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韓-日, 모바일게임 생태계 다르다…이유는?

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한국과 일본의 모바일게임 시장은 스마트폰 보급과 더불어 전환점을 맞았다. 동일한 변화의 기류를 탔지만 양국의 모바일 생태계는 확연히 달랐다.

미요시 헤이타 아이지에이웍스 이사는 26일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '한국국제게임컨퍼런스(KGC2013)'에 참석해 한국과 일본 모바일게임 시장의 차이점을 논했다.

미요시 이사만큼 양국의 모바일 시장을 잘 아는 이도 드물다. 그는 현재 국내 모바일 광고 전문업체인 아이지에이웍스에서 근무하고 있지만 한때 일본 모바일게임사 그리에서 해외 퍼블리싱 업무를 담당했다.

그는 "그리 재직 당시 일본은 피처폰 게임이 큰 성공을 거뒀다. 반면 한국은 MMO 중심의 게임이 만들어졌고 다양한 상용화 엔진을 통해 시장이 확대되는 모습이었다"고 말했다.

양국 모두 스마트폰을 기반으로 한 새로운 시장을 형성하는데 성공했다. 지난해 일본 스마트폰 게임 시장의 규모는 약 1285억엔으로 전년대비 100% 이상 성장했다. 스마트폰 보급율은 약 37%로 점차 증가하고 있다. 

한국은 스마트폰 보급율이 무려 73%로 일본의 2배다. 지난해 7월부터 카카오 게임하기가 강력한 스마트폰 플랫폼으로 급부상했다. 현재 구글 플레이스토어 상위 20위권 내에 카카오게임이 절반 이상 이름을 올렸다.

또 안드로이드 OS와 애플 앱스토어의 비율이 91대9로 기형적인 구조를 갖고 있다. 구글플레이가 국내 모바일게임 시장 활성화에 크게 일조했다고 미요시 이사는 설명했다.

미요시 이사는 결과적으로 일본보다 한국 시장이 새로운 플랫폼에 잘 적응했으며 발전 가능성도 높다고 평가했다.

그는 "일본은 제한된 자원만 가지고 정원을 가꿨다"며 "작은 나무를 심는 시대는 지났지만 귀를 닫고 '분재'를 만드는데 주력했다"고 말했다.

2000년대 초반 그리를 비롯해 모바게, 디엔에이 등의 주요 모바일업체들이 스마트폰이라는 새로운 바람에 기민하게 대처하지 못하고 피처폰게임 개발에 몰두했던 모습을 꼬집은 것이다.

반면 한국은 최신 기술과 콘텐츠 수용에 적극적이었다. 미요시 이사는 "한국 시장은 불투명했지만 개발사들은 좋은 그래픽과 엔진을 사용하고 경험을 쌓아 커다란 정원을 만들었다"면서 "한국은 일본보다 새로운 걸 만들기가 수월하다"고 말했다.

이어 "언제가 또 다른 새로운 정원이 필요할 것"이라며 "큰 정원을 만든 경험을 바탕으로 유지 보수를 하고 미리 대비해야 한다"고 조언했다.

[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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