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日글룹스 본부장, “넥슨에 피인수 불안했지만…"

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日글룹스 본부장, “넥슨에 피인수 불안했지만…"

"솔직히 처음 넥슨에 인수된다는 이야기를 들었을 때 불안한 마음도 들었다."

일본의 유명 모바일게임사 글룹스의 카토 히로유키 소셜게임 본부장이 지난해 넥슨재팬으로 인수됐을 당시의 심경을 털어 놓았다.

25일 '넥슨 개발자 컨퍼런스13' 참석차 방한한 카토 본부장은 국내 미디어와의 간담회에서 "처음 인수 얘기가 나왔을 때 앞으로 회사가 어떻게 될 것인지 미래에 대한 불안감을 느꼈다"면서 "그런데 인수 이후에도 모든 것이 그대로인 것을 보고 우리를 존중해주고 있다는 것을 체감할 수 있었다"고 말했다.

이어 "사실 글로벌 진출 등을 위해서는 넥슨의 힘을 빌리지 않을 순 없다"며 "우리 입장에서는 잃을 것이 전혀 없는 전략적 인수합병이었다고 생각한다"고 덧붙였다.

실제 넥슨과의 기술 및 인적자원 교류, 정보교환은 글로벌 시장 흐름을 읽는 데에 많은 도움이 되고 있다는 게 그의 전언이다.

일본 게임시장에서의 가장 큰 수익원이 되고 있는 가챠(뽑기)시스템에 대한 견해도 밝혔다.

"일본 역시 2~3년 전까지만 하더라도 가챠시스템이 없었다"고 운을 뗀 카토 본부장은 "일본 특유의 국민성일 수도 있지만, 일본 게임이용자들의 경우 가챠에 대한 가치를 잘 알고 있는 편"이라며 "돈을 지불하고 아이템을 구매했을 때의 시간 단축, 스킬 강화 등에 대한 이해도가 높다"고 말했다.

덧붙여 그는 "가챠 도입 초기에도 일정 확률에 따라 좋은 아이템을 얻을 수 있다는 점에서 '괜찮다'는 반응을 많이 얻었다"면서 "당시에도 일본에서는 가챠가 비싸다는 의견들은 없었다"고 설명했다.

국내에서 진입장벽 높은 장르로 여겨지고 있는 카드배틀게임(TCG)의 '허들'을 넘을 수 있는 노하우도 공개했다.

카토 본부장은 "한국은 온라인게임이 발달한 국가이다보니 처음 TCG를 접하는 사람들은 시시하다고 생각할 수도 있을 것 같다"며 "일본도 처음 TCG를 선보였을 당시엔 이 장르에 대한 많은 홍보와 마케팅을 진행했다"고 전했다.

이어 "단순히 카드를 모으는 것에 만족하는 사람들도 있을 수 있지만 지인들과 함께 즐길 수 있는 게임이라는 입소문의 역할이 가장 중요하더라"고 말하며 "GVG(길드 대 길드) 배틀 등 커뮤니티 형성을 위한 시스템이 얼마나 잘 갖춰져 있는지는 TCG의 가장 큰 매력이자 특징"이라고 첨언했다.

한편, 넥슨재팬은 지난해 10월 글룹스의 지분 전량을 365억엔(약 5231억원)에 인수했다. 글룹스는 지난해 연매출 237억엔(약 2700억원)을 기록했다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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