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인터뷰

“패왕기, '명품' 모바일게임에 도전…대중+마니아 품겠다”

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'크로스파이어' 신화 스마일게이트의 첫번째 모바일게임
무협작가·성우·OST 제작까지…개발비에 수십억원 투자

이런 모바일게임은 없었다.

모바일게임으로는 이례적으로 오프닝 영상과 함께 게임 OST를 만들었다. 또 이용자들의 캐릭터 몰입도를 높이기 위해 목소리 연기에 유명 케이블 방송에서 활약중인 전문성우들을 투입시켰다.

여기서 끝이 아니다. 엉성한 스토리는 게임의 재미까지 반감시킨다는 판단 아래 국내 정상급 무협작가까지 동원해 시나리오 작업을 진행했다. 웬만한 온라인게임 개발과 맞먹는 수준의 스케일을 선보인 것.

"개발초기부터 '짧게 치고 빠지는 모바일게임은 지양하자'는 주의였다. 온라인 RPG 수준의 게임을 내놓기 위해 많은 부분에 과감하게 투자했다. 훗날 모바일게임의 역사에 대해 논할 때 '패왕기'가 모바일게임의 흐름을 주도했다고 기록되는 것이 우리의 목표다."

◆ 온라인 '큰 손'스마일게이트, 모바일서도 광폭행보

중견 게임사 스마일게이트(대표 권혁빈)의 첫번째 자체개발 모바일게임 '패왕기'는 '모바일게임은 온라인게임에 비해 개발비가 적게 든다'는 일반적인 통념을 뒤집었다.

이 게임의 총괄을 맡고 있는 강형석 스마일게이트 PD는 '패왕기'는 '모바일이기 때문에' 더욱 재미있는 게임을 만들겠다는 일념 아래 시작된 프로젝트라고 설명했다.

"어떻게 해야 모바일게임이라서 더 재미있는 대전 RPG를 만들수 있을지 고민을 거듭했다"고 운을 뗀 강 PD는 "대전이라는 장르에 방점을 찍고 나니 무협만큼 대전의 긴장감과 일대일 전투의 묘미를 잘 표현해 낼 수 있는 소재는 없겠다는 판단이 섰다"고 전했다.

이러한 게임의 큰 줄기와 방향성을 잡고 나니 그 동안의 모바일게임들이 표현하지 못했던 모바일 최적의 게임성을 지닌 타이틀을 만들고 싶다는 욕심이 생겼다.

그는 "모바일의 특장점을 살린 '손 안의 온라인게임'을 만드는 것을 목표로 했기 때문에 애초부터 대작게임을 목표로 만들었다"면서 "실제 모바일게임 개발에 있어 적지 않은 규모인 약 십억원대의 자금이 '패왕기' 하나를 위해 투입됐다"고 말했다.

대전 시뮬레이션 RPG로 개발되고 있는 '패왕기'는 무협작가들이 참여한 탄탄한 스토리와 3D 캐릭터들의 화려한 전투액션이 조화를 이루고 있다는 점에서 출시 전부터 높은 기대감을 형성시키고 있다.

특히 '블레이드앤소울', '테라', '삼국지를 품다', '킹덤언더파이어2' 등 유명 MMORPG 개발에 참여했던 개발자 20여명이 '패왕기' 작업에 몰두하고 있는 것으로 알려지면서 '패왕기'에 다시 한번 시장의 이목이 집중되고 있다.

◆ 패왕기의 핵심 키워드 '셋'…전투·성장·커뮤니티

강 PD에 따르면 '패왕기'의 핵심은 전투와 성장, 커뮤니티 등 세 가지로 요약된다.

"무협의 묘미는 단연 1대1 전투"라고 강조한 강 PD는 "화려한 3D액션의 전투를 통해 보는 재미까지 추구하고 있다"며 "비동기화를 기반으로 하는 시뮬레이션 게임을 지향, 상대방이 접속하지 않아도 긴장감 넘치는 전투를 즐길 수 있다"고 말했다.

이어 "또 정파와 사파의 대립은 물론 우연한 인연으로 고수를 만나 비금을 배우는 기연 등 무협소설에서 느낄 수 있던 '한 방'이 있는 성장을 맛볼 수 있다"며 "특히 아이템에 레벨제한을 두지 않고 있어 좋은 아이템만 획득한다면 무림 강자가 되는 것도 어렵지 않다"고 덧붙였다.

그가 전한 '패왕기'의 마지막 핵심 포인트는 게임의 성패를 가르는 '성역(聖域)'으로 여겨지는 '커뮤니티'다.

강 PD는 "모바일에 특화된 이용자간 커뮤니티 형성을 위해 온라인게임에서 쉽게 찾아볼 수 있던 '길드'와 '파티'의 개념을 접목한 '혈맹'시스템을 도입했다"
며 "5인 이하의 소규모라는 점에서는 파티와 비슷하고 일회성에 그치지 않고 혈맹 레벨, 혈맹 혜택이 있다는 점에서 길드와 비슷한 성격을 띤다"고 말했다.

그는 이어 "또 지존을 가리고 호적수간의 경쟁이 가능한 1주 단위의 영웅대회도 구현돼 있다"며 "지존을 배출한 문파는 일주일간 상점에서 할인율이 적용된 금액으로 물건을 구입할 수 있는데 이 과정에서 점원 NPC로부터 공손한 인사를 받을 수 있는 소소한 재미도 느낄 수 있다"고 덧붙였다.

특히 무협만의 묘미인 은원(恩怨)을 쌓는 동시에 저레벨들이 상대적 박탈감을 느끼지 않도록 비슷한 레벨의 5명의 이용자들을 매칭, 일주일간 호적수로 대결이 가능하도록 했다.

강 PD는 "'패왕기'는 혈맹을 통해 끈끈한 우정을 쌓고 호적수간의 약탈이 강조되는 게임"이라며 "비슷한 레벨끼리 묶여 있기 때문에 더욱 뺏고 뺏기는 재미가 더욱 치열하게 느껴질 것"이라고 설명했다.

◆ '대중'을 품은 무협게임, 어떻게?

게임 속 시스템을 들여다보면, '패왕기'는 머리끝부터 발끝까지 무협으로 둘러 싸여진 작품이다. 단순한 소재로써의 무협이 아닌 대전과 긴장감이라는 무협의 본질을 담고자 했던 강 PD의 개발방향이 녹아 있기 때문.

그러나 한 발자국 떨어져 바라보면 거친 무협이라는 느낌보다 캐릭터의 귀엽고 아기자기한 면이 먼저 눈에 들어온다. 또 피 튀기는 강호를 표현하기 위해 어둡거나 음침하게 표현한다거나 반대로 강렬한 색채를 사용하는 것도 배제했다.

이와 관련 강 PD는 "무협을 소재로 하고 있지만 이를 부각시키고 싶지는 않다"며 무협에 대한 거부감을 갖고 있는 이용자층을 포용하기 위해 무협 특유의 고루한 그래픽을 탈피, 정감 있고 친근한 이미지를 강조했다"고 말했다.

이어 "국내시장 론칭을 시작으로 중국 등 글로벌 진출도 염두에 두고 있다"며 "특히 중국은 최근 진행한 포커스그룹인터뷰(FGI)에서 긍정적인 결과를 얻어 내부에서도 많은 기대를 걸고 있는 시장 중 하나"라고 말했다.

한편 '패왕기'는 스마일게이트의 모바일 관계사인 팜플을 통해 서비스될 예정이며, 오는 5월 론칭을 목표로 하고 있다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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