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인터뷰

펄어비스 '도깨비(DokeV)' 미디어 브리핑, '도깨비 세상 왔다는 감동 느꼈으면 한다'

오승민 기자

기사등록 2021-08-31 13:24:29 (수정 2021-08-31 13:02:42)

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펄어비스는 31일, 게임스컴에서 최초 공개된 '도깨비(DokeV)'에 대한 미디어 브리핑을 진행했다.

도깨비는 펄어비스가 야심 차게 준비한 수집 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로 순우리말로 지어진 게임명과 참신한 소재로 주목받고 있다. 아기자기한 애니메이션 그래픽과 한국적인 색채가 물씬하게 담긴 근미래적 배경이 돋보이는 도깨비는 방대한 오픈월드에서 온 가족이 플레이할 수 있는 메타버스 세계 구현을 목표로 한층 더 개선된 자체 개발 엔진을 사용해 만들고 있다.

게임스컴에서 공개된 이후 국내외를 막론하고 주목받고 있는 도깨비에 대해 김상영 리드 프로듀서, 남창기 게임 디자이너가 나와 기자들을 대상으로 질의응답을 나누는 시간을 가졌다.

Q. 개발 방향성과 변경된 장르에 대한 설명을 부탁한다.

김상영 리드 프로듀서 : 도깨비는 처음에 MMO로 개발을 했다가, 액션 어드벤처로 변경한 게임이다. 개발하면서 방향성에 대해 많은 고민을 했다. 결론적으로 오픈 월드 액션 어드벤처가 우리가 만들고자 하는 게임을 더 잘 표현할 수 있으며 넓고 다양한 경험을 제공해 줄 수 있는 장르라 판단해 변경했다. 

Q. 이번 신작이 생각하고 있는 핵심 타깃층은?

김상영 리드 프로듀서 : 도깨비는 특정 타깃층을 꼭 집어 생각하고 있지 않다. 온 가족이 다 같이 즐길 수 있는 게임이며 아이와 부모가 같이, 또는 친구와 함께 남녀노소 모두가 게임을 할 수 있게 하는 것이 목표다.

Q. 도깨비는 어떤 방식으로 수집하게 되는가?

남창기 게임 디자이너 : 도깨비는 사람의 꿈에 의해 탄생하는 존재다. 예를 들면 권투 선수가 되고 싶은 사람이 있다면 열망을 담아 권투를 하는 도깨비가 태어난다. 게임을 플레이하면서 도깨비 고유의 이야기와 친구가 될 수 있는 스토리를 진행하다 보면 자연스럽게 수집할 수 있다.

Q. 도깨비는 어떤 배경 설정과 스토리라인을 가지고 있는가?

김상영 리드 프로듀서 : 도깨비는 인공지능이 발달된 근미래를 배경으로 한다. 컴퍼니라는 곳에서 안드로이드를 만들어 사람들의 삶을 윤택하게 만들었다. 반면 컴퍼니는 주인공에겐 빌런이 되는데 AI 기술이 도깨비를 사로잡아 칩에 담아 개발하는 것이기 때문이다. 이에 로봇들로부터 도깨비 친구를 풀어주고 컴퍼니에 대항하게 되는 것이 기본적인 스토리다.

Q. 게임 플레이 중점은 어디에 두고 있는가?

김상영 리드 프로듀서 : 굳이 고르자면 콘텐츠를 즐기는 것을 목표로 한다. 육성, 수집, 스토리 등 게임 내에 준비된 것을 체험하게 하려 한다. 메타버스적인 것은 플레이어에게 약간 도움이 되는 정도로 만들려고 한다.

Q. 도깨비를 만들 때 영감을 준 작품이 있는가?

김상영 리드 프로듀서 : 고스터버스터즈에서 큰 영감을 받았다. 몬스터를 잡아서 에너지를 보내는 행위에서 수집형 게임 아이디어가 떠올랐다. 게임을 개발할 땐 탑뷰로 개발했으나 밋밋하게 느껴져 백 뷰로 바꾸게 됐다.

그랬더니 여러 가지 아이디어가 샘솟았는데 예를 들어 게임 내에서 스케이트보드를 타는 장면은 사옥 근처의 공원에서 여가를 즐기는 시민들의 모습에서 따왔으며 우산 쓰고 하늘을 날아다니는 장면은 어릴 적 우산을 쓴 상태로 점프하면 날아가는 상상을 하곤 했던 것을 담았다.

Q. 온 가족이 즐길 수 있는 것이 목표라고 했는데 어떻게 기획했는가?

남창기 게임 디자이너 : 서로 게임 경험이나 노하우, 도깨비를 수집하는 힌트 등을 공유하고 진행 과정에서 다른 플레이어와 같이 즐길 수 있는 놀 거리가 매우 다양하게 준비되어 있다. 협동 콘텐츠 또한 생각 중이다.

Q. 전투 시스템의 전반적인 개요가 궁금하다.

남창기 게임 디자이너 : 실시간 액션 기반의 전투를 기반으로 화면에서 보이는 캐릭터를 볼 때 내가 정말 잘 하고 있는 것 같이 느낄 수 있게 하려고 한다. 버튼 한두 개 정도 누르는 쉬운 조작으로 화려한 액션을 뽐내는 캐릭터를 감상할 수 있는 것이 목표다.

도깨비는 평소에는 AI 전투로 근처에서 싸우고 있다가 플레이어가 필살기를 쓸 때 근처로 와 같이 사용하게 되는 구조다. 보스전 같은 경우 액션 위주의 전투는 물론 보스가 사용하는 공격을 회피하는 재미를 느낄 수 있게 퀵타임 이벤트, 퍼즐 요소를 활용해 다양한 방식으로 공략할 수 있게 하려 한다.

필드에서도 플레이어가 행동할 때 사용하는 꿈의 조각을 주변의 순찰 요원(컴퍼니의 보안관)들이 감지해 도깨비의 힘을 사용하는 것을 불법으로 간주해 추적한다. 이때 드론과의 필드 전투가 발생한다. 

Q. 탐험 외에도 전투 시에 수직 움직임이 보였는데, 게임 플레이에서 어떤 역할을 하게 되나?

남창기 게임 디자이너 : 점프나 활공, 와이어 액션 등 하늘을 날아다니는 동작은 게임 내 역할보다는 플레이어의 로망을 채워주는 수단이 되었으면 했다. 전투뿐만 아니라 퍼즐 풀이, 도깨비가 묻혀 있을 것 같은 단서 해결 등 다양한 곳에서 활용하게 될 것이다.

Q. 배경이 현대적인 대한민국이라는 느낌이 든다. 아트 워크 디자인에서 중점을 둔 부분은?

김상영 리드 프로듀서 : 한국적인 느낌을 살리려고 노력했으나 강박적으로 넣으려 하진 않았다. 현재, 나에게, 우리에게 익숙한 배경을 녹아냈으며 어렸을 적 살았던 동네, 여행 가며 보았던 문경새재 등 살면서 보았던 모습들을 그대로 담았다. 그런 생각으로 넣다 보니 자연스러우면서 디테일함이 드러난 거 같다.

남창기 게임 디자이너 : 초기에 게임을 만들었을 땐 평면 세계의 맵을 만들어갔으나 밋밋했으며 이에 수직적인 부분을 추구해 공간미를 고려했다. 배경만 봐도 즐거운 게임을 만들고자 했다.

Q. 각각의 도깨비 디자인은 어디서 모티브를 얻었는가?

남창기 게임 디자이너 : 한국의 전통 설화를 많이 차용했다. 예를 들면 트레일러 영상에서 보였던 분홍색 개미핥기처럼 생긴 도깨비는 쇠를 먹고 다니는 불가사리에서, 갓을 쓰고 나는 새는 어둑시니에서 따왔다. 물론 설화에 한정하지 않고 개발하면서 자연스럽게 떠오른 생각을 게임 속에 담고자 했다.

Q. 사실적으로 묘사된 배경이 인상적이다. 실존 지역을 담았는지?

김상영 리드 프로듀서 : 영상에서 보여준 곳은 큰 섬이며 실제 울릉도를 참고해서 만들었다. 이 외에도 한국의 지형, 판교, 해태상, 시가지 등 일상 속 장소를 담았다.

남창기 게임 디자이너 : 한국적인 요소 또한 솟대 부분은 실제로 게임 내에 적용되는 콘텐츠다. 남대문놀이나 연날리기 등도 미니게임으로 즐길 수 있다. 개발하는 사람이 익숙한 요소를 최대한 넣으려고 했다.

Q. 오픈 월드로 구현된 실제 게임의 맵은 어느 정도 규모가 될까?

김상영 리드 프로듀서 : 트레일러에서는 두 가지 마을이 공개된 상태다. 이는 전체 섬의 약 10%만 공개된 것이며 더 넓어질 수도 있다. 질리지 않을 정도로 방대한 규모의 맵이라고 생각한다.

남창기 게임 디자이너 : 실제로 게임 테스트 중 보드 타고 부스터 쓰면서 모든 맵을 순회하려 했으나 너무 넓어서 힘이 들 정도로 넓었다. 돌아다니기만 해도 좋은 게임인데 돌아다닐 수 있는 곳도 매우 넓은 게임이다.

Q. 현재 얼마나 개발이 진행됐으며 출시 시기는 언제로 예상하는가?

김상영 리드 프로듀서 : 한창 개발 중인 게임이기에 출시 시기를 특정하긴 힘들 것 같다. 다만 트레일러 영상은 게임 내에서 퀘스트를 수행하거나 전투 등 핵심 콘텐츠를 직업 플레이하는 장면을 짜깁기한 영상으로 이미 즐길 수 있을 정도로 구현됐다.

Q. 멀티플랫폼에 대한 자세한 계획이 궁금하다.

김상영 리드 프로듀서 : 먼저 도깨비는 모바일 플랫폼을 제외하고 PC와 콘솔에 집중하고 있다. 크로스 플레이 또한 검은사막이 콘솔기기 간 같은 서버에서 플레이하는 선례가 있어 확정된 것은 아니지만 고려 중이다. 

Q. 오픈 월드에서 다 같이 플레이하는 것이 강조된다. 커뮤니티 기능은 어떤 것이 준비되어 있는가?

김상영 리드 프로듀서 : 게임 내에서 이모티콘이나 소셜 모션을 사용할 수 있게 구현할 예정이다. 아직은 개발을 해야 하는 부분이며 메타버스적인 기능은 게임 개발이 완료돼가면서 갖춰질 것으로 보인다. 기본적으로는 싱글 상태에서 플레이하게 되고 특정 콘텐츠를 플레이할 때 다른 플레이어와 만나는 구조다.

남창기 게임 디자이너 : 게임 내 NPC들의 AI와 상호작용, 도깨비를 수집하는 여정 자체가 가장 큰 차별점이라고 생각한다. 플레이어 간의 상호작용 또한 어렸을 적 어떻게 놀았는지 생각해 보며 보드게임 같은 것도 생각하고 있다. 웬만한 상호작용은 전부 넣고 싶으며 디테일을 살리기 위해 많이 노력하겠다.

Q. 마지막으로 한마디 부탁한다.

김상영 리드 프로듀서 : 게임 개발에 도움 주셨던 분들에게 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 펄어비스가 액터분들, 모델분들, 무술 협찬 분들, 직업 게임 개발을 하진 않지만 회사 내에 있는 다양한 부서가 협력했기에 하나의 게임이 만들어진다고 생각한다. 진보적으로, '한픽셀도 쉬어가지 마라'라는 마음가짐으로 열심히 노력하겠다.

남창기 게임 디자이너 : 테스트를 위해 게임에 접속했을 때 도깨비 세상에 들어왔다는 감정을 느꼈는데 직접 플레이할 유저도 이런 감정을 느꼈으면 한다.

[오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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