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[NDC13] 글룹스 카토 히로유키 "글룹스 3년 日 TCG 시장 선도"

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[NDC13] 글룹스 카토 히로유키 "글룹스 3년 日 TCG 시장 선도"

NDC 2013 2일차 강연에 최근 게임 개발자들 사이에 가장 핫한 아이템으로 떠오르고 있는 TCG와 관련된 강연이 있어 발디딜 틈 없이 성황을 이뤘다.

이번 강연은 일본 모바일소셜 게임사인 글룹스에서 일하고 있는 카토 히로유키 소셜게임비즈니스 디렉터가 진행했다.

히로유키는 글룹스의 회사소개로 강연을 시작한 뒤 일본 시작에서 인기를 얻은 자사 게임의 히트 사례와 콘텐츠 개발 전략, 게임기획 노하우 등에 대해 설명했다.

◆ TCG 깊이 발전…장르 다변화

히로유키는 "2010년 7월 '대난투 길드배틀'을 출시할 때만 하더라도 온라인에서 인기 있었던 '길드 배틀'을 모바일에서 구현하기 어렵다는 시장 평이 있었다"라며 "하지만 온라인의 붐을 모바일로 옮기는 것을 목적으로 개발한 게임"이라며 첫 히트 사례를 밝혔다.

그에 따르면 대난투 길드배틀은 모바일 TCG의 시초가 되는 게임이 됐다. 이 게임으로 글룹스는 최초로 억대 매출을 기록하며 일대 센세이션을 일으켰다.

이후 글룹스는 모바일 TCG의 콘셉트를 바꿔 카드배틀에 더해 카드의 진화와 합성을 더한 '대난투 레전드카드'를 출시하며 인기에 상승곡선을 그렸다.

글룹스는 게임의 인기 요인을 살핀 뒤 이에 안주하지 않고 게임을 더욱 발전시켰다. '대진격 진격 기사단'에서는 게임 내 캐릭터들간의 상호작용을 더하며 기사단만의 특성을 갖도록 했다.

히로유키 디렉터에 따르면 "직업 유도 시스템은 직장 내 조직을 콘셉트로 해서 각 캐릭터가 자신의 역할을 충실히 하며 색다른 전투를 즐길 수 있도록 한 게임"이라고 설명했다.

TCG에서 발전을 거듭한 글룹스는 이후 장르의 다변화를 꾀했다. '대열광 프로야구 카드'라는 게임을 출시하며 유저들이 야구 선수들을 모으는데 집중하도록 만든 게임이다.

그렇다고 TCG에서 손을 뗀 것이 아니다. 하드코어 유저들을 위한 마니악한 게임으로 '오딘 배틀'을 내놓고 수익을 더욱 끌어 올릴 수 있었다. 오딘 배틀은 실시간 배틀게임으로 100엔에 불과한 과금으로 배틀을 얼마든지 즐길 수 있도록 해 유저들의 부담을 줄이면서도 인기를 더했다.

TCG와 야구라는 인기 콘텐츠로 유저들에게 각인시킨 뒤 '삼국지'를 더한 '삼국지 배틀'을 출시했다. 오딘 배틀과 비슷한 게임이었으나 삼국지의 캐릭터들을 뽑는다는 점에 유저들에게 큰 관심을 받았다.

히로유키 디렉터는 "글룹스는 게임개발에 한 가지 성공 타이틀에 새로운 요소들을 더하며 유저들에게 새로운 관심을 끌 수 있도록 하는 전략을 펼쳤다"라며 "초기에 유저들이 게임에 몰입할 수 있도록 이벤트와 초대기능 등을 삽입해 한 게임에서 다른 게임으로 쉽게 이전할 수 있도록 했다"며 다작의 성공 비결을 밝혔다.

◆ 콘텐츠 개발 전략…새로움에 더한 '플러스알파'

히로유키 디렉터는 글룹스의 콘텐츠 개발 전략에 대해 3가지로 압축했다. 그가 밝힌 방식은 기존 게임에 동기부여를 더하며 개발기간을 짧게 만드는 것과, 히트한 작품에 새로운 가치를 더하는 방식, 그리고 새로운 목표와 수단으로 새로운 것을 개발하는 것이라고 했다.

이 같은 방법은 각각의 장점을 갖고 있으며 수익을 창출하기 위해선 첫번째 방식이 낫고, 고수익을 유지하는 방식은 두번째이며, 마지막은 시장에 대한 새로운 도전이라고 했다.

히로유키 디렉터는 "물론 모든 회사의 목적이 수익 창출이겠으나 유저들에게 즐거움을 줄 수 있는 방법을 찾고 강구한다면 회사 수익이 곧 유저들이 즐거워한 대가"라고 말했다.

이 같은 콘텐츠 개발 전략에 더해 히로유키 디렉터는 게임 기획단계에서부터 목적성을 명확히 해야한다고 강조했다.

그는 "당연한 말이지만 유저들이 왜 게임을 하고, 왜 캐릭터를 성장시켜야 하는지 정확히 알고 있어야 한다"며 "모바일 TCG에 끝을 두고 유저들이 만족할만큼 게임을 즐긴 뒤 다른 게임으로 옮겨갈 수 있도록 해야지, 목적성 없이 게임을 하도록 하면 실패할 수밖에 없다"고 말했다.

그는 이를 위해서는 개발자들이 게임을 개발하는데 게임의 목적을 명확히 한 다음에 이를 이루기 위한 수단을 강구해야 한다고 덧붙였다. 즉 게임 개발에 아이디어가 필요한 것은 목적을 위한 수단을 개발하는 과정에 필요하다는 입장이었다.

게임 개발의 과정을 그렸을 때 목표와 수단을 나열하고 원래의 목적에 아무런 의미를 주지 못하는 수단은 개발 과정에서 과감히 뺄 것을 주문했다. 그리고 유저 입장이 돼 게임 목적을 쉽게 이해할 수 있도록 개발하는 것이 중요하다고 강조했다.

히로유키 디렉터는 "일본에서 TCG 시장에 사양 장르라고 판단하는 사람들도 있지만 아직 기존 TCG 게임들에 새로운 무엇인가를 붙여 발전시킬 가능성도 무한하다"며 "글룹스가 현재까지 발전하고 앞으로도 발전할 수 있는 기회를 얻기 위해 새로운 가치 창출에 더욱 노력할 것"이라고 강연을 마쳤다.

[오상직 기자 sjoh@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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