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취재

대항해시대 오리진 "2차 CBT, 플레이를 통해 가능한 많은 것 할 수 있을 것"

이정규 기자

기사등록 2021-12-21 14:05:02 (수정 2021-12-21 11:44:26)

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대항해시대 30주년 작으로 주목을 받은 라인게임즈의 대항해시대 오리진이 2차 CBT를 앞두고 있다. 

지난 1차 CBT에서 원작의 향수를 충분히 살리며 후속작의 느낌을 제대로 살린 대항해시대 오리진이 이번 2차 CBT에서는 좀 더 유저친화적인 모습으로 돌아올 예정이다. 확률형 아이템과 결제 위주의 성장이 대세인 모바일 환경에서 라인게임즈와 모티프는 대세를 역행하며 게임의 본질적인 핵심 '재미'에 집중하고 있는 모양새다.

라인게임즈는 대항해시대 오리진 2차 CBT에 앞서 미디어 간담회를 가지고 2차 CBT의 변화점을 소개하는 시간을 가졌다. 소개에는 모티프 이득규 디렉터와 라인게임즈 허성욱 사업실장이 참여했으며, 소개 이후에는 여러 궁금증을 해소할 Q&A를 별도 진행했다.

◆ 재미라는 본질에 집중한 대항해시대 오리진

퍼블리셔와 개발사, 게이머가 공생하는 미래를 목표로 '플레이를 통해 가능한 많은 것을 할 수 있도록' 전체 게임을 재구성했다고 밝힌 모티프 이득규 대표는 이번 2차 테스트에서 내부적으로 많이 변화한 대항해시대 오리진을 만날 수 있을 것이라 소개했다. 콘텐츠를 풀어나가는 과정, 레벨업을 하는 과정이 전반적으로 변경됐다.

또한, 대항해시대의 핵심이라 할 수 있는 선박의 입수방식이 가챠 방식에서 설계도를 통해 빌드를 올리는 방식으로 변경됐다. 단순 설계도만으로 제작하는 것이 아니라 해당 선박과 관련있는 항구를 발전시키고 도면과 재료를 모아 업그레이드하도록 변경되면서 플레이의 재미가 증가했다.

때문에 단순 교역외에도 선박 제작을 위한 재료의 파밍이 주효한 플레이가 될 예정이며, 건조 시 스탯이 일정 범위 내에서 랜덤하게 등장해 파밍의 재미를 극대화한 것 역시 변화점이다. 배를 건조할수록 숙련도가 올라 더 높은 수준의 배를 얻을 수 있는 확률이 등장하기도 한다. 물론 낮은 숙련도에서도 대박을 노려볼 수 있다. 이번 2차 CBT에서는 총 167개의 선박 중 137개가 등장할 예정이다.

제독과 항해사는 시나리오나 여관, 포로, 보상 등을 통해 입수하며, 입수한 재료는 성장 재료를 이용해 업그레이드할 수 있다. 제독의 경우 초기 5명의 제독 중 1명을 골라 시작하고 총 10명의 제독을 만나볼 수 있다. 추가적으로 제독 전용 시나리오인 연대기를 구매하면 각종 콘텐츠가 해금된다. 제독마다 고유의 스토리를 가지며, 200시간 정도의 플레이 타임이 필요하다. 보상으로는 제독 연대기를 통해서만 얻을 수 있는 동료나 선박 등이 있다.

교역과 투자 부분도 많은 부분 개편된다. 동시 접속자의 수에 관계없이 안정적으로 게임 플레이가 가능해지며, 교역으로 인해 페널티를 받는 것이 아니라 얻는 이득의 폭이 변화하도록 조정됐다. 또한, 실시간으로 계속 변화하는 물가가 오히려 게임을 이해하는데 어렵다는 의견이 있어 15분에 하너 한번씩 반영하도록 조정했다. 또한, 항구 별로 일주일 간 가장 많은 투자를 한 플레이어가 시장이 돼 관세를 제어할 수 있는 기능도 추가된다.

전투에는 상성이 생겨났다. 각 선박마다 상성이 존재해 이러한 상성을 전략적으로 이용하는 것이 중요해진다. 이외에도 1차 CBT 떄 많은 피드백을 준 해적 강습의 빈도와 레벨이 조정되며, 매일 무료 보호 횟수를 제공하며 보상 밸런스도 조정됐다.

콘텐츠 외적인 부분도 업그레이드됐다. 한국어 성우 40명을 기용해 녹음 작업을 진행했으며, 현재 외국어 버전 성우도 준비 중에 있다. 국내 전용으로 Seven Seas 한국어 버전이 추가되기도 한다. 그래픽 부분에서도 상향돼 PC 버전에서는 4K를 대응하며, 모바일은 장시간 켜뒀을 때 발생할 수 있는 번인 방지 기능도 추가된다. 단순 상향외에도 로딩 퍼포먼스가 크게 개선돼 체감 로딩이나 불필요한 지연 요소 등이 대폭 감소한 것을 확인할 수 있다.

◆ Q&A

Q. 선박에 랜덤 스탯이 존재한다면 리세마라가 생길 것 같다.

이득규 디렉터: 스탯 같은 경우는 리세마라를 지향하고 있지 않다. 차라리 파밍을 더하는게 이익이라고 생각한다. 가챠를 해서 원하는 원픽을 뽑는 캐릭터를 이용해 플레이하고 형식이 아니다.

랜덤 스탯의 경우 현재 레인지를 조정하고 있다. 기본적으로 저사양의 배에서는 유의미하게 차이가 나지 않을 것이고, 고사양 배가 오히려 차이가 커져서 초반에는 빠르게 하는 것이 좋다. 상위 티어로 일단 빨리 넘어가는게 이익이라고 생각한다.

Q. 히든 선박은 '황금' 접두어가 붙는 식인가?

이득규 디렉터: 히든 선박(상위 선박)의 경우 황금 선박 외에도 다른 형태로도 있다. 초반 배보다는 후반 배에 좀 더 많이 배치돼 있고, 초반 부분에는 일종의 보너스 느낌이다. 너무 연연할 필요는 없다.

Q. 나포 기능은 어떻게 됐나?

이득규 디렉터: 지금도 나포로 배를 얻을 수 있는데, 확률이 안정화 돼 있는 상황이다. 확률에 따라서 입수할 수 있다. 나포는 테크트리를 타지 않고 선박 얻을 수 있다보니 내부에서도 선호한다. 

Q. 교역은 어떤 식으로 개선됐나?

이득규 디렉터: 교역의 페널티를 없애는 식으로 변경됐다. 대신에 이득을 얼마나 얻을 수 있느냐로 변화했다. 소박이냐 중박이냐 대박이냐에 따라 결과가 달라지기 때문에 루트를 찾아나가는 것이 중요하다. 항구 발전을 통해 추가적인 이익을 얻을 수 있는데, 앞선 시장 시스템으로 관세에 변화가 올 수도 있다.

특정 상품으로 경험치작을 하는경우도 있을 텐데, 계절에 따라 조정이 될 예정이기 때문에 시즌에 따라 로테에 맞춰 플레이하는 것이 좋다.

Q. 동맹항의 장점은 무엇이 있나?

이득규 디렉터: 탐험에서 얻을 수 있는 특정 아이템은 동맹 항구로 만들적이 있을 때만 나오기 때문에 투자가 필수적이다. 동맹항일때만 파는 상품도 생각 중이다.

Q. 장거리 교역의 메리트를 높인다고 했는데, 구체적으로 어떤 식인가

이득규 디렉터: 문화권이 바뀌거나 하면 추가적인 보너스가 있는데 이 폭이 굉장히 많이 상향됐다.

1차에서는 모험/전투/교역이 시간 대비 비슷하게 했었다. 기존에는 하나의 플레이만 해도 모든 것을 얻을 수 있었다면, 전투는 싫지만 상위 배가 필요로 하면 거래소를 이용하는 방식으로 커버가 가능할 것. 유저의 정보가 노출되지 않는 형태로 구현되며, 다중 클라이언트에 대한 문제도 해결될 것으로 보인다.


이득규 모티프 대표 = 게임조선 촬영

Q. 캐릭터가 항구에서 NPC에서 계속 잡히는데?

이득규 디렉터: 적대 국가에 입장을 하면 단속에 걸릴 수 있다. 붙잡히면 자원을 뺏길 수도 있는 리스크가 있다. 1차 CBT에서도 있었는데 밸런스 차원에서 닫아뒀었는데, 2차에서는 추가했다. 변장을 통해 국적을 속일 수도 있다. 협상으로 회피하거나 잡혀서 보상을 내는 식으로 처리할 것이다. 기능 개선을 통해 싸워서 이기는 방식도 추가할 예정이다.

Q. 다른 대륙으로 넘어갈 때 조건이 올라갔다고 하는데?

이득규 디렉터: 1차 CBT에서는 페널티를 제공하는 방식으로 항해가 가능했으나, 2차에서는 선원들이 거부하며 특정 능력이 부족할 경우 아예 돌아가는 상황이 만들어진다.

Q. 크래프팅 기능은 어떤 것인가?

이득규 디렉터: 상회는 개발을 하고 있는데 정식 서비스 시 오픈 예정이다. 크래프팅이 중요한데 크래프팅을 상회 기반으로 모두 변경했기 때문에 같이 고급아이템을 개발해야 한다.

Q. 이순신은 언제 만나볼 수 있나.

이득규 디렉터: 제독은 루트에 따라 차례대로 열릴 예정이다. 동양 제독은 아마 좀 늦어지지 않을까 생각한다. 유저들의 콘텐츠 소비 속도에 따라 조정될 것 같다.

Q. BM상품 관련해서 밸런스에 영향을 주는 아이템이 있던데?

이득규 디렉터: 일단은 저희가 이런 부분에서 1차 CBT에서도 반응을 확인해봤고, 2차 CBT에서도 테스트를 추가로 진행해 의견을 조율해 나가야 하는 부분이라고 생각한다. 

아직 완전히 조정된 것은 아니다. 일단은 밸런스에만 집중하고, 상품은 걷어내기만 하고 추가하거나 변경하진 않은 상황이다. 거래소를 이용해 해당 기능을 얻을 수 있을 것. 물론 우려가 있는 부분이기도 해 계속해서 신경쓰고 있다. 유저들이 납득할 수 있는 상품으로 조정을 하고 있다.

Q. BM 중 재료 아이템을 구매도 있던데, 게임 경제에 영향을 주지 않나?

이득규 디렉터: 보강제 정도로 생각하고 있다. 아 "2개 정도만 있으면 될 것 같은데!"라는 느낌이 들 때 사용하는 정도다.

추가로 일단 재료가 있더라도 항구가 안 뚫려있다면 제작이 안되기 때문에 당연히 게임 플레이가 동반되야 한다. 거래소를 통해 배를 얻을 수도 있는데, 이 부분에서는 당연히 해당 유저의 노력이 들어간 배이기 때문에 그에 맞는 보상이라 생각한다.

거북선을 만들려면 한양에 가서 부품을 얻어야 된다. 갈레온을 만드려면 갈레온을 때려잡아 재료를 모아야 한다. 사냥터가 레벨대에 맞춰 지정된 형태이기 때문에 오히려 항해도가 제한되는 형태다. 오픈월드이긴 하지만 내가 스펙을 맞추는 것에 달려 있기 때문에 고과금 유저도 해당 재료나 선박이 안 올라와있다면 한계가 있다. 이 때문에 플레이 우선이다.

Q. 거래소가 들어가면 연령제한이 있을 것 같다

이득규 디렉터: 2개 빌드를 고려하고 있다.

Q. 거래소는 익명 형태의 거래라고 해도 여전히 악용 여부가 있을 것 같다.

이득규 디렉터: 내부 테스트를 돌려보니 내부에서도 어뷰저가 등장하고 트롤도 등장하는 편이다. 내부에서도 이러한 부분을 조정하고 대응하고 있다. 보안책은 계속해서 만들어 나가야 한다고 생각한다.

Q. 내부에서는 PC와 모바일 중 어떤 플랫폼을 선호했나?

이득규 디렉터: 개발에서는 당연히 띄워놓고 플레이하니 PC가 우선이긴 하다. 이는 환경 특성상 PC를 선호하는 것이다.

나는 기본적으로는 아이폰으로 하는데, 집에서는 PC로 하고 있다. 4k로 볼 수 있는게 장점이다. 유저 역시 상황에 따라서 던져놓고 보고 대응하는 플레이를 할 것이라 생각한다.

Q. BM 특성상 많은 매출을 보기는 어려워 보이는데?

허성욱 사업실장: 한국 서비스가 안정화되면 글로벌로 나갈 예정이다. 서버 문제만이 아닌 항상 라이브 서비스를 하다보면 고려하지 못한 이슈가 나오는 경우가 많아 이러한 부분도 잘 잡고 안정적으로 서비스할 수 있다는 판단이 들면 진행 예정이다. 매출과의 상관성은 크게 없을 것으로 생각하고 있다.


허성욱 라인게임즈 사업실장 = 게임조선 촬영

Q. PC와 모바일 간에 플레이 차이가 있을 것 같다.

이득규 디렉터: PC에서는 4k이나 편의성, 그래픽 부분에서 유리할 것. 노트북에서는 좀 힘들겠지만, 일반적인 데스크탑이라면 어느정도 돌아가기 때문에 그런 부분에 있어서 플레이어의 성향차로 나뉠 것이다.

모바일이 딱히 불리하지는 않다. 모바일 시에는 푸시로 알려줘 유용하다. PC는 푸시를 보낼 방법이 없기 때문에 오프라인으로 던져놨을 때 재접해서 확인해야 한다. 때문에 기민하게 대응하는 데에는 모바일이 좀 더 유리하다고 볼 수 있다.

Q. 개발 기간이 상당히 길었다. 2022년 정식 서비스 확정이라고 했는데 2차 CBT 결과에 따라 변경 될 가능성이 있나?

이득규 디렉터: 2022년은 확정이다. 계속해서 개선하고 있다.

Q. 글로벌 원빌드인가? 요즘 핫한 NFT는 개발되나?

이득규 디렉터: 빌드는 글로벌 원빌드 예상하고 있다. 스팀 플랫폼이 추가될 예정이다. NFT는 계획에 없다.

Q. 30주년인데 벌써 2년이 지났다

이득규 디렉터: 개발이 늦어지고 있는 부분에 대해서는 여러가지 개선을 하고 있는데, 안된 상황에서 내고 패치로 수정하는 것보다는 완성된 형태로 보여주고 싶었다. 계속해서 조율한 결과이다.

허성욱 사업실장: 30주년에 맞춰 나오는 것도 좋겠지만, 게임이 잘 나오는 것이 더 중요하다고 생각했다. 코에이도 이 부분에서 충분히 공감해줬다고 생각한다.

Q. 2차 CBT 테스트 규모나 방식은?

허성욱 사업실장: 1차 CBT처럼 시험이 따로 있을 것 같지는 않다. 사전 모집을 하고 유저를 모집해 추첨하고 참여. 규모는 1차 CBT와 비슷하지 않을까 생각한다.

Q. 2차 CBT 기간 어디까지 도달할 수 있나?

이득규 디렉터: 2주 동안 풀로 돌리면 아시아까지 갈 수 있을 것이다. 물론 녹록하지는 않을 것이다. 남극과 북극은 제약이 많이 걸려 있어 힘들 것 같다.

Q. 2차 CBT 때 이것만은 즐겨줬음 하는 것이 있나?

이득규 디렉터: 다 바뀌었다. 시리즈를 모르는 분들도 한번씩 플레이해보시고 느낀 부분을 말씀해주시면 정식 플레이에 반영하겠다. 하드하게 해주셔도 좋고 캐주얼하게 해주셔도 좋다. 각각의 관점에서 피드백이 모두 소중할 것 같다.

허성욱 사업실장: 유저분들이 얼마나 변화를 이해해주실기 기대반 걱정반이다. 그래도 많은 유저분들에게 사랑받을 수 있도록 노력하고 있다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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