볼 수 없었던 새로운 장르의 게임이라고 밝혔으며, '칼리스토 프로토콜'은 최고의 퀄리티를 가진 차세대 호러 게임 IP이라 설명했다.
또 해당 신작 2종 외에도 자회사 드림모션의 실시간 전략 시뮬레이션 '로드 투 밸러: 엠파이어스'와 라이징 윙스의 실시간 전략 디펜스 '디펜스 더비', 크래프톤 HQ의 오픈월드 슈터 PvP 게임 '프젝트 비링엄', 펍지의 루터 슈터 '프로젝트 블랙 버짓', 블루홀 스튜디오의 수집형 RPG '프로젝트 FF' 등을 언급했다. 여기에 크래프톤 HQ가 준비중인 '눈물을 마시는 새'는 비주얼 바이블의 개발이 끝난 상태이며 게임화 및 미디어화를 시작할 예정이라고 전했다.

게임 개발 외에도 딥러닝, VR, 웹3.0 NFT 영역에 대한 준비도 이뤄진다. 딥러닝은 오픈 도메인 컨버세이션(비목적성 대화)과 애니메이션 생산 기술에 집중하고 있으며 연내 2개의 영역에서는 사업화한다는 계획이다. 또 VR은 점차 성장하고 있는 시장임에 따라 대중화를 위해 미리 준비한다고 밝혔다.
웹3.0와 관련해서는 유적 수 대비 자본이 먼저 몰려있다고 설명하면서 P2E(플레이 투 언) 게임의 지속성을 지향하는 한편 게임의 재미에 집중하겠다는 입장이다. 웹3.0 NFT라는 새로운 기술 환경에 제대로 적응하고자 연구중이라면서 네이버제트와 함께 NFT 기반의 메타버스 플랫폼 구축 계획을 밝혔다.
포텐셜 프로그램 도입에 대해서도 언급했다. 포텐셜은 최대 20명이 1년 동안 유저 테스트를 할 수 있는 프로젝트다.
끝으로 크래프톤은 게임이 가장 강력한 미디어임을 믿고 오리지널 크리에이티브를 만들어내기 위해 도전을 이어나갈 것이라고 포부를 전했다.
이어서 크래프톤의 배동근 CFO가 21년 4분기 및 연간 재무실적에 대해 설명했다. 배동근 CFO는 펍지 IP를 중심으로 한 차원 더 성장했다고 밝히면서 펍지 유니버스 웹툰 공개 등 새로운 시도를 통해 펍지 세계관의 초석을 다졌다고 전했다.
펍지 IP 기반 매출액은 전년 대비 25% 이상 성장, 전체 매출액은 전년 대비 13% 성장한 1조 8,863억 원으로 역대 최대 매출액을 기록했다고 말했다. 연간 해외 매출 비중은 94%로 굴로벌 게임사로서의 영향력을 더욱 확장했다고 덧붙였다. 4분기 재무 성과는 1,149억 원으로, 전년 동기 대비 92% 성장, 연간 3,990억 원을 기록해 전년 대비 51% 성장했다.
모바일 게임의 4분기 연결 매출액은 전년 동기 대비 10% 성장한 3,037억 원을 기록했으며 연간으로는 전년 대비 6% 성장한 1조 4,172억 원을 기록하며 모바일 게임 부문 역대 최대 매출을 기록했다. 이어서 콘솔 게임의 4분기 연결 매출액은 61억 원을 기록하였고 연간으로는 전년 대비 34% 감소한 194억을 기록했다고 전했다.
마지막으로 4분기 연결 기타 매출액은 전년 동기 대비 110% 성장한 193억 원을 기록했고 연간으로는 전년 대비 46% 성장한 507억 원을 기록했다고 말했다.
2021년 연간 영업이익은 6396억 원을 기록했으며 영업이익률은 34%를 달성했다고 전하는 한편, 4분기 연결 당기순이익은 62억 원을 기록했으며 2021년 연간으로는 5,199억 원을 기록했다고 발표했다.
이후 질의응답이 이어졌다. 뉴스테이트의 성과 부진에 대해서 김창한 대표는 "뉴스테이트의 고유한 재미가 후반에 경험할 수 있기에 초기 유저들이 이를 경험하지 못하고 차별성을 느끼지 못해 리텐션이 낮아진 걸로 파악한다"라고 답하는 한편, "저사양 최적화가 미비했다"라고 평가했다. 또 "지난 1월 익스트림 BR을 통해 리포지션을 시작했으며 3월 업데이트와 4월 업데이트를 통해 유저 유입을 이끌겠다"라고 앞으로의 계획을 설명했다.
신작 출시 시점에 대한 질문에는 "칼리스토 프로토콜은 하반기 내, 프로젝트M은 얼리액세스 형태로 올해 중 출시할 계획"이라고 언급했다. 크래프톤 장병규 의장은 프로젝트M과 관련해 "언노운 월즈와 크래프톤은 대중적 인기를 끌 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다"라면서 "얼리액세스 형태로 론칭하기에 아주 큰 숫자를 기대하지는 않는다"라고 부연설명했다.
[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















