
"밀덕개발자 모여라"
판타지게임에 등장하는 무기는 모두 역사적 근거가 있는 걸까? 이 질문 해결을 위해 넥슨 마비노기 스튜디오의 이원, 김한경 개발자가 나섰다.
24일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스 13(NDC13)'에서 이원, 김한경 개발자는 '거의 모든 무기의 역사'를 주제로 강단에 올랐다.
자신들을 게임라이터 21호, 프로그래머 X호라고 소개한 이들은 "레벨이 올라갈 수록 노출이 심해지는 것은 방어력을 무시한 표현이 아닐까. 서양 판타지게임 속 무기와 방어구는 역사적 고증이 된 것들일까"라는 물음표를 갖고 이 세션을 준비했다고 밝혔다.
이원 개발자는 '넷핵'부터 '디아블로3'까지 무기 아이템의 발전에 따라 변하는 게임성을 조명했다.
최초의 무기 개념은 '넷핵'에서 도트로 시작했다. 그래픽이라고는 찾아볼 수 없었지만 인벤토리에서 표현되는 무기에 많은 이용자들은 전율했다. 이어 '고인돌'에서 선사시대의 기본적인 몽둥이와 돌도끼 등 단순한 형태의 무기가 등장했다.
이어 '젤리아드'에서는 다양한 무기와 종류에 따른 성능이 표시되기 시작했다. '대항해시대'에서는 '찌른다-벤다-친다'와 '걷어낸다-맞받는다-비킨다' 등 무기간 상성이 적용됐다.
'디아블로'에 와서는 무기 아이템에 대한 일대 혁신이 일어났다. 같은 모양의 무기라도 옵션이 달라져 원하는 것을 얻기 위한 무한 플레이가 시작됐다. 엔드 콘텐츠의 확장으로 이어진 것.
'마운틴블레이드'는 게임 최초로 탈것이 무기로 등장했다. 사실성을 살려 철갑을 두른 말은 보병에게 매우 강력한 위력을 자랑했다.
'던전앤파이터'는 무기 강화로 게임성을 바꿨다. 강화와 관련한 캐시 아이템 출시와 이벤트로 게임의 흥망성쇠가 결정될 정도로 이용자은 강화에 따른 자기 과시 효과를 중시했다.
무기 아이템에 대한 궁극적인 진화는 '디아블로3'에서 나타났다. 게임사는 아이템 현금경매장을 게임 자체에 설치하면서 아이템에 현금 가치를 부여했다.
이원 개발자는 "게임 속에서 무기는 기술 발전과 함께 표현 범위가 늘어났지만 고증은 부족했다"며 "물론 고증 부족이 게임성이나 재미의 하락으로 연결되진 않았다"고 분석했다. 게임에 등장하는 무기와 실제 역사적 고증과는 거리가 있다는 것.
김한경 개발자는 "방어구나 무기를 역사적 사실에 맞출 필요는 없지만 게임 속에서만 추구할 수 있는 질서를 만든다는 관점에서 접근하는 게 게임 아티스트로서 발전하는 한 방법일 것"이라고 말했다.
[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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