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끊이지 않는 ‘짝퉁게임’ 논란…‘창작vs표절’의 경계는?

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최근 스마트폰 기반의 모바일게임이 게임업계의 블루오션으로 떠오르며 게임 표절문제도 심심치않게 발생하고 있다.

창작물에 대한 표절문제는 법은 물론 도덕적 측면에서도 엄격하게 따져야 하는 문제이지만 어디까지가 차용이고 표절인지 딱 부러지게 구분할 수 있는 기준이 없는 탓에 콘텐츠업계를 둘러싼 저작권 침해 논란은 바늘과 실처럼 늘 따라 붙어 왔다.

특히 동영상, 시나리오, 미술, 음악, 캐릭터 등 다양한 유관산업이 연계돼 있는 게임의 경우엔 단지 시각적으로 비슷하다는 이유만으로는 저작권 침해 또는 표절이라고 단정하기 어렵다.

그렇다면 게임에서는 어느 선까지를 창작물로 인정하고, 어느 선부터를 지적재산권 침해물로 봐야할까. 넥슨이 주최하는 게임개발자 컨퍼런스인 '넥슨 개발자 컨퍼런스13'(NDC 13)에서도 게임의 표절 논란이 화두로 떠올랐다.

끊이지 않는 ‘짝퉁게임’ 논란…‘창작vs표절’의 경계는?

25일 강남 코엑스에서 열린 NDC 13의 발표자로 나선 넥슨 법무팀의 김정만 대리는 "현실적으로 저작권을 보호받기란 쉽지 않다"고 전했다.

그는 본격적인 강연에 앞서 '표절'과 '저작권 침해'의 개념부터 구분했다.

표절이란 고의로 타인의 지적산물을 복사해 별개의 콘텐츠를 만들고, 그 출처를 감춰 자신의 저작물인 것처럼 꾸미는 행위다. 다만 이러한 행위는 윤리적으로 문제삼을 수는 있지만 법령상 정의된 개념은 아니다.

저작권 침해는 저작권법에 따른 법률적 개념으로, '고의' 여부를 기본 요건으로 하지 않는다. 이는 출처를 밝히거나 밝히지 않은 경우를 모두 포함하는 의미로, 원저작물을 순수하게 이용만 하는 행위도 저작권 침해에 해당한다.

이와 관련 김 대리는 "표현과 아이디어의 구별은 저작권 침해 판단에서 매우 중요한 선결 문제"라며 "저작권의 보호의 범위 또한 표현과 아이디어를 구분할 필요가 있다"고 말했다.

이어 "가령 어떤 작품이 단순한 아이디어로만 이뤄 졌을 경우엔 저작물로 볼 수 없다"며 "또한 특정 저작물의 구성요소 중 창작적 표현이 아닌 아이디어만을 차용한 경우에도 저작권 침해가 성립될 수 없다"고 덧붙였다.

즉, 개인의 사상을 담은 '표현'이라 하더라도 오직 그 방법으로 표현하는 것 외에 달리 설명할 방법이 없는 경우에는 저작권 보호범위에서 제외된다는 것.

실례로 폭탄이 터진 이후 시끄러운 폭발음과 함께 물체가 파괴되는 표현은 전형적인 수순이기 때문에 저작권법에 포함되지 않는다. 이밖에 업계 표준으로 굳어져 표현방식이 사실상 하나로 굳어진 경우도 이에 해당한다.

이러한 이유들로 인해 그간 게임업계에서 발생한 저작권 소송의 대부분은 원고의 패소 혹은 양측의 합의로 마무리됐다. 2002년 발생한 '건바운드'와 '포트리스', 2005년 '봄버맨'과 '크레이지아케이드', 2007년 '실황파워풀프로야구'와 '신야구'가 대표적 케이스다.

다만 최근 미국에서 판결이 내려진 '테트리스'와 '미노'의 경우는 원고가 승소한 흔치 않은 사례였다.

이에 대해 김 대리는 "당시 법원은 테트리스의 규칙이나 기능이 게임의 전체적인 표현과 연결돼 저작권 침해로 인정했다"면서 "전혀 새로운 것을 만들어내는 것은 불가능하기 때문에 적절한 참고와 합리적인 이용 등을 통해 새로운 것이 나온다"고 말했다.

이어 "이 과정에서 공정한 창작을 보장하기 위해 원저작물이 가진 구체적인 표현만을 보호하는 것이 합리적"이라고 덧붙였다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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nlv28 뉴킬 2013-04-26 19:30:20

하나 뜨면 짝퉁게임이 우르르

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