
"사람들은 늘 새로운 자극을 원한다. 이러한 욕구들은 기술의 발전으로 충족시킬 수 있지만, 새로운 기술을 어떠한 방법으로 어떻게 적용하는지가 성공을 위한 첫번째 과제다."
오큘러스VR 코리아의 안주형 에반젤리스트는 25일 강남구 코엑스에서 열린 '한국 국제 게임 컨퍼런스2013(KGC2013)' 강연대에 올라 오큘러스VR이 개발한 가상현실 헤드셋 '오큘러스 리프트' 활용 게임을 개발할 때 유념해야 할 점들에 대해 조언했다.
'오큘러스 리프트'는 머리에 착용하는 헤드 마운트 디스플레이 형태의 헤드셋으로, 머리의 움직임에 따라 화면이 움직이는 가상 현실 하드웨어 장치다. 특히 기존 가상현실 장치들과 비교했을 때 머리 움직임과 화면 움직임 사이의 시차를 대폭 줄여 게임에 대한 몰입감을 더욱 높였다는 평가를 얻고 있다.
안주형 에반젤리스트는 "가상현실 게임은 말 그대로 내가 게임 속에 들어가 있는 느낌을 받게 된다"며 "직접 전장에 나가 총, 폭탄을 들고 싸울 수도 있고 미소녀게임 또한 실제 눈 앞에 있는 것처럼 플레이할 수 있다"고 말했다.
이어 "기존 게임들과 다른 새로운 영역이기 때문에 이에 따른 규칙이나 가이드라인은 없지만 개발단계에서 몇가지 사안들은 반드시 숙지해야한다"고 덧붙였다.
안 에반젤리스트가 강조한 핵심 고려사항은 ▲유저 인터페이스(UI) ▲멀미 ▲현장감 등 크게 세가지다.
오큘러스 리프트에 맞춰 UI가 변함에 따라 기존 사각형 틀은 오큘러스 리프트에서는 무용지물이다. 기존 게임들의 UI와 다른 배치를 구현해야 한다는 점을 고려해야한다는 것.
또 오큘러스 리프트를 처음 접하는 이용자들 가운데 멀미를 호소하는 사람들이 있는 만큼 사용자 눈의 움직임에 따라 자동으로 최적의 3D 영상을 보여 주는 '헤드 트래킹(head-tracking)' 기술의 정밀도를 높이는 작업을 거쳐야 한다고 강조했다.
특히 게임 디자인에 따라서도 멀미를 유발할 수 있기 때문에 머리의 움직임을 최소화하고, 수직보다 수평적 움직임을 많이 사용하는 등 다양한 측면을 고려해야 한다고 전했다.

안 에반젤리스트는 "갑작스런 높이의 변화와 이용자가 직접 시점을 변환하지 않는 경우 역시 멀미를 유발할 수 있다"며 "심지어 메인메뉴와 같이 정지돼 있는 것 역시 이용자가 고개를 돌릴 때 어지러움을 느낄 수 있다"고 말했다.
이어 "이러한 문제점을 보완하기 위해 이용자에게 내 몸을 보여주는 것이 가상현실과 동일성 및 어지럼증 해소에 효과적"이라고 덧붙였다.
또한 그는 오큘러스 리프트의 최대 강점인 실감나는 '가상현실'을 더욱 잘 표현해 내기 위해 ▲높이 ▲거리/공간 ▲스케일 등의 현장감을 주는 감각을 활용하는 것이 효과적이라고 조언했다.
마지막으로 안 에반젤리스트는 "기상현실 게임으로 만들면 테트리스마저도 새로운 게임이 될 수 있다"며 "다양하고 새로운 시도로 가상현실 게임 시대가 도래할 것으로 기대한다"고 전했다.
[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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