MMORPG는 하나의 서버 안에 접속한 사람들과 함께 다양한 방법으로 게임을 즐기는 장르로 많은 유저가 즐겨 찾으며, 개발자에게 나아가 게임사와 게임 업계에도 상당히 매력적인 장르다.
나를 대신해서 게임 안에서 활약하는 캐릭터, 미리 준비된 다양한 콘텐츠와 플레이하는 유저들의 선택에 의한 게임, 그리고 게임에서 만나는 유저들과 형성하는 새로운 나만의 세상이 MMORPG에서 존재한다.
예전에는 많은 중소 개발사가 MMORPG의 개발에 꿈과 희망을 품고 뛰어들었지만 지금 남은 MMORPG 개발사는 생각보다 많지 않다.
이는 다양한 콘텐츠를 담고 있는 장르인 만큼 캐주얼, 스포츠와 같은 간단한 장르보다 개발에 필요한 비용과 노력이 많이 필요하기 때문이다.
신생 게임 전문 개발사인 엔비어스(대표 김준성)는 2009년 설립해 3년째 MMORPG EOS(이하 에오스)를 개발 중이다.
작년 5월 한게임 EX 2011에서 처음 공개된 에오스는 발표 당시 넥슨, 엔씨소프트 출신의 개발진들이 몸담은 회사이면서 게임 개발과 함께 온라인과 모바일의 연동에 깊은 관심을 가지고 있어 더욱 주목받았다.
게임조선에서는 엔씨소프트에서 리니지2 프로그램, 서버 팀장을 역임한 바 있으며, 현재 에오스의 개발을 총괄하고 있는 엔비어스의 이찬 개발이사를 만나 현재 만들고 있는 에오스가 어떤 모습으로 우리에게 보이기 위해 준비 중인지 인터뷰를 진행했다.

◆ 다양한 MMORPG 유저 '에오스' 통해 하나로 이어준다.
에오스는 MMORPG라는 단어로 쉽게 표현할 수 있는 게임이다.
개인적으로 처음 게임을 개발할 당시에는 반복적인 플레이와 단순한 시간 보내기 장르라는 생각으로 관심이 적었지만 직접 게임을 개발하다 보니 점점 MMORPG라는 장르의 매력에 빠지기 시작했다.
MMORPG는 현실로 비유하지만 다양한 놀이기구가 있는 놀이동산이다.
놀이동산에서는 청룡열차만 타거나 바이킹만 타는 등 수 많은 놀이기구 중에서 내가 원하는 것만 골라서 즐기는 재미가 있다.
마찬가지로 네트워크로 묶여 있는 하나의 월드 안에서 다른 사람들과 파티를 맺고 보스를 잡거나 결투를 즐기며, 때로는 소셜 게임처럼 채집이나 제작을 재밌게 하는 등 다양한 사람들에게 재미를 줄 수 있기 때문이다.
이처럼 여러 사람이 게임 안에서 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 담을 수 있어서 MMORPG 장르가 매력 있다고 생각하고 선택한 것이다.
MMORPG는 보통 파티 플레이 중심의 게임과 전쟁 중심의 게임으로 갈리는 데 에오스는 이런 다양한 콘텐츠에 관심 있는 유저들이 한 곳에 어울리면서 자연스러운 관계가 형성되도록 솔로잉, 파티, 공격대, 레이드, 결투 등 다양한 콘텐츠를 제공한다.
특히 솔로잉 유저들은 파티를 하지 않아도 게임의 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 파티를 하는 다른 유저들과 비슷한 수준의 플레이를 할 수 있도록 가급적 다양한 선택지를 제공할 예정이다.
또, 모바일과의 연동도 개발 단계부터 생각하고 있다. 모바일은 게임에 집중하는 시간 자체가 다르며, 유저들의 활용도가 온라인과 달라서 일반적인 사냥의 모습은 아니라 모바일의 특성에 맞는 경매장 이용, 유저간 거래, 창고 이용, 커뮤니티, 미니 게임 등의 다양한 형태로 온라인과 데이터 연동이 되도록 개발 중이다.
◆ 데이터 연동 기반의 모바일과 온라인 연계
개발 초기에는 페이스북이나 소셜 게임들이 초기 단계로 인기가 많은 시기는 아니었다. 우리는 기본적으로 MMORPG를 페이스북과 같은 플랫폼이라고 생각하고 온라인과의 연동을 시도했으나 상당히 어려운 작업이었다.
우리는 같은 게임을 다른 플랫폼에서 즐기는 멀티 플랫폼 게임으로 MMORPG의 특징을 도입하는 것은 어울리지 않는다고 생각했다.
캐주얼 게임은 어렵지 않게 가능했겠지만 RPG 장르의 게임을 좋아하는 유저들은 많은 콘텐츠를 다른 플랫폼에서 똑같이 강조하고 전달할 수 있을지에 대해 생각했다.
클라우드 서비스 등 여러 가지 형태를 고민하다가 결국 데이터 연동을 기반으로 사람들을 묶어주는 게임으로 시작하기로 했다.
실제 거래나 재화 관리 등의 데이터는 모바일과 온라인에서 동일하게 적용되며, 친구들끼리의 아이템 거래가 가능해 커뮤니티성을 높이게 된다.
또, 모바일을 이용해 잠깐의 시간에도 재화를 늘리고 싶은 유저를 위한 콘텐츠도 생각할 수 있다.
애니팡과 같은 게임이 최근 인기 있는 것도 원래는 비쥬얼드와 유사한 게임이지만 시간제한이라는 모바일에 맞는 규칙이 적용된 것이 비결 중 하나라고 생각한다.
우리도 모바일 특성에 맞는 작은 부분부터 시작해 점차 확대해 나갈 예정이다.

◆ 에오스는 어떤 의미인가?
에코오브소울(Echo Of Soul)의 줄임말로 EOS라 부르게 됐다. 사실 여기에는 약간의 히스토리가 있는데 시나리오상 여신이나 소울이라는 영혼에 관한 이야기인 게임으로 개발이 시작됐지만 당시에 소울이 들어가는 게임이 너무 많이 출시된 상태였다.
완전 다른 이름으로 부르기보다는 게임의 중요한 단어인 소울의 희소성을 최대한 살리기 위해서 고민하다가 지금의 이름이 탄생하게 됐다.
◆ 에오스의 특징...타게팅, 솔로잉, 직업파괴, 유무선연동
최근 유행하는 논타게팅이 아닌 타게팅을 선택했다는 것이 첫 번째 특징이다.
이는 논타게팅으로 게임을 개발했을 때 컨트롤에 어려움을 겪는 사람들을 실제로 많이 봤기 때문에 과연 다양한 사람들이 즐기는 우리 게임의 컨셉에 맞는지에 대한 의문이 들었다.
결국, 더 넓은 유저층이 좋아할 만한 게임을 만들고자 타게팅 방식을 선택했고, 이를 통한 게임성도 충분히 살리려고 한다.
두 번째 특징으로는 솔로잉만으로도 게임을 즐길 수 있다는 것이다.
혼자서 플레이하는 유저도 최고 레벨에 도달할 수 있으며, 그 이후에도 계속 혼자서 사냥하는 것도 가능하다. 특정 아이템을 획득하기 위해 원치 않는 파티 플레이를 강요하는 것은 에오스에는 없다.
게임의 접근성이 쉬우려면 자신이 원치 않는 상황이 없어야 한다고 생각하기에 필드 PK는 없애고 전쟁은 가능하도록 했다. 또, PVP를 즐기고 싶은 유저들을 위해 결투장에서의 대전을 준비하고 있다.
다음으로 에오스의 직업은 탱커와 딜러로 매우 단순화했다.
일반적인 MMORPG는 파티 플레이 중심으로 선호하는 직업이 갈리게 되는데 특히 요즘은 역할을 잘게 쪼개는 경우가 많다 보니 소외당하는 역할이 생기게 된다.
이를 방지하기 위해 에오스는 역할을 최대한 단순화 해서 힐러를 없애고 탱커와 딜러만 만들어 더 많은 사람이 쉽게 플레이할 수 있도록 한 것이 우리 게임의 특징이다.
마지막으로 유무선 연동이다.
아직 유무선을 잘 연동하는 게임은 많지 않다. 우리는 위에서 설명했듯이 모바일과 맞는 미니 게임, 실시간 경매장과 거래 그리고 채팅 시스템 등을 계획하고 있다.
예를 들면 유저들은 미니 게임에서 플레이한 게임 머니를 온라인으로 환전해 경매장을 이용하거나 온라인에서 구할 수 없는 재료를 모바일에서 구하는 등 온라인과의 데이터 연동을 기반으로 모바일만의 장점을 최대한 살릴 것이다.

◆ 아이템 파밍 게임...파티플레이를 없이도 고급 아이템 획득
아이템 파밍이 기본이 되는 게임으로 파티, 던전, 10명 또는 20명의 레이드와 같은 시스템이 준비되고 있으며, 보상 또한 수준에 맞게 지급된다.
20명이 모여서 진행한 레이드는 5명 파티나 혼자 사냥하는 것보다 어려우므로 그들이 인정할 만큼의 보상이 주어진다. 하지만 소규모 파티나 솔로잉 유저들의 보상이 제한되는 것은 아니다.
예를 들어 20명이 일주일간 노력해서 획득한 아이템은 5명 파티는 2주, 혼자서 3주의 시간을 투자한다면 모두가 동일한 수준의 아이템을 획득할 수 있는 시스템이다.
에오스의 아이템은 게임 내에서 매우 중요한 역할을 하게 된다. 특별한 옵션은 물론 강화, 봉인 등 다양한 아이템 관련 시스템이 마련돼 있으며, 특별한 등급 이상의 아이템은 일반 등급 아이템보다 높은 수치를 가질 수 있게 된다.
경매장 시스템도 존재하는데 이는 디아블로3와 같은 입찰 방식의 경매장이 아닌 아이온과 같은 즉시 구입 방식의 위탁 판매 형태다.
◆ 강약중간약...강력한 스킬을 활용한 타격감 극대화
타게팅 게임은 쉬운 접근성을 무기로 사운드, 이펙트, 피격감, 공격 패턴 등 기본적인 요소들을 강화해 타격감의 극대화를 하고자 한다.
공격의 강약을 조절하면서 피격시 이펙트를 극대화하고 있으며, 넘어지거나 날아가는 등의 강력한 스킬들을 활용한 타격감이다.
강력한 스킬을 계속 사용하는 것이 아니라 다양한 공격 패턴 속에서 순간순간 집중되는 강한 액션으로 게임의 타격감을 최대한 살렸다.
◆ 노하우와 전문가로 엔진의 잠재력 극대화
언리얼 2.5 버전으로 개발하고 있는 에오스는 기존에 개발자들이 많이 다뤄왔던 엔진이기에 원하는 대로 커스터마이징 하기 수월하다.
엔비어스의 최대 강점 중 하다는 언리얼 경험자들이 상당히 많다는 것이다. 검증된 언리얼 엔진과 경험이 시너지 효과를 내면서 우리가 원하는 기능은 언제든지 추가할 수 있다는 것이 최대 장점이라고 생각한다.
심리스 월드와 존 방식이 국내 MMORPG 또는 MORPG에서 많이 사용되고 있다. 우리는 이 두 방식의 중간 단계를 개발했으며, 이를 큐브 방식이라고 부른다.
하나의 큐브는 존과 같은 형태로 큐브를 이동할 때는 로딩을 하게 된다. 하지만 마치 심리스 월드에서 플레이 하는 느낌으로 거대한 큐브안에서는 로딩 없이 자유로운 이동이 가능한 것이다.
이처럼 현재 언리얼 엔진의 잠재력을 극대화했다고 말할 수 있을 만큼 높은 수준의 개발이 진행 중이다.

◆ 꾸준한 사랑을 위한 세 가지 콘텐츠
많은 분이 오래 즐기기 위해 우리만의 엔드 콘텐츠를 세 가지 준비하고 있다.
우선, 에오스는 PVP용 아이템과 사냥용 아이템이 명확히 다르기 때문에 PVP로만 성장하는 아이템이 필요하다. 또, 공개하는 시점에서 최종 보스를 잡았다고 해도 이는 우리 게임의 시나리오 흐름 상 중간 보스급에 불과하기에 앞으로 업데이트를 통해 더욱 다양한 시나리오를 추가하는 것도 우리의 엔드 콘텐츠 중 하다나.
마지막으로 아직 확정되지는 않았지만 무한 던전 시스템을 구상하고 있다. 끝없는 탑 형태의 던전에서 다양한 패턴을 유저들에게 제공해 도전하는 목표를 부여하고자 한다.

◆ 엔비어스만의 시장 공략 방법
개발자 입장에서 보면 모바일이 이슈가 되고 있기는 하지만 인터페이스의 혁명이 일어나지 않는 이상은 마우스와 키보드로 할 수 있는 범위를 터치로 하기는 어려우며, 그 영역 자체가 다르다고 생각한다.
그래서 온라인 게임은 아직 그 자체의 재미가 매력이며, 게임에서 표현할 수 있는 범위가 넓어서 시장에서 성공할 가능성은 충분히 있다고 생각한다.
◆ 조만간 비공개 테스터 모집 예정
인터뷰를 마치며, 이찬 개발이사는 "MMORPG 에오스를 진짜 열심히 준비하고 있다"며 "곧 비공개 테스터를 모집하려고 하니 많이 신청해주시고 좋은 의견 주시면 게임을 완성하는 데 큰 도움이 될 것이다"고 에오스의 첫 비공개 테스트가 멀지 않았음을 이야기했다.
이어 그는 "게임의 완성도를 높이는 것이 가장 큰 목적이며, 유저분들의 많은 관심 부탁드린다"고 전했다.
2009년 10월 개발을 시작해 2011년 5월 한게임EX를 통해 그 존재를 드러냈다. 이제 그들이 생각하는 MMORPG 에오스를 유저들 앞에 선보이고 모바일과 연동되는 새로운 형태의 재미를 검증받을 준비를 하고 있다.

[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
▶ 피파온라인3 ´옥에 티´…있다?없다?
▶ [TGS 2012-포토] 부스걸 모음 ´콘셉트가 뭘까´…?
▶ 게임株, 중견기업 ´반란´
▶ 레전드오브소울즈, 선정성 논란…여성모델의 일탈
▶ 아이온, 신규직업 마침내 ´속살´ 공개
▶ 한가위, 사실상 ″개점휴업″…새로운 게임 ″전무″
▶ 응답했다!1998…14살, 리니지(3) 끝없는 도전
▶ 모양도, 맛도 달랐다!…MMORPG의 혁신 ‘길드워2’












오베족 




