2012년 상반기 기대작 '트리니티2'는 3D 횡스크롤 액션 MORPG '트리니티'의 대를 잇는 타이틀이다. 개발사인 스튜디오혼은 2007년 설립된 이래 지금까지 횡스크롤 액션 RPG 전문를 전문적으로 개발해온 게임사로, 이번에는 '트리니티2'로 네오위즈게임즈와 함께 날갯짓을 시작한다.
<게임조선>은 스튜디오혼을 방문, 박인엽 개발이사와 '트리니티2'에 대한 많은 이야기를 나눴다. 박인엽 이사는 1993년 만트라에서 일을 시작한 베테랑 개발자로 그동안 '이스2스페셜' '캠퍼스러브스토리' 등 게임 개발에 참여해왔다.
베테랑 개발자와의 이야기는 짧은 인터뷰에 다 담을 수 없을 만큼 풍부하고 흥미진진한 내용이 오고갔다. 이에 <게임조선>은 '트리니티2'에 대해 자세한 내용을 궁금해 할 '트리니티' 유저와 독자들을 위한 전문을 별도로 구성했다.
이하 '트리니티2' 인터뷰의 전문이다.

▲스튜디오혼 박인엽 개발이사
게임조선(이하 GC) : '트리니티2'를 전작과 같은 횡스크롤 액션 장르로 개발하게 된 계기는?
박 이사 : 우리가 회사를 설립했던 2007년, 다들 횡스크롤액션 RPG의 대표주자 ‘던전앤파이터’를 플레이 하고 있었다. 그 때 우린 “그래, 이런 게임들이 나올 때가 됐어!”하며 무릎을 탁 쳤다. 지금까지의 게임들을 생각해보면 횡스크롤, '슈퍼마리오' 같은 것들이 정말 재밌었다. 그런 재미를 온라인으로 가져온다는 측면이다.
우리가 회사를 만들 때 "그럼 우리 횡스크롤 액션게임의 명가가 한 번 되어보자"했다. 닌텐도하면 '슈퍼마리오', 세가하면 '소닉'이 생각나는 것처럼 횡스크롤 액션 게임을 보면 스튜디오혼이라는 회사가 기억날만큼 횡스크롤 액션을 제대로 파보자고 생각했다.
2007년부터 횡스크롤 게임만 개발만 해왔다. 나는 1993년부터 게임을 개발해왔지만, 과거에는 한 장르 게임을 만들면 그 장르는 두 번 다시 안 만들었다. 개발자로서 다양한 장르의 게임을 만들어보자 했었는데, '이제는 한 우물만 파보자', '이제는 나도 개발의 장인이 되어보자'하는 그런 생각이었다.
지금도 욕심이 많다. ‘트리니티2’가 완성형이라 생각하지 않는다. 계속 개발해가고 있다. “왜 이건 못 만들었지? 다음엔 꼭 넣을 거야!”하는 부분들이 많다. ‘트리니티2’를 만들 때 생각했던 것은 전작을 만들 때도 많이 생각했던 부분들이다.
‘트리니티2’도 아직 할 게 많다. 오락실가면 내가 원하는 캐릭터를 선택해서 싸울 수 있도록 할 생각이다. 전장도 전략성을 강조, 마치 스포츠게임과 같은 룰들을 고민하고 있다.
▲캐릭터 직업별로 특화된 플레이를 보여준다
GC : 세계관이 판타지도, 미래 SF도 아닌 근미래 배경의 SF라 독특하다.
박 이사 : 세계 자체가 가까운 미래의 가상 현실을 모티브로 해서 디자인된 세계다. 그렇지만 너무 많이 나가는 미래, 이해할 수 없는 미래, 영화 ‘트론’ 같은 미래는 공감을 이끌어내기 어렵다. 미래적이긴 하지만 공감할 수 있는 디자인으로 만들자고 생각했다. 의상 등을 익숙하게 구현한 것은 이런 까닭이다.
GC : 전작이 서비스 종료된 후 '트리니티2'를 선보이게 됐는데, 전작 유저들의 반응은 어떤지 궁금하다.
박 이사 : 비공개베타테스트(CBT)를 보면 절반 정도는 전작 유저분들이다. 전작이 잘 안됐었는데, 유저들에게 많은 호평을 받는다. 전작도 많은 관심을 받았지만 오래 가지 못했었다. 기억해주시고 다시 찾아주시는, 그 동안 ‘트리니티’를 응원해주셨던 분들께 정말 감사 드린다.
GC : 새로 공개된 영상을 보고 놀랐다. 지난 CBT 이후 게임이 많은 변화를 거친 것 같다.
박 이사 : 실은 작년 CBT 후 같은 해 6월 경 오픈할 계획이었다. 그러나 기대치만큼 유저들을 만족시켜주지 못해서, 유저 의견을 반영해 그래픽, 콘텐츠, 시스템 등을 변경하기 위한 시간을 가졌다.
그 결과 지난 번 CBT에서는 좋은 반응을 얻었다. 건의해왔던 내용들은 어느 정도 내부에서도 인지하고 있던 부분인데, 이를 확인하고 수정하는 작업들을 거쳤다. 온라인게임이므로 유저 피드백에 따라 업데이트를 통해 유저들이 원하는 모습으로 바꿔갈 생각이다.
GC : 특히, 전작보다 게임이 라이트해졌다는 의견이 있다.
박 이사 : 전작 ‘트리니티’는 그래픽이나 액션이 다소 무거웠다. 하드코어한 게임을 만들려고 했던 건 아닌데, 이로 인해 “어둡고 암울하다”는 인상을 준 것 같다. ‘트리니티2’에서는 유저층을 확장해보고자 그래픽도 일본 애니메이션풍으로 바꿔봤다. 기존 ‘트리니티’ 유저분들은 게임이 라이트해진 느낌이라 아쉬워하기도 했지만, 개인적으로는 바뀐 부분에 대해 만족하고 있다.
GC : 신규 영상 속 전투 액션들이 기존 플레이 영상보다 날렵하고 상쾌한 느낌이다.
박 이사 : 전작에서는 스킬과 스킬간의 연계를 중시했다면 ‘트리니티2’에서는 기본기의 연계를 늘렸다. 점프 강공, 약공 등 기본 기술을 많이 넣어서, 기본 기술과 스킬을 얼마나 잘 연계하느냐에 따라서 플레이를 바꿔갈 수 있게끔 했다.
<OBJECT id=v78f9t5TdT1brbdvHvZVVda codeBase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0" classid=clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000 width=502 align=middle height=311 type=application/x-shockwave-flash>
GC : 기본기 위주의 조작이라면 조작 키 수나 캐릭터별 스킬 특성은 어떤가?
박 이사 : 모든 스킬은 커맨드방식이다. 엄청나게 많은 스킬이 있는 게 재미있을 수도 있지만, 전작은 기본 클래스의 효용이 좋아서 전직이 묻혔다. 그러나 ‘트리니티2’에서는 전직을 하면 아예 새로운 게임처럼 느껴질 것이다. 캐릭터의 특성과 개성을 강화하기 위해서 많은 시간을 들였다.
액션도 스킬이 많아서 유저가 “무슨 스킬을 쓸까” 고민하는 것도 좋지만, 상황에 따라 특정 스킬을 써서 효과를 극대화하는 전략을 유도하는 방식으로 구현했다. 키 수가 많지 않아도 필요한 액션을 다 할 수 있는 형태로 디자인했다.
GC : 그 외의 액션 변화가 있다면?
박 이사 : 전작은 피격체의 모션에 무게를 많이 뒀다. 그러나 ‘트리니티2’에서는 타격 효과를 강화하고, 맞는 대상의 피해도에 따라 경직도를 다르게 하는 등 변화를 줬다. 전작도 액션이 잘 됐지만, ‘트리니티2’에서는 그런 부분을 더 강화했다.GC : '트리니티2'는 3D인데, 액션 동작 등에서 2D 횡스크롤 액션과 차이가 있다면?
박 이사 : 타격 자체는 근본적인 2D횡스크롤 액션에서 추구할 수 있는 모션을 추구하고 있다. 아무리 멋지게 때려도 맞는 녀석이 무뚝뚝하게 맞으면 재미 없지 않나?(웃음), 우리 게임에서 타격 효과는 즉발적인 리액션을 구성하는 형태로 구성돼 있으며, 그것이 더 재미있다는 사실을 알고 있다.
횡스크롤 액션에서 지켜야 할 부분들은 반드시 지키자고 생각했다. 그래서 위로 달려가긴 하지만 액션에서는 많은 부분을 자제하고, 횡스크롤의 장점을 파고 또 팠다. 사실은 위를 향해, 아래를 향해 달려갈 수는 있지만 위를 향해 주먹을 날리거나, 발을 날리는 순간 그건 '트리니티'가 아니지 않을까 하는 생각이 든다.
또, 2D는 프레임 스킵이란 기능이 있지만, 3D는 블렌드 기술로 모션을 넘기다 보니 약간 느리긴 하다. 이런 부분은 앞으로 더 많이 연구해서 '시원시원하게 때릴 수 있는' 게임성을 구현하는 것을 추구하고 있다.
GC : 최근 공개한 영상에서 8:8 전장 시스템이 소개됐다. PvP에 대해 보다 자세히 설명을 부탁한다.
박 이사 : ‘트리니티’ 유저들 중 PvP를 즐기는 유저들이 많았는데, ‘트리니티2’에서는 8:8(16인) 전장 시스템을 도입했다. 대규모 전투를 할 수 있는 시스템인데, 현재 적용된 것은 깃발 뺏기 개념의 룰로 진행된다.
이 외에 지역 점령전이 있다. 킬 수가 높지 않아도 점령을 방해를 많이 한 사람 또한 히어로가 되는 등 양측 다 히어로가 나올 수 있게끔 해 참여를 유도했다.
일반적인 결투장 콘텐츠는 진입 장벽이 높다. PvP가 재미있는 컨텐츠인데, 더 여러 사람이 즐길 수 있도록 게임의 룰에 따라 역할을 수행해 게임을 즐길 수 있도록 한 것이다.
PvP는 전략적인 요소를 강조한 부분인데, AOS류의 게임들을 참고했다. 결투장은 오락실 대전 액션 게임의 느낌을 줄 수 있게 했고, 그래서 인터페이스도 1:1대전 시스템 같은 느낌을 주도록 바꿨다.
앞으로도 PvP 쪽은 앞으로도 업데이트해갈 생각이다. PvE와 PvP의 비율을 5:5 정도로 보고 있다. 던전이 업데이트되면 PvP도 반드시 업데이트 될 것이다. 업데이트 기획 콘텐츠는 결투장 쪽에서는 좀 더 아케이드 느낌을 내기 위해서 태그매치 같은 것들을 만들고 있다. 전장은 ‘히어로 모드’를 추가할 예정이다.
그렇다고 해서 PvP 대전액션 게임은 아니다. 기본적으로 횡스크롤 액션 RPG지만, 온라인게임은 커뮤니티가 있고 남과 경쟁하고 과시할 수 있다는 부분이 장점이다 .그런면에서 장점을 보여줄 수 있는 것은 역시 PvP가 아닌가 생각한다.
▲ 전장 시스템 스크린샷
GC : 그렇다면 PvE의 엔드컨텐츠는 무엇인가?
박 이사 : PvE에서는 최상급 던전인 인퍼널 게이트를 꼽고 싶다. 정말 어렵다. 어려운만큼 충분한 보상이 주어질 것이다. 유저들이 ‘파밍’이라 얘기하는 요소를 위한 공간이기도 하다. 그리고 레벨업에 대해 유저들에게 스트레스를 주진 않을 계획이다. 빠른 시간 내 최고 레벨을 찍을 수 있도록해 콘텐츠를 즐기는 데 어려움이 없도록 하기 위해서다.
GC : 횡스크롤 액션 MORPG지만 MMORPG, 대전격투, AOS, FPS 등 다양한 장르의 특성이 엿보인다.
박 이사 : 전작에서는 액션에만 치중했던 것이 사실이다. 액션 게임이니 유저들이 액션을 통해 즐거워할 것이라 생각했다. 실제로 그것이 잘못됐던 것 같다. 아무리 액션이 즐거워도 2, 3주 지나면 질리게 되는 것 같다. 게임 내에서 꾸준히 할 수 있는 것이 많아야 하는데, 액션만을 강요하니까 다양한 니즈를 충족시켜주지 못한 것 같다.
이와 같은 이유로 다른 류의 횡스크롤 게임이 나왔을 때 비슷한 행보를 걸어야 했던 것을 봐왔다. 그래서 기본적으로 온라인게임이 갖춰야 할 요소들을 갖춰야겠다고 생각했다.
온라인게임이니까, 온라인게임으로써 충분히 재밌어야 한다고 생각한다. 전작에서 소홀히 했던 준비를 두 번 다시 같은 실수를 하고 싶지 않았다. 온라인게임은 당연히 이런 것들을 갖고 있어야지 하는 것에 대해 충실하게 준비했다고 생각한다.
횡스크롤 액션 게임이라고 던전에 들어가서 보스만 잡아야 한다는 법은 없다. 그렇기에 ‘던전앤파이터’가 오랜시간 유저들에게 사랑받고 있는 것 같다.
GC : 온라인게임으로써 갖춰야 할 재미 요소라면 어떤 것인가?
박 이사 : 역시 온라인게임의 재미는 세력과 세력간의 갈등, 이런 작은 사회가 구성된다는 점을 들 수 있다. 길드전 같은 걸로 우리는 1등 길드야, 우리는 작지만 강해, 저 마을은 우리 거야, 하고 유저들끼리의 상호관계가 만들어지는 것이다.
GC : '트리니티2'를 어떤 사람에게 추천하고 싶은가?
박 이사 : 횡스크롤 액션 게임을 좋아하지만 본인이 원하는 타입을 찾을 수 없었던 사람이라면 ‘트리니티2’를 해봤으면 한다. 이런 장르를 좋아하는데 ‘던전앤파이터’ 밖에 없는 것 같다면 말이다.
가장 많이 질문 받았던 것이 ‘던전앤파이터’와 대적할 때의 경쟁력이다. 개인적으로 예전부터 ‘던전앤파이터’는 굉장히 훌륭한 게임이라 생각해왔다. ‘던전앤파이터’는 횡스크롤 액션 게임을 온라인화해 성공한 케이스지만, 누군가는 '던전앤파이터'로 만족하지 못했을 것이다.
‘던전앤파이터’와는 횡스크롤 게임의 발전을 위해 같이 가고 싶다. 유독 횡스크롤은 독주 체재라 그런진 몰라도 경쟁 구도로 가는 것 같은데, 시장 자체를 더 넓혀보고 싶다. '트리니티2'가 횡스크롤 액션을 좋아하는데 아직 마음에 드는 걸 찾지 못했을 사람들을 위한 게임이 될 수 있었으면 한다.
GC : 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
박 이사 : ‘트리니티2’ 돌아와 준 ‘트리니티’ 유저들에게 고맙다. ‘트리니티2’에서는 전작과 같은 우를 범하지 않겠다. 또 ‘트리니티’를 해봐야만 ‘트리니티2’를 할 수 있는 건 아니다. 횡스크롤 액션을 좋아하지만 온라인게임 중에서는 만족했던 게임이 없었던 사람들에게도 추천하고 싶다.
우리의 장점은 유저의 목소리를 많이 듣는다는 것이다. 유저 피드백을 매일 보고 있고, 이를 통해 많은 토의를 한다. 오셔서 꼭 한 번 해보시고, 마음에 드신다면 즐겁게 즐겨주시고, 원하는 점이 있다면 알려줬으면 한다. 좋은 게임을 만드는데 밑거름이 될 것이다.
해외에서도 많은 기대를 하고 있지만, 일단은 국내에서 확실히 자리를 잡는 게 목표다. 열심히 만들었으니 많은 사람들이 즐겨줬으면 좋겠다.
우리 게임을 꼭 한 번 해보셨으면 좋겠다. 이런 류의 게임을 6년째 만들고 있다. 대작은 아니지만, 실력 있는 개발자들이 장인 정신으로 꾸준히 만들어왔던 타이틀이다.
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
◆ 게임업계 빅5, 2011년 성적표 공개
◆ 세븐코어, 오픈베타 실시...육·해·공을 누벼라
◆ [주간] 구원투수 등장·순위다툼도 본격화…″흥미진진″
◆ "진정성 결여된 싸움의 희생양은 결국 청소년"

















라즈레인
악마의FM 




