2012 임진년(壬辰年) 한해 게임업계는 발전(Development)과 혼란(Riot), 해외(Abroad), 대작(Great), 단체(Organization), 파트너십(Neighbor) 등 6가지 키워드가 한 데 어우러진 '용(DRAGON)'의 형상을 띠었다. 게임조선에서는 승천을 준비하는 듯 분주한 365일을 보낸 업계에서 돌풍을 일으킨 모바일게임과 관련한 이슈를 선정했다.
◆ 모바일 메신저 게임플랫폼에 ‘딱’
올해 모바일게임 시장에는 강력한 플랫폼이 등장했다. 각각 7000여만 명의 회원을 보유한 글로벌 모바일 메신저 카카오와 라인, 마이피플 등이 게임시장에 뛰어들면서 커다란 지각변동을 일으켰다.
이러한 변화의 중심에는 소셜그래프(온라인상 지인관계)가 있다. 소셜 요소가 강화된 모바일게임은 대중화와 수명 연장이라는 두 마리 토끼를 모두 잡는다. 특히 내년부터 본격적인 해외진출의 교두보 역할을 할 것으로 알려져 기대감을 한 몸에 받고 있다.
◆ 글로벌 오픈마켓의 ‘변심’
구글과 애플 등 글로벌 오픈마켓들이 정책을 강화하면서 적지 않은 파장도 일으켰다.
태클은 자유방임주의를 전개해왔던 구글이 먼저 걸었다. 구글은 지난 8월 ‘구글 플레이에서 앱을 판매하거나 앱내결제를 제공하는 개발사는 반드시 구글의 자체 결제 수단을 사용해야 한다’고 공지했다.
애플도 칼을 빼들었다. 애플은 지난 10월 앱스토어 심의 규정에 타사의 앱을 구매하도록 유도하거나 판촉할 경우 심의를 거부한다는 내용을 추가했다.
◆ 모바일게임 ‘팡팡’ 터져라
하반기 모바일게임 시장에 불어온 ‘팡’ 열풍도 빼놓을 수 없다. 선데이토즈의 ‘애니팡’이 공전의 히트를 기록하면서, 모바일 게임시장에는 유사장르인 퍼즐게임이 봇물처럼 쏟아졌다. 타이틀명 역시 유난히 ‘팡’자 돌림이 많았다. 이로 인해 ‘팡류’라는 신조어까지 탄생했다.
다소 의아스러운 건 이러한 ‘팡류’게임들이 여전히 시장에서 좋은 성과를 거두고 있다는 점이다. ‘Simple is the best’라는 스티브 잡스의 디자인 원칙이 모바일게임까지 확산된 모습이다.
◆ 국민게임 기준 ‘1000만’ 다운로드
모바일게임에 ‘국민’이란 칭호를 달수 있는 기준이 탄생했다. 1000만 누적 다운로드가 모바일게임의 새로운 흥행지표로 자리 잡았다. 대한민국 인구 중 5명당 1명꼴로 동일한 모바일게임을 즐기는 셈이다.
특히 모바일게임의 대중화를 몰고 온 카톡과 라인 등 모바일 메신저기반 플랫폼이 등장하면서 1000만 다운로드 시대를 더욱 앞당기고 있다.
실예로 기존 게임들이 1000만 다운로드를 달성하기까지에는 평균 1년 정도의 기간이 소요됐지만 카카오와 라인에 입점한 애니팡과 라인버즐은 2개월밖에 걸리지 않았다.
◆ 모바일 셧다운제 ‘찬바람’
박근혜 새누리당 대선 후보가 제 18대 대통령에 당선되면서 게임업계가 긴장의 끈을 당겼다. 무엇보다 게임 셧다운제 확대 가능성을 예의주시하고 있는 모습이다.
정부는 현재 모바일 게임으로 셧다운제를 확대하는 방안을 검토 중이다. 이와 관련 박 당선인은 “청소년의 게임 중독을 막기 위해 찬성한다”는 입장을 밝힌 바 있다.
그러나 게임을 포함한 콘텐츠산업 육성의 중요성을 시사한바 있어 조금 더 지켜봐야한다는 의견도 적지 않다.
박 당선인은 정책공약집을 통해 “콘텐츠 산업분야는 정보·통신·방송 생태계에서 매우 중요한 부분임에도 불구하고 도약을 위한 창의적인 콘텐츠 제작 인프라가 부족한 상황”이라며 “이를 위해 5개년 계획인 ‘위풍당당 콘텐츠 코리아’(가칭)를 수립, 실행해 나가겠다”고 밝혔다.
[이민재 기자 sto@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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