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인터뷰

블레이드앤소울, "무엇을 상상하든 그 이상을 들을 것"

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자체 사운드실 통해 2만 여 개의 음향 제작, 유명 뮤지션 이와시로 타로가 작곡, 원로급 성우 대거 영입...

엔씨소프트 기대작 '블레이드앤소울'은 게임 로그인 화면에서부터 동양적인 피리 소리의 멋들어진 음악이 흘러나온다. 이어 캐릭터 생성, 첫 플레이 화면까지 귓가를 가득 메우는 소리의 향연이 이어진다.

이 음악에 대한 비밀이 '블레이드앤소울'의 네 번째 개발자 인터뷰에서 공개됐다.

엔씨소프트가 22일 서울 삼성동 R&D 센터에서 진행한 '블레이드앤소울' 사운드실 인터뷰에서는 음향 개발을 총괄하는 송호근 실장이 게임 내 소리에 대한 이모저모를 소개했다.

▲ 기자간담회장 전경

송 실장은 '리니지'와 '리니지2'의 사운드를 개발했으며, 2007년부터 '블레이드앤소울'의 사운드 디렉터로 개발에 참여하고 있다. 그는 '블레이드앤소울'의 음향, 음악, 음성 등 모든 소리의 개발방향과 제작 정책을 리드하는 역할을 맡고 있다.

그는 음향, 음악, 음성 3개 팀과 250여 명의 인재들과 함께 기존 MMORPG의 관례를 넘어서는 사운드 표현을 완성하고자 노력해왔고, 감성적이고 웅장한 사운드를 통해 '상상 이상의 MMORPG'를 완성하고자 개발에 매진 중이다.

'블레이드앤소울' 음악 작업에 참여한 인물 중에는 애니메이션 '바람의 검심', 영화 '살인의 추억'과 '적벽대전' 등의 음악 감독을 맡은 뮤지션 이와시로 타로를 비롯해 동양 민속 악기 전문가들도 대거 포함돼 있다.

아래는 송호근 실장과의 인터뷰 전문이다.

▲ 엔씨소프트 사운드실 송호근 실장

■ '블레이드앤소울'의 소리 만들기

게임조선(이하 GC) : '블레이드앤소울' 사운드가 엔씨소프트 전작의 사운드와 다른 점이 있다면?

송호근 실장(이하 A) : '블레이드앤소울'은 '리니지' 시리즈와 달리 액션과 타격감 표현을 강화했다. 또 전작들과는 달리 동양적 세계관을 갖고 있기 때문에 동양적 감성을 연출하는데 중점을 뒀다.

GC : 동양적 세계관을 소리로 표현하기 위해 참고했던 작품이나 소재가 있다면?

A : 동양풍 드라마나 영화를 많이 시청했다. 그러나 너무 동양적으로 치우치다 보면 현대의 감각에 맞지 않게 되는 문제가 있어 '블레이드앤소울'에서는 오케스트라 사운드와 민속 악기를 이용해 음향을 제작하고 멜로디컬한 사운드를 표현했다. 피리 종류를 주로 사용했고, 타악기 중에도 동양의 민속 악기가 있다. 한국적 컬러를 담기 위해 국악 연주자들과 협업을 진행하는 등 노력을 기울이기도 했다.

▲ 국악기 녹음 작업 진행 모습

GC : 액션과 타격감을 표현하기 위해 어떤 방법을 사용했는가?

A : 전작에서는 모션 사운드 같은 부분에서 청각적 표현이 다소 아쉬웠다. 전투 음향으로 인해 모션 음향을 축소할 필요가 있었다.

'블레이드앤소울'에서는 모션 사운드가 부족하면 액션이 타격감까지 연결되지 않기 때문에 모션 사운드를 통해 전투 동작에서의 쾌감을 표현했다. 활을 쏠 때 활 시위를 당기고, 활줄이 '팽'하는 소리를 통해 활을 쏘는 쾌감을 느끼는 것처럼 효과를 넣었다.

또, 타격 음향의 경우 무기와 타격 대상의 재질감까지 극사실적으로 표현했다.

GC : '블레이드앤소울'은 환경음 연출 또한 뛰어나다.

A : 플레이어가 시점을 돌릴 때 각 공간의 소리라 360도로 전달될 수 있게끔 효과음을 배치했다. 우리 사운드는 5.1채널 이상에서 들어도 소리가 잘 표현되게 만들었다. 장소마다 울림 효과를 넣어 음향의 잔향까지 느낄 수 있도록 설비가 반영된 게임이다. 게임 내 투입된 음향 효과 중 환경음의 비율은 35% 정도다.

GC : 효과음 제작 과정 중 고생했던 것이나 황당했던 것이 있다면?

A : '블레이드앤소울'에 등장하는 많은 몬스터들이 다양한 동작 애니메이션을 갖고 있는데, 거기서 생동감을 느끼게 해주려면 몬스터 음성 표현을 리얼하게 해줘야 한다. 사실 몬스터 음성을 만드는 게 쉽지 않다. 그래서 개성 있고 다양한 음성 효과를 만들기 위해 몬스터 영상을 캡처해서 사운드실 제작자들이 다양한 괴성을 내며 녹음을 하고, 그 소리에 많은 짐승들의 소리를 섞어 게임 몬스터 음성을 표현하게 된다. 그래서 사실 '블레이드앤소울'의 필드에 널려 있는 몬스터 중 30%의 음성은 사운드실 개발자들의 음성이 담겨 있게 됐다. 이런 부분들이 재미 있는 요소라 생각한다.

▲ 칼집에서 칼을 꺼내는 소리를 녹음하는 모습

■ '블레이드앤소울'에 참여한 성우만 무려 80여 명?!

GC : '블레이드앤소울'에 참여한 성우들의 대표작이 궁금하다.

A : 지금까지 '블레이드앤소울'에 참여한 성우는 약 80여 명이다. 다음 녹음까지 포함하면 100여 명이 되지 않을까 생각한다. 지금까지 참여한 성우 중에서는 '머털도사'의 왕지락을 맡은 김기현 성우, '스머프'의 가가멜을 연기한 탁원제 성우, '무도사배추도사'의 무도사로 활동했던 황원희 성우 등이 있다. 무성 사제 역에는 '드래곤볼' 손오공과 '슬램덩크' 서태웅을 맡았던 김환진 성우가 참여했다.

GC : 게임 내 음성이 친숙하다. 유명 성우들을 대거 영입하게 된 이유는?

A : 원로 배우들을 성우로 많이 캐스팅한 이유는 추억의 만화 속 목소리들을 '블레이드앤소울'에서 느낄 수 있게 하기 위해서다. 실제로 '블레이드앤소울'에 참여하고 있는 성우들이 "동료 성우들이 많이 남지 않았다"는 이야기를 하곤 하는데, '블레이드앤소울'을 통해 그들의 목소리를 오랫동안 추억으로 간직하는 마음으로 표현하고 있다.

하나의 프로젝트를 통해 이처럼 많은 배우가 참여한 기업이 없는데, 내부적으로 "앞으로 100명이 넘게 되면 우리나라 성우들을 '블레이드앤소울'에 참여했느냐, 아니냐 두 가지로 나눌 수 있을 것 같다"는 이야기도 나오곤 했다.

GC : 성우 선발 기준이 궁금하다.

A : 각 성우가 참여한 애니메이션을 찾아보지 않으면 선발 기준 선정이 어려울 수 있다. 우리는 선발 기준을 정하기 위해 인터넷과 샘플 보이스, 그 성우가 연기했던 애니메이션 캐릭터의 외모까지도 참고했다. 우스꽝스러운 캐릭터, 덩치 큰 캐릭터, 비열한 캐릭터 등 등장인물에 대한 설명이 나와 있는 자료들을 많이 참고했다. 특정 타입의 연기를 많이 했다면 그 배우의 자료를 찾아보고 우리 캐릭터와 매칭이 잘 되는지 판단 후 캐스팅하게 된다.

GC : 보이스 녹음 과정에서 성우들에게 특별히 주문하는 것이 있다면?

A : 시네마틱 영상도, 게임 중 엔피씨와 의 대화도 캐릭터의 표정이나 제스처를 강조하고 있다. 대사나 의성어, 호흡에 들어가는 연기까지 디테일하게 많이 연구하는 편이다. 조금 어려운 부분이 있다면, 80명에서 100명 정도의 성우들이 참여했지만 온라인게임 특성상 약 800명의 등장인물을 연기해야 한다는 점이다. 한 사람이 10명 이상을 연기하는 경우도 있기 때문에, 한 성우에게 카멜레온 같은 연기를 많이 요청하게 된다.

또, 단 하나의 캐릭터만 집중적으로 잘 하는 성우가 있는 반면 다양한 배역을 잘 해내는 성우들도 있다. 투니버스의 젊은 성우들은 여러 가지 색을 갖고 있어 다채로운 연기를 많이 요청하는 편이다.

▲ 배신자 무성 사형, '드래곤볼' 손오공 목소리였다니

■ 음악적 완성도를 위해 '살인의 추억' 음악 감독 이와시로 타로와 손잡다

GC : 뮤지션 이와시로 타로를 파트너로 선정하게 된 배경은?

A : 그는 동양의 무사도나 복수를 주제로 한 음악들을 많이 작업했다. 그의 음악에는 비장함 속에 슬픔이 잘 담겨 있다. 그가 작업한 음악 중 '귀무자2'의 음악을 상당히 좋아한다. 또 몇 년 전 '적벽대전'의 음악을 이와시로 타로가 담당했는데, 동양적이고 서사적인 스케일을 훌륭하게 표현했다고 생각했다. 그런 모든 것들이 '블레이드앤소울'의 동양적 세계관과 무협, 주인공의 복수 등과도 잘 맞아 떨어진다고 생각해 파트너로 선택하게 됐다. '블레이드앤소울'에서 동양적인 색을 표현하는 것에 대해서도 그와 논의를 통해 민속 악기를 사용하는 것 등 이야기를 나눴다.

GC : 이와시로 타로와의 협업 중 기억나는 에피소드가 있다면?

A : 일본인들은 감정 표현이 극도로 자제돼 있고 상당히 진지하고 열정적인 사람들이란 걸 느꼈다. 그리고 상당히 예의를 중시하는 사람들이란 걸 많이 느꼈다.

이와시로 타로와 음악 작업을 하면서 '블레이드앤소울'의 음악적 완성도를 줄 수 있도록 데모 작업을 까다롭게 진행했었다. 한 번에 작업에 OK되는 일은 거의 없었고, 테마당 두세 번, 많게는 대여섯 번의 데모를 반복했다. 오케스트라 전 멜로디 느낌을 스케치하는 단계다. 자꾸 반복되는 요청을 했음에도 이와시로 타로 측이 잘 받아주었고, 덕분에 작업을 원활히 진행하고 있었다.

가끔 그는 내가 일본에 직접 와주기를 희망하곤 했다. 그래서 한 달에 한두 번 일본에 방문해 개선사항들에 대해 논의를 했었는데, 크리스마스 이브날에도 요청이 왔다. 가장 마지막 테마를 완성하는 시기였다. 크리스마스 이브 하면 연인, 가족들과 함께 보내게 되는데, 나는 작업 완수 책임자라서 흔쾌히 요청에 응했다.

그런데 가서도 작업이 잘 풀리지 않았다. 크리스마스 이브 밤을 새고 25일 새벽 2시까지 작업을 하게 됐다. 사실 이와시로 타로와 나는 책임자이지만, 그 곳의 많은 스탭들이 크리스마스 이브를 반납했음에도 얼굴 표정 하나 변하지 않고 작업을 하는 걸 봤다. 상당히 미안한 마음으로 크리스마스 이브를 이와시로 타로와 스탭들과 함께 작업하며 보내게 됐다.

GC : 그 외, 외국 세션들과의 협업에서 기억에 남는 일화가 있다면?
A
: 외국 성우들과 작업을 할 때면, 결과물이 잘 안 나왔을 때 본인들이 더 답답해했던 것이 인상 깊다. 기합 음성 연기의 경우, 성우가 목을 다칠 수 있어 꺼려하기도 한다. 그러나 외국 성우들은 한 번 일을 맡으면 클라이언트가 만족하지 못할 때 본인이 더 괴로워하고 부끄러워한다는 걸 느꼈다.

기합 같은 부분을 외국에서 많이 녹음한 것이 이런 점에 영향을 받았다. 미국 같은 경우 여러 인종이 모여 사는 곳이라 사람들이 인종 별로 다른 목소리를 갖고 있는데, 기합은 내추럴한 보이스톤으로 꾸밀 수 없는 부분이기 때문에 이런 소리는 미국 사람들이 잘 질러주시는(?) 것 같다. 앞어 이야기한 것처럼 '블레이드앤소울'은 기합 연출에 신경을 많이 썼다는 걸 느끼실 수 있을 것이다.

▲ 미국 성우 녹음 작업 모습

■ 엔씨소프트 사운드실에 관하여…

GC : 게임에서 사운드가 가진 의미가 무엇이라 생각하는가?

A : 게임 자체가 종합 예술이라 생각하기 때문에 게임 사운드만 따로 두고 예술적 가치를 설명하긴 어려울 것 같다. 영화에서 음향만을 따로 즐기지 않듯 게임 OST도 독립적인 분야라 보며, 그래픽과 음향 등이 복합된 종합 예술이기 때문에 독자적 가치를 어필하기는 어려운 부분이라 생각한다.

게임 사운드의 역할적인 부분을 말하자면, 우선 눈에 보이는 게 아니기 때문에 사람들이 잘 느끼지 못한다고 생각한다. 우리가 게임을 하면서 인지할 수 있는 건 시각과 청각 두 가지다. 이 두 감각으로 게임 플레이를 하는데, 사운드는 시각적으로 표현되지 않은 정보를 전달할 수 있는 힘이 있다고 생각한다. 소리를 통해 인지할 수 있는 정보가 있고, 시각으로 얻은 정보를 구체화하는 힘이 있다. 장소의 분위기를 전달하는 데도 시각적으로 판별하기 어려운 부분을 청각을 통해 확실히 전달하고 있다고 생각한다.

우리 게임이 단순한 게임이 아니라 영화 같은 시네마틱 영상이 있기 때문에 "시네마틱 영상이 감동적이에요"하는 의견을 얻고 있다. 사운드가 그 영상을 뒷받침해주지 않으면 효과를 구체적으로 전달하기 어렵다. 유저들이 음악을 통해서도 진한 감동을 느끼고 있다는 점에서 음악의 효과가 크다고 생각한다.

GC : 엔씨소프트 사운드팀을 지망하는 후배들에게 해주고 싶은 조언이 있다면? A : 회사가 점점 성장하고 있는 부분이라 생각하는데, 다들 리소스 제작자의 마인드로 입사했지만 이제 아티스트의 마음과 개발자 마인드를 같이 가져야 한다고 말하고 싶다. 음악에 있어 창의려도 기본적인 부분이지만 퀄리티나 게임에서 요구되는 기능적 역할을 수행해야 하는 부분이라 생각한다. 게임에서 사운드가 어떤 역할을 하는지 분석적인 시각으로 접근할 줄 아는 역량을 겸비해야 한다.

▲ 게임 오프닝, 음악이 유저들의 가슴을 울린다

GC : 사운드실을 보유한 게임사가 몇 안 되는 것으로 아는데, 엔씨소프트의 사운드실 규모는 글로벌 게임사들과 비교했을 때 어느 정도의 위치에 있는지 궁금하다.

A : 타사와 비교한다면 국내에서 찾아볼 수 없는 규모다. 사운드실이 있다 하더라도 10명 남짓인 경우가 많지만 엔씨소프트 사운드실에는 40명 정도의 인재를 갖추고 있다. 세계적으로도 우리 회사처럼 한 회사에서 대형 온라인게임을 여럿 개발하고 있는 회사가 많지 않기 때문에, 세계적으로도 유일한 조직이라 생각한다. 이런 측면에서 본다면 우리는 여러 게임의 노하우를 공유하고 시너지를 낼 수 있는 구조로 돼 있어 사운드의 질적 발전을 내부적으로도 논의할 수 있다. 앞으로도 우리의 경쟁력은 다른 회사보다 더 강화될 것이라 생각한다.

GC : '블레이드앤소울' 게임 음악의 제작팀 규모는 어느 정도인가?

A : 음악 작업은 끝난 상황이고, 추가 개발을 위해 필요한 부분들을 제작하고 있다. 이와시로 타로와의 작업을 설명하자면 동경 메트로폴리탄 오케스트라를 통해 제작된 음악이다. 규모로 치자면 100인조 오케스트라로 완성된 OST라 볼 수 있다.

GC : 사운드실 내부에 음향 효과별로 팀이 나누어져 있는가?

A : 모든 분야를 총괄하는 사운드 디렉팅, 효과음 전문가인 사운드 음향, 작곡부터 음악 전체를 총괄하는 작곡, 보이스 및 캐스팅을 담당하는 더빙 파트가 각각 따로 존재한다. 이런 식으로 여러 팀으로 나뉘어 책임제로 각각 게임을 담당한다.

GC : '블레이드앤소울' 사운드실에서 대표적인 인물을 꼽는다면?

A : 작곡가로서는 이와시로 타로를 소개했지만, 그가 작업한 분량은 10% 정도로 나머지는 사운드실에서 작곡과 편곡을 진행해 나온 결과물이다. 모두가 직접 노력해 음향을 만들고 있다.

▲ 엔씨소프트 사내에 녹음실도 갖추고 있어 성우 작업 진행이 가능하다

■ 개발 중 에피소드들

GC : 음악 또한 게임 리소스인데, 이로 인한 게이머의 부담을 줄이기 위한 방법으로는 무엇을 사용했는지 궁금하다.

A : 음향만 거의 2만개, 음악 테마는 300개를 표현하다 보니 음향 리소스가 많이 쓰여서 프로그램팀에서 리소스 최적화 요청도 많이 했지만, 가장 중점적으로 봤던 건 게임 안에서 많은 소리가 출력되는게 좋은 것만은 아니라는 점이었다. 다양한 소리를 내면서 유저들에게 잘 전달할 수 있어야 한다는 고민이 있었다.

'블레이드앤소울'에는 플레이어의 이동, 전투, 경고, 탈진, 사망 등 상태에 따라서 음향 그룹들이 가장 중요한 소리를 부각할 수 있도록 실시간 컨트롤되는 기능이 탑재됐다. 특정 상황에서는 몇몇 음이 극단적으로 작아진다든가, 탈진 상태일 때는 EQ를 적용해 모든 소리가 멍멍하게 들리게 한다든가 하는 효과를 넣었다. 캐릭터와 대화할 때는 대사에 집중할 수 있도록, 안내 멘트가 나올 때는 잘 들을 수 있도록 중요 리소스에 대한 실시간 컨트롤 기능을 넣고 있다.

GC : 다른 개발팀과의 협업 및 의견 교류는 어떻게 진행되는가?

A : 각자의 영역에서 고민이 깊다 보니 서로간 심도 있는 토의를 하기는 어렵다. 하지만 타격감을 잘 표현하기 위해서 사운드, 비주얼, 애니메이션이 각각 모여 게임 구현 과정들을 보면서 "어떻게 하면 더 잘 묘사할 수 있을까"하며 각자가 수정해야 할 부분에 대해 논의한다. 최적의 느낌을 찾아내기 위한 토의를 많이 하는 편이다.

게임상에서 소리가 제대로 나지 않으면 가장 가슴 아픈 건 사운드실이다. 그래서 의견 충돌이 있다기보다는 사운드실에서 더 적극적으로 의견을 제기하고 있다.

보스 음악 같은 경우에도 단순히 보스를 만났을 때 출력된다기보다 타입별로 다른 스타일의 음악을 적용해 유저들이 파티 플레이를 할 때도 보스별로 다양한 느낌을 전달해줄 수 있겠다는 의견을 기획에 반영하게 된다.

GC : 사운드 피드백이 기획에 영향을 준 경우가 있는가?

A : 사운드실은 게임의 프로토타입에서부터 개발에 참여해와서 사운드 기획도 담당한다. 우리가 놓친 부분에 대해서 기획팀이 요청을 하는 방식이며, 그 외에도 우리가 짠 사운드 기획에 대해 피드백을 받는 방식으로 진행하고 있다. 어떤 타입의 기합을 어떤 분류로 낼 것인지 등 디테일한 부분도 사운드실에서 직접 기획하고 구현하게 된다.

다음 테스트에서는 캐릭터의 음성을 여러 가지 중 선택할 수 있는 자유도를 추가할 예정이다. 남자는 9가지, 여자는 6가지 중 선택할 수 있다. 이런 기획들도 사운드실에서 직접 자세히 기획하고 준비하고 구현한다.

GC : 기존작들도 사운드에서 기획까지 담당하는 제작 과정으로 작업했는가?

A : 지금의 제작 과정은 '리니지' 시리즈에서 잘 풀리지 않았던 어려움들이 축적돼 이뤄낸 결과라 할 수 있다. 사운드는 담당자가 수동적으로 개발했던 부분이었지만, 실질적으로 게임이 개발 완료되고 구현됐을 때 사운드 작업자 입장에서 아쉬움과 섭섭함을 해결하려다 보니 적극적으로 기획쪽 마인드를 갖게 됐다. 제작자 마인드가 아니라 개발자 마인드로 많이 전환된 과정이라 볼 수 있을 것 같다. 그것이 극대화된 것이 '블레이드앤소울'이다.

▲ 일본에서의 오케스트라 녹음 모습

■ 게임에 음악으로 '역동성'을 담다

GC : '블레이드앤소울' 사운드를 한 마디로 정의한다면?

A : '블레이드앤소울'의 사운드를 아우르는 말로는 '역동성'을 들고 싶다. 액션과 타격감 등을 '역동성'이라는 키워드로 표현한 것이다.

GC : 개인적으로 좋아하는 게임 음악은 무엇인가?

A : 이와시로 타로의 작업물인 '귀무자2' 음악을 좋아한다. 비장미와 동양풍 분위기가 잘 표현돼 있고, 그 자체의 아이덴티티를 갖고 있어서 좋다.

GC : 게임 내 연예인 패러디 NPC들이 있는데, 실제 연예인과 녹음 작업을 진행할 계획이 있는가?

A : 엔씨소프트는 싸이더스HQ와 연계 작업을 하고 있지만, 연예인 음성은 난점들이 많이 있다. 해당 연예인 기획사와 풀어야 할 문제들이 있고, 녹음 과정과 음성 사용에도 제약 사항이 많다. 패러디에서 연출한 NPC의 음성들을 모두 연예인으로 전달하기는 무리가 있을 듯 하다.

GC : '아이온' OST가 호응을 받았는데, '블레이드앤소울'도 OST 출시 계획이 있는가?

A : 아마 게임 서비스 시점에 OST가 발매될 것 같다.

▲ 지난해 말, '아이온'의 새 OST 유토피아가 발매돼 호응을 얻었다.

■ 마치며, 전하는 말

GC : 3차 CBT에서 유저들이 배경음악이나 성우의 목소리 등 "이것 만큼은 잘 들었으면!"하는 부분이 있다면?

A : 우선 시네마틱 영상의 사운드가 있다. 대사막 지역에 새로 추가되는 많은 신들을 감상하실 때 사운드를 주의 깊게 들어주셨으면 한다. 게시판을 보면 "'블레이드앤소울'에서 음악이 유독 표현이 안되는 것 같다"는 의견이 있었는데, 어떤 게임보다도 필드에 많은 음악을 배치하고자 했음에도 인상적인 음악이 배치된 것이 부족해서가 아닌가 싶다. 그래서 음악적으로 스케일이 크다는 인상을 주기 위해 전면적으로 리뉴얼을 진행하고 있다. 여러 장소에서 바뀐 음악들을 감상하실 수 있을 것이다.

또, 기획적으로 추가된 부분인데 '용맥타기'라는 씬에 '인투더스카이'란 음악이 있다. 유저가 처음으로 용맥을 타면서 이 음악을 듣는 경험을 전달해 주고 싶었는데, 퀘스트 팀에 '용맥타기' 퀘스트를 추가해줬으면 한다고 요청했다. 이건 3차 CBT 제룡림 지역에서 용맥을 탈 때 들어보실 수 있을 것이다.

그리고 성우들이 많이 참여했지만 2차 CBT까지는 NPC 음성을 충분히 표현하지 못한 감이 있다. 많은 분들이 NPC 음성을 더 들어보고 싶다는 의견을 주셨는데, 배재현 PD의 요청도 있었고, 서비스 시점까지 우리 게임의 모든 대사를 전부 육성 풀보이스로 전달하는 것을 목표로 하고 있다. CBT까지는 주요 인물들과 초반 콘텐츠까지는 모두 풀보이스로 경험하실 수 있을 것이다. 레벨업과 빠른 성장만 즐기지 마시고 게임 안의 다양한 음성들을 통해 스토리의 몰입도도 즐겨주셨으면 싶다.

 

▲ 지난 3차 인터뷰 때 공개된 신규 영상의 일부

GC : 엔씨소프트 사운드팀을 지망하는 배들에게 해주고 싶은 조언이 있다면?

A : 회사가 점점 성장하고 있는 부분이라 생각하는데, 다들 리소스 제작자의 마인드로 입사했지만 이제 아티스트의 마음과 개발자 마인드를 같이 가져야 한다고 말하고 싶다. 음악에 있어 창의려도 기본적인 부분이지만 퀄리티나 게임에서 요구되는 기능적 역할을 수행해야 하는 부분이라 생각한다. 게임에서 사운드가 어떤 역할을 하는지 분석적인 시각으로 접근할 줄 아는 역량을 겸비해야 한다.

GC : 끝으로, 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

A : 게임 사운드는 눈에 보이는 것이 아니고 들리는 것이기 때문에, 유저들이 플레이하면서 감동과 흥분을 느낀다면 그 뒤에서 열심히 개발하고 있는 사운드팀의 노력도 느껴주셨으면 한다는 말을 전하고 싶다.

"지금까지 사운드로 표현되지 않았던 많은 것들을 표현하려 노력하고 있다."

[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv13 하하하고웃지용 2012-02-22 19:49:09

워 사실 게임음악 귀기울여 안듣는데 엔씨는 이런부분도 놓치지 않고 엄청난 노력을 기울이네 대단혀

nlv4 데빌의악마 2012-02-22 19:58:41

하하고웃지용 // 아마 잘 인식은 안하셔도 귀로 전해져 뇌를 자극해 게임을 더 즐겁게 만드는 작용을 한다고 어디선가 본거 같네요

nlv25 아마존휠윈드 2012-02-22 19:59:55

와........... 사운드에도 이렇게 많은 노력과 열정이 들어갔네요 쩐돠

nlv31 깨알같은잉여 2012-02-22 20:02:58

진짜 게임 사운드 안듣고 플레이할때랑 사운드 들으면서 플레이할때랑은 천지차이임!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

nlv24 견디셔먹고견디셔 2012-02-22 20:36:10

진짜 룩딸들은 많아도, 사운드 덕후들은 적은게 현실... 그래도 요런 숨은 노력이 좋은 겜을 만드는 거긔!

nlv28 디아아아앙 2012-02-22 20:41:51

활을 쏠 때 활 시위를 당기고, 활줄이 \'팽\'하는 소리를 통해 활을 쏘는 쾌감을 느끼는 것처럼 효과를 넣었다. ......오오미 지리것소

nlv5 하이패드 2012-02-22 20:53:27

배신자 무성 사형, \'드래곤볼\' 손오공 헠 우리 손오공느님이 왜 배신자가 됐나요? ㅠㅠㅠ 와우에서 스랄 목소리 하신 형님도 참여하셨을려나 목소리 짱굵고 멋지던데

nlv32 제늬엄마 2012-02-22 20:55:23

하이패드 // 스랄 목소리는 최석필 님 입니다.

nlv9 only0275 2012-02-22 21:19:24

역시뭐 어느한부분도 대충만들지 않는군요..

nlv2 에뉘 2012-02-23 00:40:57

워.. 활시위 당길때와 활을 놓을때 나는 사운드는 리니지2할때 느꼇는데 정말 그 사소한것 하나 차이로 엄청난 차이죠..

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