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취재

넷마블 '세븐나이츠 리버스' 김정기 대표, 오래가는 게임 되도록 최선 다할 것

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넷마블은 4월 24일 '세븐나이츠 리버스' 프리뷰데이를 개최하고 개발진의 질의응답 시간을 가졌다.
 
세븐나이츠 리버스는 세븐나이츠의 리메이크 버전으로 5월 15일 출시 예정이다. 이번 질의응답에는 조성영 사업본부장, 김정기 개발총괄, 손건희 기획팀장, 황해빛누리 크리에이티브 디렉터가 참여했다.
 
이하는 질의응답 전문이다.
 
Q. 넷마블이 꾸준히 세븐나이츠 IP를 확장하고 있다. 세븐나이츠 리버스 외 준비하는 작품은?
 
조성영: 세븐나이츠는 중요한 자산이자 앞으로도 꾸준히 함께할 IP다. 최근 웹소설을 발간하기도 했다. 세븐나이츠 팬들의 니즈에 맞춰 움직이고 있다. 앞으로 일은 말씀드리기 조심스럽다. 지금은 세븐나이츠 리버스에 올인할 것이다.
 
Q. 최근 넷마블 성과가 좋았다. 기대 매출 성과는? 글로벌 진출 의향은?
 
조성영: 예상 성과는 일시적으로 성공해 매출 순위가 높게 나오는 것보다 지속적으로 높은 것을 기대하고 있다. 지금은 지속성 있는, 소통하는 운영을 신경 쓰고 있다. 이렇게 움직이면 성과가 따라올 것으로 기대하고 있다.
글로벌에서 감사하게도 누적 다운로드 7천만을 달성했었다. 한국 출시를 준비하면서 현지화 작업을 동시에 준비 중이다. 최대한 빠르게 글로벌에 출시하는 것이 목표다. 어느 한 권역에 쏠리기보단 골고루 사랑받아 전 세계적으로 많은 사랑 받는 것이 목표다.
 
Q. 지속적인 소통을 강조했다. 하지만 몇몇 인플루언서와 유저의 목소리가 높아지면 게임 디자인이 망가지기도 한다. 개발사 입장에서 개발 방향성은 무엇인가?
 
손건희: 소통한다는 것은 모든 목소리를 반영한다는 것은 아니다. 문제가 된다면 방향성에 맞춰 개발할 것이다.
 
조성영: 지금까지 믾은 게임사가 일방향 소통을 했다. 저희는 충분히 반영하지 못하는 상황이 되면 어떤 상황인지 자세히 설명을 드리며 유저분들과 함께 게임을 만들어 나갈 것이다
 
Q. 개발 엔진의 노후나 개발진 부족 등 원작의 문제점이 세븐나이츠 리버스에서도 일어날 수 있는데 어떻게 방지할 것인가?
 
조성영: 원작을 오래 서비스하면서 개선해야 할 부분을 고민했고, 말씀하신 엔진도 언리얼로 바꾸는 등 장기적인 관점에서 준비하고 있다.
 
Q. 원작 팬들에겐 리부트가 상처로 남았다. 너프에 대한 입장은?
 
김정기: 원작은 5vs5 전투밖에 없었지만, 3vs3 전투나 1vs1 전투를 통해 다양한 전략을 선보일 것이다. 또한 원작에선 사용되지 않았던 효과를 재조명해 쓰임새를 만들 것이다. 그럼에도 버려지는 영웅이 있다면 소통을 통해
 
Q. 매출에 방해가 될 수도 있는 쫄작을 넣었다. BM은 어떻게 계획 중인가?
 
김정기: 쫄작이 매출에 영향을 주긴 하지만 원작에 없어선 안될 요소였다. 유저들이 과금 없이 게임을 즐길 수 있는 콘텐츠라 넣었다.
 
조성영: 세븐나이츠는 합성을 통해 최고 등급 영웅을 획득하고 재미를 느끼는 것이 중요했다. 게임이 성공하기 위해선 유저풀을 유지할 장치가 있어야 하는데 가장 큰 요소가 쫄작이다. 일부 게임은 소수 유저에게 많은 매출을 기대하는데 저희는 스낵형으로 많은 분이 즐길 수 있는 게임을 기획하고 있다.
 
Q. 언리얼 엔진 5를 선택한 이유는 장기 서비스를 위한 것인가?
 
김정기: 자체 엔진으로 개발하다 보니 유지 보수 문제나 대규모 업데이트에 많은 시간과 리소스가 소모되었다. 언리얼 엔진 5를 선택한 이유는 퀄리티 있는 결과물을 낼 수 있었기 때문이다.
 
Q. 세븐나이츠 리버스가 원작의 업데이트가 아닌 완전 신작으로 나오게 된 이유는?
 
김정기: 리마스터에서 리메이크로 바꾸었다. 리마스터는 그래픽을 바꾸면서 안 좋았던 패치도 계승하게 되는 방식이라 리메이크로 방향을 바꾸었다.
 
Q. 10년이 넘은 IP다. 그만큼 올드팬들이 많다. 장기적인 서비스를 위해선 새로운 유저가 들어와야 하는데 이런 유저를 위한 계획은?
 
김정기: 리버스에는 새로움보단 올드함이 더 많을 것이다. 대신 트렌드에 맞춰 많은 것을 시도할 것이다. 원작에 없었지만 트렌드에 맞는 콘텐츠를 넣고, 스토리를 많이 보완할 것이다.
 
황해빛누리: 양쪽 팬 모두를 만족할 만한 스토리를 준비 중이다. 올드팬이 질리지 않도록 빨리 진행하면서도 많은 영웅의 매력을 느낄 수 있는 단편극을 제공해 새로운 유저분들께 소개해 드릴 것이다.
 
조성영: 오랫동안 사랑받기 위해선 신규 유저가 중요하다. 게임 자체에 대해선 경쟁력 있다고 생각하고 있어 새로운 유저분들이 잘 안착할 수 있도록 공식 커뮤니티나 SNS 등으로 라이트한 콘텐츠를 제공 중이다. 쫄작이 과금 부담을 줄여주기 때문에 저연령층 유입도 기대하고 있다.
 
Q. 체험을 해보니 1-10까지만 할 수 있었다. 출시 시 콘텐츠 분량은?
 
손건희: 이미 공개되긴 했지만 출시 시점엔 모험, 결투장, 레이드, 성장 던전, 공성전 등이 제공된다. 업데이트 계획을 촘촘히 세워서 콘텐츠가 계속 추가될 것이다.
 
Q. 신규 영웅이 기존 영웅을 대체하는 경우가 많다. 어떤 식으로 밸런싱 할 것인가?
 
손건희: 100% 해결되진 않을 것이지만, 영웅들의 쓰임새가 있도록 콘텐츠를 손보고 있다. 신규 영웅으로 대체되는 속도를 최대한 줄일 것이다.
 
Q. 세븐나이츠가 턴제 아닌 새로운 장르로 확장할 수 있을까?
 
김정기: 세븐나이츠 2나 타임원더러, 레볼루션 등 다양한 장르에 도전해 봤다. 세븐나이츠를 사랑해 주셨던 분들은 원작 형식에 만족하신 것 같다. 현재는 리버스에만 집중할 것이다.
 
Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.
 
조성영: 저 또한 팬이다. 제가 재밌게 플레이한 게임을 유저분들께 제공하는 것이 임무라고 생각한다. 꼭 유저분들과 소통하며 만족도 높은 서비스를 드리겠다.
 
김정기: 오래가는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.
 
손건희: 세븐나이츠가 좋아서 기획 일을 시작했다. 이 게임을 너무나도 만들고 싶었다. 유저분들의 추억을 더럽히지 않도록 열심히 개발하겠다.
 
황해빛누리: 게임뿐만 아니라 외부에서도 즐길 수 있는 게임이 되길 바란다. 영웅들의 매력을 가지고 유저분들이 얘기하는 것만으로도 즐거움을 느끼실 수 있도록 스토리를 만들고 있고, 굿즈나 콜라보도 준비하겠다.
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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