"'트리니티2' 개발을 시작할 때 외부에서 '왜 또 횡스크롤 액션게임을 만드느냐'는 이야기를 들었지만, 이번에는 그만한 각오가 있었다. 우리는 2007년부터 6년간 횡스크롤 액션만 만들어왔고, 회사 창립 때부터 '우리가 횡스크롤 액션게임의 명가가 되자'고 각오를 다져왔다. 전작 '트리니티온라인'과 같은 실수는 두 번 다시 하고 싶지 않았다. 그래서 온라인게임이 당연히 갖춰야 한다고 생각하는 것들에 대해 충실히 준비했다."
네오위즈게임즈의 2012년 첫 신작인 횡스크롤 액션 MORPG '트리니티2'가 오는 22일 공개서비스를 앞두고 있다.
이에 앞서 네오위즈게임즈는 유명 만화가인 김성모, 이말년 작가를 전격 영입하고 '트리니티2'의 홍보를 펼쳐 게이머들의 시선을 사로 잡고 있다.
'기똥찬 액션'이라는 카피라이트를 앞세워 유저몰이에 나선 '트리니티2'에 대한 호기심을 풀고자 <게임조선>이 개발사 스튜디오혼을 찾아갔다. 게임에 대한 궁금증을 속 시원히 해결해 줄 스튜디오혼 박인엽 개발이사가 반갑게 맞아주었다.

▲ 스튜디오혼 박인엽 개발이사
처음 공개됐을 무렵의 '트리니티2'는 동종 장르인 전작 '트리니티온라인'의 묵직한 액션과 닮아있었다. 지금의 '트리니티2'는 전작보다 라이트하고 스타일리시한 액션 게임으로 변화된 모습을 보여준다.
여기에 기본기 연계를 통한 손맛 좋은 조작감을 구현하고, 횡스크롤 액션에 튼실한 PvP 시스템과 길드 커뮤니티 등 온라인게임의 매력 요소를 갖춰 폭넓은 플레이를 자랑하는 게임으로 거듭났다.
박인엽 이사는 "실은 작년 비공개베타테스트(CBT) 거친 후 같은 해 6월 경 오픈할 계획이었다"고 털어놓으며 그동안 '트리니티2'의 변천사를 말하기 시작했다.
그는 "전작 '트리니티'는 그래픽이나 액션이 다소 무거워서 '어둡고 암울하다'는 인상을 준 것 같다"며 "전작에서는 스킬간 연계를 중시했다면, '트리니티2'에서는 기본기의 연계를 늘려 플레이를 자유롭게 변화시켜갈 수 있도록 했다"고 설명했다.
이런 변화를 통해 '트리니티2'는 강약이 있는 액션, 상황에 따라 바꿀 수 있는 연계기, 날렵하고 빠른 몸놀림에서 느껴지는 속도감을 구현해 냈다. 때문에 "게임이 전작보다 라이트해져서 아쉽다"는 평을 듣기도 했지만, 개인적으로는 바뀐 부분에 만족하고 있다고.
또 그는 "'트리니티2'에서는 유저층을 확장해보고자 그래픽도 일본 애니메이션풍으로 바꿔봤다"고 덧붙였다.

▲ 대략 이 때는 김성모 화백의 '강약약중강약'이 떠오른다
'트리니티2'의 변화에 있어서 또 한가지 중요한 부분은 '리액션'이다.
전작에서는 원콤보로 상대를 쓰러트리는 게 가능했지만 '트리니티2'에서는 역전 가능성을 넣어 '치고 받는' 묘미를 더했다. 공격하는 입장에서는 피격체의 역동적인 모션 등 타격 효과를 만끽하는 반면, 피격 대상의 경직도를 고려해 긴장을 놓치지 않고 플레이할 수 있게끔 했다는 것.
'원콤보 플레이'가 당초 개발사에서 원하던 것도 아니었고, 맞는 입장에서는 '키보드에서 손을 놓을'만큼 허탈하다는 유저 의견을 받아왔던 까닭이다.
박인엽 이사는 "아무리 멋지게 때려도 맞는 녀석이 무뚝뚝하게 맞으면 재미 없지 않나"하고 웃으며, "전작은 흥행 부문에서는 실패했지만 액션으로 많은 호평을 받았다. '트리니티2'에서는 그런 부분을 더 강화했다"고 말했다.
이어 "특히 '트리니티2'는 전직을 하면 아예 새로운 게임을 하는 기분을 느낄 수 있다"며 전직 시스템을 강조했다. 직업에 대한 전작 유저들의 건의를 바탕으로 액션 측면에서의 다양성을 추구한 동시에 캐릭터 자체의 매력도 강화했다는 설명이다.

▲ 맞고만 있던 시절은 안녕, "우리도 질 수 없다!"
액션 측면의 변화와 더불어 온라인게임으로써의 콘텐츠도 충실히 보강했다.
대다수의 횡스크롤 액션 MORPG 장르들은 액션 플레이와 타격감을 중시한 반면 온라인게임으로써의 갖는 시스템적인 요소는 적게 배치했다. 그러나 '트리니티2'는 PvP(플레이어간 대결), 커뮤니티 시스템에서 MMORPG 못지 않게 방대한 콘텐츠를 장만했다.
특히 PvP 시스템의 경우 8:8 대전이 가능한 대전장을 갖추고 있으며, 여기에는 특정 룰을 통해 전략적인 플레이가 가능하도록 했다. 깃발뺏기, 지역 점령, 히어로(MVP) 등 규칙은 팀 구성원들이 전투 외에도 각자의 역할을 맡아 참여할 수 있게 해주는 역할이기도 하다.
박인엽 이사는 "온라인게임은 커뮤니티가 있고 남과 경쟁하거나 과시할 수 있다는 부분이 장점"이라며 "그런 면에서 장점을 보여줄 수 있는 것은 역시 PvP가 아닌가 생각한다"고 밝혔다.
이어 "PvP를 개발할 때 AOS 장르 게임들의 전략성을 염두에 뒀으며, 결투장 플레이는 오락실 대전액션게임의 느낌을 줄 수 있도록 노력했다"고 말했다.
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▲ 콤보 공격, PvP 시스템이 담긴 신규 영상
PvP보다 PvE(플레이어 대 몬스터 혹은 환경요소)를 선호하는 게이머를 위한 엔드콘텐츠도 마련했다. PvE 최상급 던전 '인퍼널 게이트'가 그것.
박 이사는 "최상급 던전 '인퍼널 게이트'는 정말 어렵고, 그만큼 충분한 아이템 보상이 주어질 것"이라며 "이에 도전하기 위해 유저들이 스트레스 받지 않고 빠른 시간 내 최고 레벨에 도달할 수 있게끔 할 것"이라며 해당 던전에 도전해볼 것을 추천했다.
어려운 던전에서 함께할 동료들과의 커뮤니케이션을 위한 길드 시스템도 '트리니티2'의 성장에서 빼놓을 수 없는 부분이다. 단편적인 커뮤니티를 넘어서서 공동의 목표를 향해 노력할 수 있도록 '마을 점령전' '길드 점령전' 등 콘텐츠를 준비했다고 한다.

▲ '트리니티2' 게임 스크린샷
실제 현재 횡스크롤 액션 RPG 시장에는 이미 '던전앤파이터' 등 기존 게임이 확고한 자리를 차지하고 있어 '트리니티2'만의 경쟁력이 필요하다는 것은 명백하다.
박인엽 이사 역시 "가장 많이 질문 받는 것이 ''던전앤파이터'와 대적할 때의 경쟁력'"이라며 다시 말문을 열었다.
그는 먼저 '트리니티2'를 지금의 형태로 채우게 된 이유로 전작을 예로 들며 설명했다.
"''트리니티' 때는 액션게임이니 유저들이 액션을 통해 즐거워할 것이라 생각했다. 하지만 그것이 잘못됐던 것 같다. 아무리 액션이 즐거워도 그것만으론 2~3주면 질리게 되는 것 같다. 게임 내에서 꾸준히 할 수 있는 콘텐츠들로 다양한 니즈를 충족시켜주지 못했다."
스튜디오혼이 설립될 무렵, '트리니티'의 개발자들 역시 '던전앤파이터'를 즐기고 있었다고 한다. 박 이사도 개인적으로 '던전앤파이터'를 훌륭한 게임이라고 생각하고 있다고 한다.
그렇기에 그들에게 '던전앤파이터'는 경쟁의 대상이라기보다 시장의 파이를 함께 키워가기 위해 공존하고 싶은 게임이라고 한다. 그 게임을 통해 배운 것도 있고, '트리니티2'만의 답을 찾아낸 것도 있다.
"콘텐츠 측면에서 강했던 '던전앤파이터'는 오랜 시간 유저들에게 사랑 받고, 그렇지 못했던 몇몇 횡스크롤 액션 게임은 '트리니티'와 비슷한 행보를 걷는 것을 봐왔다. 그래서 '트리니티2'는 온라인게임이 갖춰야 할 요소들을 갖추고자 했다. 온라인게임이니까, 온라인게임으로써 충분히 재밌어야 한다고 생각한다."

▲ 전장, "횡스크롤 액션 게임이 던전에서 보스만 잡아야 한다는 법은 없다"
그렇다면 어떤 사람에게 '트리니티2'를 추천하고 싶은지 묻자, 그는 가장 먼저 전작을 사랑해줬던 유저들에 대해 이야기했다. 지금까지 '트리니티2'의 테스터 중 절반은 전작을 경험해본 적이 있다며 그들에게 감사를 표했다.
박인엽 이사는 "돌아온 '트리니티' 유저들에게 고맙다"며 '트리니티2'에서는 매일 유저 의견을 모니터링하는 등 노력을 기울여 다신 전작과 같은 우를 범하지 않겠다"고 전했다.
또 "횡스크롤 액션을 좋아하지만 지금까지의 온라인게임 중에서는 만족스런 게임을 찾지 못했던 사람들에게도 추천하고 싶다"고 말했다.
특정 게임이 시장을 점유하고 있는 건 신작에게 있어서는 '리스크'다. 하지만 특정 게임이 인기가 있다고 해서 모두가 그 게임에 만족하지는 못하고, 한편에서는 그 게임으로 인해 유저풀이 넓어지고 있다. '트리니티2'는 거기서 가능성을 찾은 것이다.
스튜디오혼이 '트리니티2'의 개발에 착수했을 때, 주변에서는 "왜 다시 같은 장르의 게임을 만드느냐"는 이야기를 했다. 그러나 개발사의 의지는 굳건했다. 그들은 'SEGA하면 소닉, 닌텐도하면 슈퍼마리오'처럼 횡스크롤 액션 장르의 명가가 되어보자는 설립 초기의 다짐을 떠올렸다.
박인엽 이사 역시 1993년 만트라에서 '이스2스페셜'을 시작으로 지금까지 '캠퍼스러브스토리' '렛츠댄스' '낚시광' '타르마니안스토리' '디제스터' 등 다양한 장르의 게임을 만들어왔지만, 이제는 '트리니티2'를 통해 한 장르의 장인이 되기를 꿈꾼다.
그가 '렙업하는 철권'이라 표현한 장인정신의 산물, '트리니티2'의 액션은 이제부터 시작이다.
▶ '트리니티2' 스크린샷



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[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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