
영화 '머니볼'의 마지막 장면에서 야구 명문 보스턴 레드삭스 구단주가 주인공 빌리 빈에게 이런 말을 한다.
"양키스가 1승을 올리기 위해 한 경기당 140만 달러를 사용한 데 반해 자네는 26만 달러 만을 썼네. 비장의 무기로 뭘 썼는지 모르지만, 당신이 굉장한 능력을 가졌다는 사실만은 분명하오. 나와 함께 보스턴 레드삭스에서 일을 해보는 것은 어떻겠소."
'머니볼'이란 최소의 투자로 최대 이윤을 끌어내는 게임이론을 말한다. 실화를 바탕으로 한 이 영화 역시 데이터에만 의존해 사생활 문란, 잦은 부상 등을 이유로 타 구단에서 외면 받던 선수들을 영입, 20연승이라는 대기록을 세우는 과정을 그리고 있다.
최근 1차 비공개테스트를 마친 네오위즈게임즈의 '야구의 신'은 영화 속 이야기, 타인의 자전적 이야기를 바로 나의 이야기로 만들어 준다. 짜릿한 기적의 리그 속 주인공을 바로 '나'로 만들어 주는 것.
◆ 진입장벽 높은 시뮬레이션 장르로 도전장

▲이창열 사업팀장(좌)와 송근욱 개발PD
네오위즈게임즈(대표 윤상규)가 야구 시뮬레이션 게임시장에 도전장을 내밀었다.
그간 '피파온라인' 시리즈, '슬러거' 등을 서비스하며 일약 '스포츠게임 명가'로 발돋움했지만, 순수 자체개발력만으로 완성한 스포츠게임을 내놓기는 이번이 처음. 그러나 첫 도전부터 만만치 않은 시장을 선택했다.
야구 시뮬레이션 게임은 야구를 잘 몰라도 치고, 던지고, 달릴 수만 있으면 플레이가 가능한 캐주얼 액션 야구게임과 달리 기본적인 지식을 갖고 있어야 유리하다.
선수와 상대에 대한 정보를 알고 있어야 선발 라인업 구성에서부터 상황에 따른 적절한 작전 구상까지 가능하기 때문. 즉, 초보자들에게는 다소 진입장벽이 높은 게임 장르로 분류된다.
'야구의 신' 개발팀은 이 같은 점들을 보완하기 위해 게임에 대한 접근성을 높이는 데에 최대한 초점을 맞췄다.
"사실 매니지먼트라는 장르는 그 자체로 어려운 게임입니다. 야구를 몇 번 해봤다고 해도 어렵고, 우선 기본적으로 야구에 대해 잘 알아야하죠. 그래서 야구에 관심 없는 사람도 쉽게 접근할 수 있도록 많은 신경을 썼습니다. 특히 매니지먼트 게임에서는 '작전'이 가장 중요한데, 스페이스 버튼만 누르면 누구나 쉽게 작전을 내릴 수 있도록 '추천작전' 시스템을 적용했습니다. 또 이용자들이 초반에 쉽게 적응할 수 있도록 튜토리얼 부분에도 많은 신경을 썼어요."
'야구의 신' 개발총괄을 맡은 송근욱 PD의 말이다. 그런 면에서 최근 종료한 첫번째 테스트에서 의미 있는 성과를 거뒀다고.
약 5만명을 대상으로 진행한 1차 테스트에서 재방문 비율이 80% 이상을 기록한 것은 물론 대다수의 이용자들이 하루 2회 이상 접속하는 등 높은 호응도를 이끌어 냈다는 게 송 PD의 설명이다.
"구단을 운영하는 게임인 만큼 이용자들의 '야구의 신'에 있어서 재방문율은 정말 중요하다"고 운을 뗀 송 PD는 "피망 포털에서 서비스되고 있는 타 게임들의 테스트 때와 비교했을 때 이용자들이 게임 속 재미요소를 찾고 열심히 한다는 것을 느낄 수 있었다"면서 "특히 테스트 기간이라 데이터가 초기화 됨에도 불구하고 재방문율이 80%에 달했다는 것은 기본적인 게임성을 인정받은 것으로 해석할 수 있다"고 전했다.
이어 "또한 10년 이상의 노하우를 갖고 있는 미국의 야구 시뮬레이션게임 '베이스볼 모굴'의 엔진을 사용, 실제 데이터에 가장 가까운 결과를 뽑아낼 수 있다는 것 역시 우리 게임의 장점"이라고 덧붙였다.
자리에 함께 있던 이창열 '야구의신' 사업팀장도 말을 거들었다.
이 팀장은 "실제 야구 데이터에 가까운 결과치를 낸다는 것이 말로는 쉽지만 실제로 단기간 내에 개발을 끝낸다는 것은 사실상 무리"라며 "세계적으로 이미 검증됐고, 가장 많은 골수팬을 보유하고 있는 베이스 모굴의 엔진을 사용했다는 것만으로 실제 야구를 보는 듯한 느낌을 받을 수 있을 것"이라고 말했다.
덧붙여 "시뮬레이션 게임에서는 현실과 얼마나 잘 부합되느냐가 중요하다"며 "베이스 모굴의 엔진은 다년간 쌓인 통계자료를 기반으로 꾸준히 데이터 오차를 줄여왔고, 정확성 면에서도 이미 검증을 받았다"고 말했다.
◆ 베이스 모굴 엔진 탑재…사실감 극대화
'야구의 신'은 한국프로야구(KBO) 소속 프로선수들의 데이터를 기반으로 제작됐으며, 정규리그는 일요일부터 금요일까지 총 6일간 133경기의 페넌트레이스가 진행되게 된다.
토요일에 리그 상위 4개 팀이 포스트시즌을 거쳐 1위를 가리게 되며, 특히 게임 이용자가 선수카드를 수집하고 팀을 구성하는 구단주의 역할을 한다는 점은 기존의 야구 매니지먼트 게임과 비슷하다.
특히 이 같은 선수카드 시스템은 일종의 '확률형 아이템'으로, 일각에서는 이용자들에게 현금결제를 부추긴다는 곱지 않은 시선을 보내기도 한다. 원하는 선수를 뽑기 위해 계속해서 결제를 유도한다는 것.
이와 관련 이 팀장은 "카드 시스템은 게임 서비스에 대한 철학 문제와 직결된다"며 "특정카드가 나올 확률을 낮춘다던가하는 것은 우리가 지향하는 철학과 다른 길"이라고 선을 그었다.
이어 "일례도 타사 게임의 경우 단일연도 덱을 맞춰야 구단이 강해지게끔 돼 있어, 이 경우 같은 선수라도 다른 해에 활동한 같은 선수의 카드는 무용지물이 되게 된다"며 "이는 우리가 기획하고 있는 방향성과 다르다"고 덧붙였다.
최근의 트랜드에 발맞춰 멀티플랫폼에 대한 대응도 고려하고 있다.
송 PD는 "오픈베타 버전에서는 PC온라인, 스마트 디바이스라는 경계 구분 없이 '야구의신'을 즐길 수 있게 될 것"이라며 "현재 개발이 많이 진척돼 있는 상황으로, 빠르면 2차 테스트 때 선보일 수도 있을 것 같다"고 전했다.
이어 "이 외에도 '야구의 신'을 큰 틀의 야구 브랜드로 한 소셜네트워크게임, 액션 캐주얼게임 개발 등도 고려하고 있다"고 첨언했다.
한편, '야구의 신'은 조만간 구체적인 공개 일정을 잡고 정식서비스에 돌입한다는 계획이다.
[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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