![[연말 결산] 글로벌 게임사 도약하는 ‘넷마블게임즈’, 2017년 한 해 성과](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20171227/145341/nmm.jpg)
넷마블게임즈(대표 권영식, 이하 넷마블)는 올 한 해 세계 시장으로의 진출을 확대, 글로벌 게임사로서의 도약 발판을 마련했다.
2016년 말 출시된 ‘리니지2레볼루션’은 지난 1년 간 국내 모바일게임 시장에 MMORPG(다중접속 역할수행게임) 장르 대중화를 이끌었다. 이 게임은 국내에서 장기간 매출 상위권을 기록했고, 전 세계로 서비스 지역을 확대해 현재 65여개국 론칭됐다.
넷마블은 해외 인기작을 국내 퍼블리싱하면서 사업 영역을 넓혔다. 중국에서 최고의 인기를 누린 ‘펜타스톰’과 일본 앱마켓 상위권 ‘페이트/그랜드오더’를 국내 이용자에게 선보였다. 특히 ‘펜타스톰’은 모바일 MOBA(진지점령전) 특색을 살려 역대 최대 상금 규모의 글로벌 e스포츠 대회로 발전시키기도 했다.
아울러 지난 2월 넷마블은 미국 게임사 카밤을 100% 인수하면서 ‘마블올스타배틀(현지명칭 마블콘테스트오브챔피언스)’을 자사 라인업에 포함시켰다. 또 미국 자회사 잼시티가 장기 흥행작 ‘쿠키잼’의 꾸준한 실적을 유지했다.
◆ 3분기 해외매출 71%… 연매출 2조원 눈앞

▲ 넷마블 3분기 실적발표. (자료=넷마블 IR 자료실)
넷마블은 국내 인기작의 해외 진출과 북미권 자회사 게임 흥행으로 올해 해외 매출 비중 상승세를 나타냈다.
넷마블은 지난 3분기 누적 매출 1조8000억원을 올렸다. 이중 3분기 매출은 5817억원으로 해외 매출 비중이 약 71%까지 크게 증가했다. 2016년 넷마블 해외매출 비중은 약 51%다.
이같은 해외 매출 비중 상승에는 ‘리니지2레볼루션’의 아시아 11개국, 일본 출시 이후 현지에서 높은 인기를 기록한 영향이 꼽힌다. 또 카밤의 ‘마블올스타배틀’은 지난 7월 미국 애플앱스토어 매출 1위를 기록하는 등 성과를 거뒀다.
앞선 매출 경향과 신작 MMORPG ‘테라M’ 흥행 등 넷마블은 올해 연매출 2조원을 돌파할 것으로 예상된다.
한편 ‘리니지2레볼루션’의 흥행으로 3분기 MMORPG장르 매출 비중이 전체 46%를 기록했으나 기존 게임들의 견조한 실적 유지로 장르 다변화는 지속했다. 전체 매출 5% 이상 비중을 차지한 게임은 MMORPG ‘리니지2레볼루션’과 RPG(역할수행게임) ‘마블올스타배틀’ ‘세븐나이츠’, 캐주얼게임 ‘모두의마블’ ‘쿠키잼’ 등 5종이다.
◆ ‘보는 재미’ 더하다… 모바일 e스포츠 도전

▲ 펜타스톰 AIC 2017 전경. (사진=게임조선 촬영)
넷마블은 모바일 MOBA ‘펜타스톰’을 국내 출시하면서 모바일 e스포츠 대중화에 대한 의지를 드러냈다.
‘펜타스톰’은 기존 온라인게임 인기 장르인 MOBA를 모바일 플랫폼에 담고 있다. ‘펜타스톰’은 중국의 인기게임 ‘왕자영요’의 글로벌 버전이다. ‘왕자영요’는 지난 1년간 현지 애플앱스토어에서 매출 1위를 거의 놓치지 않을 만큼 엄청난 인기를 누렸다.
넷마블은 이용자가 자발적으로 참여하는 하위리그에서 상위리그로 이어지는 구조를 만드는 것을 목표로 e스포츠 연간 리그를 구성했다. 한국·대만 국가대표와 전/현직 프로게이머 초청전에서 시작해 누구나 참여 가능한 PC방 대회, 정규리그 PSPL, 그리고 아시안컵 세계 대회를 개최했다.
특히 지난달 열린 아시안컵 대회(AIC)는 모바일 e스포츠 사상 최대 상금 규모인 50만달러(약 5억3000만원)를 내걸었으며 지역 예선전을 거쳐 한국, 대만, 태국 등 아시아 5개 지역에서 참가했다.
또한 모바일 MMORPG ‘리니지2레볼루션’에서 30대30 요새전을 활용한 대회를 열어 색다른 재미를 제공했다.
◆ 넷마블 사회공헌의 핵심은… ‘장기적인 관점’

▲ ‘2017 전국 장애학생 e페스티벌’ 시상식. (사진=넷마블 제공)
넷마블은 10여년 장기적인 사회공헌 활동을 2017년에도 지속했다.
넷마블은 지난 9월 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원과 함께 ‘2017 전국 장애학생 e페스티벌’을 진행했다. 이 행사는 게임을 매개로 장애학생 정보화 능력 향상, 건전한 여가문화 확립을 위해 마련됐으며 넷마블은 9년째 이 행사를 공동 개최하고 있다.
지난 2008년 시작된 게임문화체험관은 올해로 10주년을 맞이했다. 넷마블은 전국 특수학교 및 기관에 게임 체험 공간과 설비를 기부했으며 지금까지 전국 21개 지역 총 31개가 개관했다.
이밖에도 게임 진로에 관심 있는 학생들을 대상으로 한 견학 프로그램과 게임 아카데미 운영, 장애 교육 동화책 출간 ‘어깨동무문고’ 등 활동을 진행했다.

















