![[NDC17] 모바일게임 초반 이탈율, 보상 아닌 감성이 '해답'](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20170425/140791/sm1.jpg)
"초반 이용자 이탈을 막기 위해서는 단순한 보상의 증가 보다는 이용자의 감성을 공략해야한다"
정서연 스마트스터디 기획자는 25일 경기 성남 판교 넥슨 사옥에서 열린 NDC17(넥슨개발자컨퍼런스)에서 '몬스터슈퍼리그 리텐션 15% 개선 리포트 - 숫자보다 매력적인 감성 테라피'를 주제로 강연을 진행했다.
몬스터슈퍼리그는 지난 해 9월 출시된 모바일 수집형RPG(역할수행게임)이다. 이 게임은 글로벌 원빌드로 총 11개 언어로 지원되고, 2000만 달러(약 한화 228억원)의 매출(출시 6개월 기준)을 돌파했다.
이같은 성과가 있기까지 개발사의 다양한 노력이 필요했다. 특히 모바일게임의 성패를 가르는 하나의 중요 포인트가 바로 '초반 이용자 이탈'이다.
정서연 기획자는 "게임 초반 리텐션 케어를 위해 고려한 콘셉트가 바로 '빠른 어필' '운이 좋은 계정' '똑똑한 플레이어'라는 감정을 이용자들에게 느끼게 하는 것이었다"라고 말했다.
스마트스터디는 몬스터슈퍼리그의 초반 이용자 이탈을 막기 위해 오픈 스펙으로 도입된 것은 대표 캐릭터 '미호'였다.
'미호'는 게임의 대표 아이콘으로 활용되며 앱의 내외부 시각적 경험으로 연결(빠른 어필)시켰고, 처음으로 획득하는 몬스터로 만들어 '운이 좋은 계정'이라는 감정을 느낄 수 있도록 했다.
또 뛰어난 능력치를 갖춰 초반 스테이지 공략에 어려움이 없도록 해 이용자들로 하여금 '나는 똑똑한 플레이어'라는 생각을 갖도록 준비했다.
이러한 요소들의 준비에도 불구하고 몬스터슈퍼리그의 출시 직후 리텐션은 개발사 측의 기대에 못미쳤다.
이를 극복하기 위해 스마트스터디 측은 4차례에 걸친 업데이트를 진행했다.
1차 업데이트에서는 초반 보상을 대폭 상향시켜 이용자 이탈을 줄이고자 했다. 이후 근소하게 리텐션이 늘었지만 출시 직후 마케팅 허수를 감안한다면 사실상 효과는 없는 수준.
이에 두 번째 업데이트로 준비한 것은 첫 패배지점인 스테이지의 이탈율을 낮추기 위해 희귀몬스터 '미호'를 획득할 수 있도록 하는 것이었다. 이 방법 역시 해결책은 되지 못했다. 그 이유는 첫 패배 지점에 도착할정도로 플레이한 이용자들은 게임에 대해 일정 이상의 호감을 갖고 있는 이용자였기 때문이다.
두 차례의 실패를 맛 본 스마트스터디는 초심으로 돌아가 다시 고민에 빠졌다. 정서연 스마트스터디 기획자는 "커뮤니티를 확인하는 도중 '깜빡하고 포획을 잊어버렸다'는 글을 보고 머리를 망치에 맞은듯한 충격을 받았다"고 언급했다.
이어 그는 "포획을 잊어버린 이용자들에게 강제성을 부여하기 보다는 '갖고싶은 욕구'를 주는 데 집중했다"고 설명했다.
스마트스터디는 3차 업데이트를 통해 각 지역에 색다른 희귀몬스터를 조우하고 포획할 수 있도록 해 '잡고 싶은 몬스터가 나오면 자연스럽게 포획하는' 감정을 느낄 수 있게 했다.
3차 업데이트를 실시한 후 리텐션은 약간의 상승 곡선을 그렸다. 4차 업데이트에서는 이용자가 희귀몬스터를 만났을 때 각각의 스토리를 전달했고, 희귀몬스터 외에 일러스트 지원이 가능한 몬스터 10여종을 추가했다. 이로써 몬스터슈퍼리그의 리텐션은 출시 이후와 비교해 15% 이상이 증가하게 됐다.
정서연 기획자는 "보상을 따라오게 만드는 기계적 플레이보다는 게임에 대한 애정을 만들어 따라오고 싶게 만들어 주는 것이 가장 중요하다"고 설명했다.

[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















