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리뷰/프리뷰

[찍먹] '시이'-'라미'와 함께! 리듬의 궤적 위에 세운 수집형 은하계, '식스타 게이트: 유니버스'

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어쩐지 익숙한, 어디선가 들어봤다 싶은 분들이 많을 거라 예상됩니다. 개발사의 네임밸류부터가 심상치 않죠. 전작 '식스타 게이트'가 가진 리듬 게임으로서의 입지와, 성공적인 서브컬처 행사로 손꼽히는 '일러스타 페스'를 통해 회사 특유의 감성을 입증한 바 있습니다. 즉, 리듬 게임과 서브컬처 분야에 확실한 족적을 남긴 회사입니다.
 
본인들을 종합 서브컬처 콘텐츠 기업으로 소개하는 '스타라이크'가 선보이는 모바일 수집형 RPG 신작, '식스타 게이트: 유니버스'입니다. RPG 첫 도전이기도 합니다.
 
 
리듬 게임 팬들에게 '식스타 게이트'라는 이름이 주는 무게감은 각별합니다. 이번 신작은 타이틀명에서부터 알 수 있듯이 전작 '식스타 게이트' 시리즈의 세계관 확장, IP 확장을 꾀하며 제작됐습니다.
 
이번 작품은 '비앙카'라는 신규 캐릭터를 주인공으로 내세웠지만 게임 시작 후 얼마 지나지 않아서 '식스타 게이트' 시리즈의 플레이어 즉, '함장'과 마스코트 '시이'와 '라미'가 있는 행성계로 전이해와 이들과 만나, 합류하게 되므로 비슷한 일상, 아마도 더 시끄러운 일상이 시작됩니다.
 
게임은 모바일 캐릭터 수집형 RPG를 기반으로, 방치형 RPG의 틀을 따릅니다.
 
 
이곳의 캐릭터들은 '아우스플루크'에 탑승해 우주 항해를 함께 하게 되므로, '선원'으로, 능력적인 면에서는 '아키스트'라고 불립니다. 이들은 '총칼'이 아니라 '음악'과 '악기'를 이용해 이 세계의 신비한 에너지 자원, '아크 에너지'와 공명해 상대와 겨루는 '아크 배틀'을 벌이는데, 이러한 설정부터가 전작의 기틀을 따른 설정이라고 볼 수 있겠습니다.
 
전작의 마스코트 '시이'와 '라미'는 에픽 등급으로, 기본 지급되고, 초반 튜토리얼 뽑기로 에픽 등급 캐릭터를 1명 더 얻을 수 있습니다.
 
캐릭터는 일종의 속성이라 할 수 있는 6종류의 행성으로 분류되는데, 행성 상성이 +-20% 이므로 상당한 편입니다. 이 중 '빛'과 '암'에 속하는 '레조니아'와 '다르키스'가 아무래도 인기가 많을 것으로 보이고, 결과적으로 행성별 덱을 모두 구성하는 것이 육성의 최종 방향이 될 것으로 보입니다. 아예 '레조니아'-'다르키스' 뽑기가 따로 있을 정도니까요.
 
 
5인 파티를 구성해 출격하게 되는데 후열 중앙 포지션의 캐릭터는 초반부터 참여하는 것이 아니라 뒤쪽에 대기하며 4인 전투를 진행하다가 일정 턴수가 지나면 합류 스킬을 사용하면서 합류해 전투에 변주를 주는 역할을 합니다. 사실 큰 의미는 없어 보이는 시스템입니다만 조금 더 고차원의 스테이지에 가면 이 같은 요소가 전략의 요소가 될 수 있을지는 지켜봐야 겠습니다.
 
전투의 특이점이 하나 있습니다.
 
일단 전투 자체는 마주 서서 자동으로 진행되는 방식이고, 스킬도 알아서 사용합니다. 다른 점이 있다면 플레이어가 관여할 수 있는 부분으로, 마치 리듬 게임처럼 박자에 맞춰 화면을 탭핑하는 기능인데, 탭핑에 성공할 때마다 아크 에너지와 안티 아크 에너지가 추가로 차오르고, 이것이 일정 이상 쌓이면 아크 스킬을 사용할 수 있습니다.
 
 
방치형 게임에 웬 리듬 게임이냐- 할 수도 있겠지만 실패 없는 메트로놈 타입이라 엄청 부담되는 수준은 아니고, 영향도 미미한 수준이라 가끔 신경쓰일 때, 뭔가 도전해야할 때만 신경써도 큰 문제 없습니다. 적당한 균형을 위한 시도로 보입니다만 이것이 자칫 '귀찮음'을 건드리게 된다면 추후 게임을 서비스하며 피드백 수렴이 필요해 보이기도 합니다.
 
물론 또 반대로 완전 리듬 게임으로 형식으로 노트 떨어지고 그러면서 각 잡고 만든 콘텐츠는 추후 10명까지 출격해 연거푸 게이트를 돌파해야 하는 로그라이크형 콘텐츠, '래버린스' 하드 모드에서 만나볼 수 있습니다.
 
 
왼쪽을 탭하면 아크 에너지가, 오른쪽을 탭하면 안티 아크 에너지가 생성하므로 자신의 덱 조합이나 이를 활용해 필요할 때, 어떤 아크 스킬을 발동시킬 것인지도 약간이나마 유도할 수 있습니다. 배틀 포탈을 클리어하면 마일리지를 얻을 수 있고, 이 마일리지는 '래버린스' 내 상점에서 사용하거나, 랜덤 포탈 등에서 유용하게 사용할 수 있습니다.
 
그림부터 귀염깜찍한 아이들이 등장하고, 이들을 표현한 SD 모델링 표현도 귀엽기 그지 없어 게임의 계보로만 본다면 볼따구 게임의 계보를 따른다고 봐도 좋겠습니다.
 
세련됨이 필요한 리듬 게임 전문 개발사라서 그런지 UI가 깔끔한 편이 장점입니다. 같은 이유로 사운드, BGM 쪽도 상당히 뛰어납니다. 장르를 알고 봤을 때의 게임의 첫 인상, 일러스트나 구성 모든 면에서 많은 고민을 한 흔적이 엿보입니다. 
 
 
물론 게임의 전체적인 볼륨이 크지 않다는 것은 단점이 될 수 있겠습니다. 최근 방치형 RPG의 트렌드가 '수집'과 '육성' 난이도는 낮추면서도 온갖 서브 콘텐츠를 늘어놓아 그야말로 이것저것 게임 안팎의 즐길 거리를 제공하는데 반해 '유니버스'의 경우에는 이렇게 찾아 즐길 만한 요소가 많지는 않습니다.
 
그나마 성장이 잘 될 때는 괜찮지만 그렇지 않을 때는 '할 게 없다'는 인식을 벗어나기 쉽지 않아 보입니다. 미니 게임이라도 좋으니 현재의 5 vs 5 캐릭터 전투 외에 조금 더 붙잡고 즐길 수 있는 요소가 필요해 보입니다.
 
 
또, 탭핑 요소 때문인지 모르겠지만 전투를 2배속까지만 지원하는데 지금 게임 흐름상 전투 2배속은 어림도 없으니 빨리 3배속이나 4배속을 추가하는 것이 좋아 보입니다. 가뜩이나 스테이지가 많은 편인데 순수 전투의 늘어짐 때문에 흐름이 매우 끊기는 편입니다.
 
한 가지 더, 플레이어가 몰입해야할 주인공이 '함장'인지, '비앙카'인지도 불분명한 것도 서브컬처 게임에서는 중대한 오류가 될 조짐이 보입니다. 
 
일단은 '함장'이 대부분의 독백과 상황 설명을 하면서 플레이어의 분신 역할을 하는데, 설정상 아무래도 전작부터 계속 모험을 해온 인물인지라 플레이어가 모르는 요소를 이미 다 알고 있으니 '나' 같지가 않고, 그냥 관찰자의 시점에 머무르게 됩니다. 기억을 잃은 것이 '비앙카'가 아니라 '함장'이었어야 하는 것이 아닌가 싶은 지점이었는데,  '함장' 혹은 '비앙카'의 역할을 확실하게 잡아줄 필요가 있어 보입니다.
 
 
초반부터 '함장'과 '시이', '라미' 위주로 흘러가고, '셀레네'가 등장하는 것은 물론 얼마 지나지 않아 '도리미'와 '루나', '로라'까지 등장한다는 점에서 이야기의 확장성을 예상해볼 수 있습니다. '함장'이 이제는 유명 아티스트가 된 '도리미'와의 과거 만남을 기억하고, 그 기억을 지웠다-라고 직접 언급하죠. 장르는 달라졌지만 원작 캐릭터들의 이야기를 조금 더 풍부하게 즐길 수 있다는 점이 가장 큰 장점일 겁니다.
 
이처럼 '식스타 게이트: 유니버스'는 단순한 장르 전향을 넘어 기존 팬덤에 대한 서비스와 신규 유저를 향한 포섭을 동시에 꾀하고 있다고 볼 수 있습니다.
 
다만, 이 장르의 벽을 넘어 원작 팬에게도 어필하고, 기존 서브컬처 수집형 RPG 유저를 타깃으로도 어필할 수 있는 그런 매력을 모두 찾기란 사실 쉽지 않은 숙제긴 합니다.
 
개발진은 '식스타 게이트: 유니버스'가 누군가의 메인 게임보다는 서브 게임, 혹은 서브의 서브 게임 정도로 포지셔닝하길 바란단 말을 공개적으로 언급한 바 있습니다. 게임의 볼륨부터 콘텐츠 구성까지 그렇게 의도했다고 보면 되겠죠. 깜찍한 비주얼과 고퀄리티 사운드, 여기에 방향성 확고한 게임 스타일 덕분에 짧은 시간 만족스러운 경험을 할 수 있다는 점은 분명한 장점입니다. 이후 내러티브의 디테일만 잘 다듬는다면 '식스타 게이트: 유니버스'는 리듬 게임 밖에서도 충분히 매력적인 은하계가 될 것으로 보입니다.
 
개발/배급 스타라이크
플랫폼 AOS / iOS
장르 방치형 RPG
출시일 2026년 2월 24일
게임특징
- 식스타 게이트 캐주얼 RPG로의 확장
 

김규리 기자의

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