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취재

NHN '어비스디아', 2월 말 출시 목표... 조작 성취감과 재미, 4인 체인 액션 선보인다!

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NHN은 2월 10일 '어비스디아' 미디어 간담회를 개최하고 게임을 소개했다.
 
어비스디아는 개척 도시 프론티어타운에서 의뢰를 해결하며 살고 있던 주인공 조율사가 소녀들과 모험을 떠나며 시작되는 이야기다. 조율사와 함께하는 소녀들 '뱅가드'는 각자 소속과 목적을 가지고 있으며, 서로 대립하고 때론 유대를 맺으며 스토리를 만들어 나간다.
 
개발진의 캐릭터의 완성도를 높이기 위해 히카사 요코와 사토 리나, 코시미즈 아미 등 유명 성우를 기용했으며, 전문 시나리오 라이터의 완성도 높은 스토리를 통해 캐릭터의 매력을 선보인다. 이와 함께 소녀들과 식사를 하며 유대감을 높이는 콘텐츠 '같이 먹자'로 차별화를 꾀했다.
 
전투는 캐릭터 4명이 동시에 싸우는 방식이며, 상황에 맞춰 캐릭터를 바꿔가며 대응하게 된다. 또 캐릭터들이 스킬을 사용하며 체인을 쌓고, 체인을 완성했을 때 사용할 수 있는 궁극기 하모닉 스트라이크로 전투의 흐름을 바꿀 수 있다.
 
현장에선 향후 업데이트 및 운영 방향성에 대한 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 정중재 NHN 사업실장, 김원주 PD, 김태헌 개발사업실장이 참여했다.
 
이하는 질의응답 전문이다.
 
Q. 이미 포화 상태인 수집형 게임 시장에서 어떤 것을 차별점으로 내세울 것인가?
 
김태헌: 강점은 유니크한 게임성이다. 개발진은 파이널 판타지 7이나 테일즈 오브 어라이즈, 그랑블루 판타지 리링크 등에서 많은 영감을 얻었다. 매력적인 동료들과 함께 전투하는 재미를 구현하려고 했다. 실시간으로 변하는 전장에서 캐릭터를 바꾸며 보스를 공략하는 재미를 구현했다.
 
캐릭터성도 신경썼다. 일본 스토리 업체들과 저희 시나리오 라이터들이 독특한 세계관을 만들었다. 친숙하면서도 저희만의 개성이 있는 캐릭터를 만들고자 했다. 
 
Q. 인기 IP 신작을 출시해왔는데 서브컬쳐 신규 IP를 내면서 어떤 전략을 세웠는가?
 
정중재: IP를 이용한 게임, 그리고 일본 시장에서 게임을 긴 시간 동안 서비스 중이다. 예를들어 #콤파스를 장기 서비스 중이다. 그와 별개로 어비스디아는 재미를 많이 추구했고, 단순히 서브컬쳐라서 잘 될거라는 생각보단 게임이 가진 재미가 합격점인지 계속 점검했다. 전략이라고 한다면 재미가 될 것이다.
 
Q. 4인 교체가 가장 큰 특징 같다. 실시간 교체의 재미란? 기존 서브컬쳐 게이머들이 복잡하게 생각하지 않을까?
 
김원주: 특정 역할을 가진 캐릭터를 편성하는 것에 재미를 느낄 수 있으며, 전장에서 기믹에 맞춰 교체하는 것에서 재미를 느끼실 수 있으실 것이다. 복잡해 보이지만, 실제 시스템에선 복잡하지 않다. 후반부에선 조금 더 컨트롤해야 하는데 난이도에서 오는 성취감과 재미가 더 클 것으로 생각한다. 직접 조작 캐릭터 외 동료 캐릭터는 자동으로 공격하고, 스스로 피하므로 그렇게 어렵지 않을 것이다. 
 
Q. 식사형 데이트를 차별성으로 내세웠다. 개발 배경은?
 
김원주: 다른 게임의 친밀도 콘텐츠에서 벗어나 일상에서 느낄 수 있는 것을 찾으려고 했다. 상대가 좋아하는 음식을 대접했을 때 리액션에서 행복을 느낄수 있고, 이런 일상의 행복을 녹여내고자 했다. 선물이나 음식을 줬을 때 캐릭터 음성과 대사에 공을 많이 들였고, 다양한 매력을 느낄 수 있을 것이다.
 
Q. 출시 일정은?
 
정중재: 2월 말 출시 예정이다. 2월 내에 꼭 선보이겠다.
 
Q. 글로벌 시장 마케팅 전략은?
 
정중재: 일본에선 우타이테나 버튜버를 많이 활용했다. 생활의 일부로 녹아있다고 생각했기 때문이다. 한국에선 저희와 이용자 간의 신뢰가 중요하다고 생각한다. 한국 개발자의 소통 방송을 더욱 늘려나갈 것이다.
 
Q. 일본 선출시에서 얻은 피드백은?
 
정중재: 캐릭터 디자인이나 OST, 버튜버가 좋은 평가를 받았다. 반대로 서비스 안정성이나 버그가 있어서 글로벌에선 재발하지 않도록 준비해 장기 흥행으로 이어질 수 있도록 하겠다.
 
Q. 한국 더빙 계획은? 
 
김태헌: NHN과 협의해 가능한 범위 내에서 준비해 나가고 있다.
 
Q. 콘텐츠 업데이트 스케쥴은?
 
김태헌: 선행 콘텐츠는 동일하게 진행되지만, 서버가 분리되어 플레이하게 된다. 당분간 미리 업데이트된 콘텐츠를 즐기게 되실 것이다.
 
Q. 한국 외 주목하고 있는 글로벌 시장은?
 
정중재: 대만처럼 이 장르에 관심이 많은 국가들이다.
 
Q. 일본 성적은 미미하다. 현재 지표는?
 
정중재: 꾸준히 우상향하고 있다. 자신감을 얻어 글로벌 출시를 준비 중이다.
 
Q. 일본에서 픽업 확률을 상향했다. 한국에도 적용되는가?
 
김태헌: 모두 동일하게 적용된다. 일본 게이머의 반응을 계속 모니터링해서 좋은 서비스를 위해 확률을 높였고, 글로벌에도 동일하게 적용할 것이다. 반천장 시스템을 채택했고, 뽑을수록 확률이 상승하는 구조며, 천장은 이월된다.
 
Q. 장르 시장이 포화라는 평가를 받고 있다. 개발사로서 시장을 어떻게 평가하고 있는가? 팬덤이 중요한데 어떻게 만들어 나갈지 궁금하다.
 
정중재: 중국 게임사와 경쟁은 현실적으로 쉽지 않다. 자본의 규모나 퀄리티 측면에서 저희처럼 작은 회사가 따라가기 어렵다. 살아남기 위해선 재미, 그리고 충분한 매력에 집중해야 한다고 생각했다.
 
게임은 작년 AGF에서 처음 공개했다. 당시 와주신 분들이 관심을 가져주시면서 초기 팬덤으로 와주시는 것 같다. 2월 초부터 사전 예약 프로모션을 시작했는데 빠른 속도로 많은 관심을 보여주고 계신다. 신뢰를 저버리지 않고 잘 서비스 하겟다.
 
Q. 캐릭터 4명을 동시에 운용해야 하다 보니 AI가 중요하다.
 
김원주: 장르 자체에 대한 호불호, 그리고 4명 동시 액션이 복잡하게 느껴지실 수 있을 것이다. 개발하면서 이펙트가 캐릭터를 가리지 않게 만들거나 부활도 동료들이 알아서 천천히 회복하고, 회피도 더 잘하게 만들었다. 장르 상 어려움이 있는 것을 알고 있고, 계속 모니터링하며 수정하고 있다.
 
Q. 원신처럼 캐릭터와 무기를 뽑아야 할 것 같은데 어느 정도 수준의 BM인지 궁금하다.
 
김원주: 원신이나 스타레일보다 쉬울 것이다.
 
김태헌: 특정 게임과 비교하기 보단 얼마나 비싼가를 신경쓰실 것이다. 합리적으로 과금하면서 원하는 것을 얻으셔야 할 것인데 저 역시 뽑기를 하는 입장에서 많이 부담되지 않을 거라고 생각한다. 다만, 누군가에게 비싸게 느껴지실 수 있을테니 조심스럽다. 만족하시도록 만들어가고 있다.
 
정중재: 단기적인 매출보단 장기 서비스를 통해 서로 만족하는 것이 목표다.
 
Q. AGF 반응은?
 
정중재: 시연을 진행했고, 메인 무대 행사를 진행했다. 재방문률이 높았고, 쉬어가는 분들도 계셨다. 와주셔서 감사했다. 매력적인 게임이라고 말씀주셔서 감사했다.
 
Q. 스토리는 일본 현지의 도움을 많이 받았다.
 
김원주: 편히 감상할 수 있는 전략을 취했다.
 
정중재: 스토리가 진중한 게임도 있고, 세계관을 이해하는데 많은 시간이 필요한 게임도 있다. 저희는 밝고 가벼운 스토리다. 
 
Q. 한국 음식을 먹이는 상황도 볼 수 있을까?
 
김원주: 충분히 나올 수 있다. 캐릭터 설정을 자세히 만드는데 그 연장선에서 음식이 나온다. 그래서 충분히 나올 수 있다.
 
Q. 하루 숙제는?
 
정중재: 10분 정도 걸리는 것 같다. 수동 콘텐츠도 있지만, 반복 콘텐츠는 소탕으로 해결할 수 있다. 랭킹이나 PvP를 플레이하면 조금 더 걸릴 것이다.
 
Q. 초반 프로모션은?
 
정중재: 소녀들과 함께하는 하모닉스 체인액션을 내세웠다. 온라인 온오프 프로모션이 진행 중이며, 강남과 홍대에 버스 광고도 하고 있다.
 
Q. 캐릭터 하나를 제작할 때 많은 리소스가 필요할 것 같은데 업데이트 주기는?
 
김태헌: 일본에선 3주였는데 선행 콘텐츠를 빠르게 선보이고 싶어서 출시 후 2주 단위로 업데이트하며 새 캐릭터를 선보일 것이다. 일정 시기가 지나면 주기가 조정될텐데 다시 안내 드리겠다.
 
Q. 가벼운 스토리를 지향하는데 일본에선 가족도 잃어버리고 세계도 망하는데 그 안에서 어떻게 가벼움을 추구하셨는지 궁금하다.
 
정중쟤: 주인공 중 한 명이 불우하긴 하지만, 그 캐릭터가 비관적이진 않다. 오히려 구두쇠처럼 구는 면모가 웃음 장치가 될 것이다. 잃어버린 가족도 금방 찾는다. 배경은 어둡지만 풀어내는 과정은 밝고 가벼울 것이다.
 
Q. 메인 스토리는 어디까지 구현했는가? 스토리 업데이트 주기는?
 
김원주: 스토리 공수가 많이 들지만, 어느 정도 비축한 스토리가 있다. 이벤트로 볼 수 있는 캐릭터 단독 스토리에도 공을 많이 들이고 있어 공백이나 갈증은 없을 것이다.
 
Q. 액션성을 강조하셨는데 모바일에서 어려울 것 같다. 어떻게 해결할 것인가?
 
정중재: 생각보다 피곤하지 않다. 내가 조종하는 캐릭터 외엔 자동으로 전투해서 상황에 맞춰 스킬을 사용하거나 기믹을 수행하는 정도다.
 
김태헌: PC 클라이언트를 동시 출시할 것이고, 모바일 플레이도 소탕 기능 등으로 피로도를 낮추고 수동 액션은 3분을 넘기지 않도록 만들었다.
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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