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인터뷰

"명장온라인, '던파'는 재료에 불과했다"

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"맞다. '던전앤파이터'와 일부 유사한 부분이 있다."

너무도 쉽게 수긍했다. '던전앤파이터'(이하 던파) 아류작이라는 불편한 수식어가 붙어 있는 게임의 퍼블리싱 기획자 입에서 나온 얘기라 더욱 놀라웠다.

공개서비스를 앞두고 있는 네오위즈게임즈의 신작 '명장온라인'의 얘기다.

이 회사 퍼블리싱 사업팀 김태형 팀장의 생각은 명확했다. 2D 횡스크롤 MORPG의 한 획을 그은 '던파'와 비슷한 현재의 인터페이스, 키 조작방식 등을 바꿔 애써 접근성을  높일 필요가 없다는 것. '던파'에 익숙해져 있던 방식을 버리는 것이 아니라 고수, 여기에 네오위즈게임즈만의 색깔과 개성을 입혀 새로운 2D 횡스크롤 콘텐츠로 자리 잡는 데에 초점을 맞췄다는 설명이다.

'명장온라인'은 중국게임사 더나인이 개발한 작품으로, 국내 유명게임 '던파'를 그대로 옮겨 놓은 듯한 게임성 때문에 '짝퉁게임'이라는 오명을 썼던 게임이다. 네오위즈게임즈가 이 게임의 퍼블리싱을 결정했다는 소식이 전해졌을 당시 업계 사이에 비난 여론이 형성됐던 이유도 바로 그 때문.

물론 네오위즈게임즈 역시 이를 예상하지 못했을 리 없다. 그래서 2년 반이라는 긴 시간동안 다듬고 또 다듬었다. 성장 체계, 퀘스트 수정은 물론 국내시장에서만 찾아볼 수 있는 특화시스템 등 철저한 현지화를 거쳐 '던파 아류작'이라는 수식어에 가려져 있던 '명장온라인'의 매력을 선보이겠다는 각오다.

Q. 2009년 12월 더나인과 퍼블리싱 계약을 체결한 후 공개서비스까지 2년 반이라는 시간이 걸렸다. 현지화 작업에 꽤 긴 시간이 소요됐는데, 어떤 이유 때문이었나.

네오위즈게임즈의 근본적인 지향점은 완성도와 게임공개 일정을 타협하지 않는다는 것이다. 횡스크롤 장르에서 '던파'라는 1등 게임이 있는 상황에서 단순히 1등을 따라가는 것만으로는 경쟁력이 없다고 판단됐다. '명장온라인'만의 개별 경쟁력을 키우기 위해 2년 여간 많은 부분을 수정했고, 새로운 시스템도 적용시켰다. 일례로 중국에서는 우리나라와 달리 삼국지를 역사가 아닌 판타지물로 보는 경향이 있다. 이러한 점들을 한국식으로 바꾸기 위해 퀘스트 라인 등 한국 유저들이 이해할 수 있도록 전반적인 현지화 작업을 진행했다.

Q. 지난해 12월 진행했던 비공개테스트를 통해 그 동안 진행해왔던 현지화 작업의 결과물을 조금이나마 확인할 수 있었던 것 같다. 그런데 '던파'와 비슷하다는 의견들이 여전했다. '아류작'이라는 꼬리표를 떼어내기 위해 유사한 부분들을 교체할 수도 있었을 텐데 바꾸지 않은 이유는 무엇 때문인가?

'던파'는 횡스크롤 장르에 있어 '성문종합영어', '수학의 정석'과 같은 기본 베이스가 되는 게임이라 할 수 있다. 또 '던파' 이후 등장한 횡스크롤 게임들의 상당수가 '던파'와 유사했던 것도 사실이다. 그러나 의도적으로 '던파'와 비슷한 점들을 털어내고 유저 접근성을 높일 필요는 없다고 생각했다. 가장 중요한 것은 횡스크롤의 기본이 된 게임성 안에서 '명장온라인'만의 색깔이 적용된 개성 있는 콘텐츠를 적용, 발현시키는 것이기 때문이다. 퍼블리셔인 우리가 해야 하는 역할은 게임의 기본을 갈아엎는 것이 아니라 색(色)을 입히는 작업이었다.

Q. '명장온라인'은 공개 초기부터 현재까지 계속해서 '던파'와 비교되고 있다. 이런 점들을 감수하면서까지 이 게임의 퍼블리싱을 결정하게 된 배경이 궁금하다.

퍼블리셔가 게임을 고를 때 가장 중요하게 보는 조건 중 하나가 바로 개발사가 게임 코디네이션을 위해 게임을 바꿀 의지를 있느냐 없느냐다. '명장온라인'을 계약할 당시 횡스크롤 게임을 찾기 위해 여기저기 물색하고 다니고 있던 중이었는데 다양한 작품 중 '명장온라인'을 택한 이유는 딱 하나였다. 더나인이 그 어떤 회사들보다 게임을 바꿀 의지를 강하게 보여줬고, 이 같은 의지는 지난 30개월의 작업과정에서도 여실히 느낄 수 있었다.

Q. 그렇다면 현재 중국에서 서비스되고 있는 '명장온라인'과 어떤 점이 달라졌는가?

유저를 대상으로 한 비공개 테스트는 한차례 밖에 진행하지 않았지만 내부적으로 수차례의 포커스그룹테스트를 거쳤다. 이 때 나온 의견들이 삼국지 게임인데 위·촉·오의 삼국이 없고, 액션 역시 말을 타고 달리는 시스템이 없다는 것들이었다. 이러한 내용들을 적용해 국내 특화시스템으로 마상전투를 비롯해 삼국간 대전이 펼쳐지는 세력전과 삼국지 속 명장을 소환할 수 있는 무혼시스템을 추가했다.

Q. 명장을 소환할 수 있다는 점이 이색적이다. 구체적인 설명 부탁한다.

무혼시스템이 우리 게임의 가장 큰 특징이라 할 수 있다. 무혼은 명장들의 혼을 담고 있다는 뜻으로, 무혼카드를 장착하면 각 카드의 능력에 따라 캐릭터가 명장으로 변하거나 AOS 장르의 게임들처럼 장수를 소환시킬 수 있다. OBT 버전에서는 총 40장의 무혼카드가 각각 5단계의 등급으로 나뉘어 선보여질 예정이다. 이 같은 시스템을 세력전에서 사용하면 한개의 필드에 최대 100명을 올리는 대규모 세력전투까지 가능하다. 물론 무혼카드는 유저간 트레이드와 조합도 가능하다.

Q. 한국 서비스를 위해 대규모 콘텐츠를 준비했다는 사실이 놀랍다. 타 국가 버전에도 적용될 가능성이 있는가?

국내 서비스를 위해 많은 시간과 노력을 투자했다. 확실한 것은 국내 버전이 중국에서 서비스되고 있는 것보다 앞서 있다는 것이다. 더나인 측에서도 국내에서 서비스 현황을 지켜보면서 타 국가의 적용여부를 고민중인 것으로 알고 있다. 또 PC 이외의 플랫폼에서 연결해서 이용할 수 있는 멀티플랫폼 적용여부도 함께 의논하고 있는 단계다.

Q. 설명을 듣다보니 앞서 '명장온라인'이 처음 공개됐던 2009년 차이나조이 당시와 비교했을 때 많은 부분이 진일보한 것 같은 느낌을 준다.

성공적인 퍼블리싱을 위해 기획, 개발 등 회사 차원에서 많은 신경을 썼다. '명장온라인'이 국내에서 큰 성공을 거둔다면 중국에서 '크로스파이어' 신화를 일군 것과 맞물려 퍼블리싱의 좋은 사례로 기록될 것으로 본다.

Q. '명장온라인' 서비스를 위해 2년여를 공들여 왔다. 앞으로 어떤 게임으로 자리매김하기 바라는가.

MORPG 장르 중에서 삼국지를 가볍고 쉽게 풀어낸 게임이 없었다. 기존의 MORPG가 보여주지 못했던 쉽고 재미 있는 성장과 유저간 경쟁을 담아낸 게임으로 포지셔닝됐으면 좋겠다. 게임모티브를 '오락실 삼국지 게임의 귀환'으로 잡고 조작방식도 쉽고 직관적으로 채택한 이유도 그 때문이다. 오락실 게임에 대한 향수를 가지고 있는 사람 누구나 편안하게 즐길 수 있는 게임이 바로 '명장온라인'이다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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nlv24 구름빵꺼져 2012-05-30 23:14:09

던파 따라해서 이미지 별로였는데... 말을 포장을 잘해서 그런가...뭔가 있어보이네?-_ -

nlv22 술집은북창동 2012-05-30 23:15:25

그래봤자 따라한 게임 아니냐ㅉㅉㅉ

nlv22 술집은북창동 2012-05-30 23:15:40

근데 AOS라고 하니까 좀 땡기기는 하네;;

nlv29 뽀로로닷 2012-05-30 23:27:41

정말 시러하는 화면의 게임이네 ㅋ

nlv58 조선의국묘 2012-05-31 00:21:06

난 저런 그래픽 친근감 있던데

nlv23 혼돈의카오스스 2012-05-31 09:18:34

이게 AOS라고?

nlv22 창조적루틴 2012-05-31 09:18:47

장르가 헷갈린거 아니냐?

nlv27 뮤카리 2012-05-31 16:09:13

이 또한 그냥 지나가리

nlv29 둥드레 2012-06-01 05:39:19

장르가 aos라고 한적 없는데..뭔소린지.. 카드를 장착하면 aos장르의 게임처럼...이라는 본문에 있다만.. 던파 접고 나니까 괜찮아 보이긴 하네

nlv24 전설의레전든 2012-06-01 20:00:12

딱히 재미 없던데...

nlv34 스트레버 2012-06-04 22:50:47

금방 망하는데 한표..

nlv31 하하응냐 2012-06-11 16:34:40

나도 던파 접고 하니까 그래도 색다르긴 함.. 하면 할수록 던파랑은 다르다는 게 확실히 느껴 질꺼임.. 안해본 사람들 깝 ㄴㄴ

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