[특별기획] 대표는 말한다, 게임 그리고 2012와 2013…(2)남택원 L&K로직코리아

침묵은 깨졌다. 그리고 조용한 외침은 마침내 세상 밖으로 전해지기 시작했다. 1세대 개발사 엘엔케이로직코리아의 이야기다.
1세대 개발자임에도 일본 등 해외시장에서의 흥행으로 알려지지 않았던 엘엔케이로직코리아가 2004년 붉은 보석 이후 8년 만에 신작 ‘거울전쟁: 신성부활’을 내놓으며 화려한 외출을 시작했다.
게임한류의 숨은 주역이 아니라 온라인게임 종주국에서의 화려한 날갯짓을 시작한 것이다.
"우리 회사에 있어 거울전쟁:신성부활은 흑룡해 최대 이슈였다. 게임 자체의 중요성은 물론 대한민국 게임계에 엘엔케이로직코리아가 갖는 위치를 알릴 수 있었기 때문이다"
개발자이자 작가, 그리고 한 회사의 대표인 엘엔케이로직코리아 남택원 대표는 '거울전쟁:신성부활' 이야기로 물꼬를 텄다. 1997년 회사 설립 이후 많은 게임들을 선보인 남택원 대표지만 '거울전쟁'에 갖는 애정은 남다르다.
남 대표가 학창시절부터 즐기던 게임들이 모두 외산이라는 데 회의감을 갖고 직접 시나리오를 쓰고 개발하게 된 첫 작품이기 때문이다. 같은 판타지라도 한국인 관점에서 만든 것은 확실히 다르다는 게 남 대표의 신념.
'거울전쟁:신성부활(이하 거울전쟁)'은 엘엔케이로직코리아의 효자 '붉은보석' 이후 9년 만에 선보인 신작이다. '붉은보석2'가 개발 중에 있지만, '거울전쟁'은 이 회사의 미래를 책임질 새로운 심장이라 해도 과언이 아닌 작품이다.
◆ 2012년, 만족과 아쉬움…'거울전쟁:신성부활' 론칭과 업데이트 지연
올해 남택원 대표는 '거울전쟁' 론칭과 '붉은보석2' 지스타2012 출품이란 계획을 회사의 목표로 삼았다. 그만큼 두 작품에 거는 기대치가 높은 것. 결과적으로 남 대표는 올해 숙원 사업을 모두 실행에 옮겼다.
하지만 남택원 대표는 "흑룡해 엘엔케이로직코리아 점수는 80점 정도"라며 애써 자신을 낮췄다. "사원 수가 늘어난 것과 '거울전쟁' 론칭은 잘된 일이지만, '거울전쟁' 업데이트가 예상보다 두 달 늦어 아쉽다"는 것을 이유로 삼았다.
특히 '거울전쟁'을 지난 지스타2012에 선보인 것은 회사를 국내외에 알리는 좋은 기회가 됐다. 남 대표는 "전세계적으로 이렇게 큰 규모로 열리는 B2B는 전례를 찾을 수 없다"며 "한국이 게임의 진정한 중심이 된 계기가 됐고, 엘엔케이로직코리아를 알리는 데 큰 도움이 됐다"고 말했다.
"지스타2012에서 수많은 바이어들이 '거울전쟁'을 보기 위해 엘엔케이로직코리아 B2B관에 방문했고, 긍정적인 대화가 오갔다"며 "거울전쟁 해외 수출 계약과 관련한 문의는 지금도 계속 오기 때문에, 곧 좋은 소식이 올 것으로 보인다"고 덧붙였다.

◆ 화려한 외출…붉은보석2, 지스타 통해 '세상 밖으로'
엘엔케이로직코리아가 '붉은보석2'를 지스타2012에 선보인 것은 빼놓을 수 없는 올해 수확 중 하나다. 이 회사의 매출 효자 '붉은보석'를 잇는 정통 후속작일 뿐만아니라 일본에서 더 큰 기대를 모으는 작품이기 때문.
이 회사의 RPG '붉은보석'은 일본에서 현지 퍼블리셔 게임온을 통해 서비스되고 있다. 한국에서 콘텐츠를 먼저 선보이고, 일본에 적용되는 방식이다. 일본은 매출에서 한국을 크게 앞질러 이 회사의 주요 수입원 중 하나로 꼽힌다.
남 대표는 "한국과 일본은 콘텐츠를 바라보는 시각이 다르다"며 "일본은 자신의 여가시간을 활용한다는 측면에서 대가를 지불하고 콘텐츠를 구입하는 데 익숙하지만 한국은 여기에 또래문화 혹은 대중성 등 한 가지 이유가 더 있어야 지갑을 연다"고 말했다. 일본 게이머는 개인적 성향이 강한 반면 한국 이용자는 집단성이 강하다는 것.
남 대표는 "붉은보석이 일본에서 더 인기가 있어 올해 '거울전쟁' 론칭 전에는 우리 회사를 일본 회사로 아는 이용자도 있었다"고 말했다. 그만큼 해외서 인지도가 높은 회사라는 풀이가 된다.
◆ 대세 모바일게임, 접근방법 고민중
올 7월 '애니팡'을 시작으로 모바일게임 시장이 급속히 성장했다. 이로 인해 온라인게임사들은 입지가 상대적으로 좁아졌고 아예 모바일게임사로 체질개선을 한 곳도 생겨났다.
하지만 남택원 대표는 "모바일이 미개척지였다면 관심을 크게 가졌겠지만, 이미 많은 이들이 시작한 지금은 기존 잘하는 것을 계속 잘하기로 했다"며 "모바일은 정말 우리가 잘할 수 있을 때 시작할 것"이라고 말했다.
그는 "전문 경영인이라면 회사 체질을 바꾸는 결정을 좀 더 쉽게 할 수 있겠지만 개발자라는 것이 이런 결정을 더 어렵게 하는 것 같다"며 "우리 회사의 중심은 언제나 붉은보석과 거울전쟁"이라고 덧붙였다.
또한 남 대표는 "아직은 모바일을 해야 하느냐 마느냐의 선택의 기로는 아니라고 생각한다"며 "지금은 모바일을 어떻게 접근해야 할까 고민하는 시기 정도"라고 생각을 밝혔다.
◆ 2013년 키워드와 희망...'즐거움' 그리고 게임의 인식 전환
남택원 대표는 2013년 계사년 핵심 키워드로 '즐겁게'를 꼽았다.
즐겁게 일을 한다는 것은 자신의 평생 키워드라고 밝힌 그는 평소 직원들에게 게임산업은 취미와 일을 함께 할 수 있는 몇 안 되는 직종 중 하나이기 때문에 힘들어도 즐겁게 일하자고 독려하는 편이다.
한편 남 대표는 "내년엔 게임산업에 대한 제대로 된 평가가 있었으면 한다"고 했다. 그는 "게임산업은 청년 일자리를 만들어내는 좋은 수단이 되고, 이미 문화 산업에서 독보적인 1위를 차지할 정도로 하나의 산업군으로 자리잡았다"며 "이런 긍정적인 것들을 간과하고 게임산업의 부정적인 면만 바라보는 시각이 많아 안타깝다"고 말했다.
"게임산업에 대한 재정적인 지원보다도 일반인에게 콘텐츠의 가치를 전파할 수 있는 인식 전환에 국가가 나서 힘써줬으면 좋겠다"며 "전 세계적으로 1위가 될 수 있는 콘텐츠 산업이 게임이라는 것을 모두가 알아줬으면 한다"
[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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