웹게임이 변화를 꿰하고 있다. 천편일률적인 삼국지 또는 농장 배경에서 벗어나 이젠 우주로, 바다로 점차 그 영역을 확장해 나가고 있다.
또 그간의 웹게임들이 조잡한 화면에서의 단순한 플레이 방식을 채택했던 것과 달리 최근의 게임들은 화려한 그래픽은 물론 탄탄한 스토리까지 갖췄다. 게임에 이용되는 플랫폼이 '웹 브라우저'일 뿐이지 게임성에 있어서는 웬만한 온라인게임들과 견줘도 손색없을 정도의 기술력을 보이고 있는 것.
국내 중견게임사인 엠게임(대표 권이형)도 첫번째 자체개발 웹게임 '무역왕'을 통해 시장 변화에 더욱 활기를 불러일으킨다는 각오다. RPG 위주의 게임 홍수 속에서 이들과 다른 독창적인 소재를 선보이고 싶었다는 것. 그렇게 탄생하게 된 게임이 바로 '무역'과 '모험'을 결합시킨 항해웹게임 '무역왕'이다.
오는 24일 출항을 앞두고 있는 '무역왕'의 신동윤 총괄이사를 만나 새로운 영역으로의 도전에 나선 각오를 들어봤다.
◆ 작지만 의미 있는 게임…"제품 좋으면 자연스레 시장도 형성"
"현재의 게임시장은 사냥, 전투 등을 통해 캐릭터를 육성하는 롤플레잉게임(RPG)이 대다수를 차지하고 있다. 처음 등장했을 때는 설렜다. 그러나 이제 RPG 장르는 너무나 식상해 더 이상의 두근거림은 찾을 수 없게 된 지 오래다. 그래서 생각한 것이 바로 무역과 모험을 결합한 게임이었고, 대항해시대라는 소재라면 과거의 설레임을 되살릴 수 있을 거라 생각했다."

엠게임 '무역왕'의 시작은 게임에 대한 설레임을 회복하고, 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 같은 강한 몰입도를 요구하는 게임에서 탈피하자는 목적에서 출발했다.
MMORPG 장르 속에서 쌓인 피로도를 총싸움게임, 스포츠게임이 풀어줬듯이 이제는 그와는 또 전혀 다른 새로운 장르가 나와 줄 때가 됐다는 것.
'시장이 있어서 장이 형성되는 게 아니라 제품이 좋으면 자연스레 시장도 만들어진다'고 운을 뗀 신 이사는 "MMORPG는 하루 3~6시간 이상을 하지 않으면 상대방에 의해 밟히고 채이게 되는데, 현실적으로 장시간 게임을 즐길 수 있는 사람은 많지 않다"며 "몰입하는 시간을 적게 요구하는 게임에 대한 니즈도 분명히 존재한다. 소셜네트워크게임(SNG)으로 사람들이 많이 몰리는 이유도 바로 그것"이라고 전했다.
이어 "이것은 게임이 어떤 플랫폼을 통해 서비스되는 지의 문제가 아니다"라며 "분명 '무역왕'은 주류게임이 아니다. 작지만 의미 있는 게임, 하루에 30분~1시간을 즐겨도 계속해서 생각나고 재미있는 게임이라고 자신한다"고 덧붙였다.
◆ 매 시간 바뀌는 물품시세 "신항로를 개척하라"
타이틀 명에서도 알 수 있듯 '무역왕'은 바다와 상인, 무역을 주소재로 하고 있다. '무역왕'에서 경제 활동은 게임 자체의 목적이자 게임 진행에 가장 필요한 요소.

게임의 시대적 배경은 유럽의 배들이 세계 곳곳의 바다를 누비며 대륙간 항로를 개척하고, 탐험과 무역이 활발하던 15세기 대항해시대다. 게임이용자들은 게임 속에 구현돼 있는 지중해, 북해, 아프리카, 신대륙에 위치한 58개 도시를 방문, 유명 특산물을 사고파는 과정을 통해 과거 시대상을 체험하는 것은 물론 경제관념도 익힐 수 있다는 점이 특징.
또 게임이용자들은 자신이 설립한 도시 내 지사에서 자원을 생산하고 물품을 만들 수 있다. 이렇게 생산된 물품을 각 도시의 시세차이를 이용해 큰 이익을 내야하는 것이 미션 중 하나다.
같은 물품이라도 도시마다, 매 시간마다 가격이 변하기 때문에 지속적으로 시세표를 살펴보고 이에 따른 항로를 결정해 나가야하는 것.
신 이사는 "당연한 얘기지만 무역시스템은 가장 싼 곳에서 사서 비싼 곳에다 팔아야 많은 이익을 낼 수 있다"며 "사고파는 타이밍에 따라 얻을 수 있는 경험치가 최대 5배 정도 차이가 난다"고 말했다. 시간에 따라 게임 내 물가가 움직이고, 이용자들의 쏠림 여부에 따라서도 시세가 변하기 때문에 실물 경제와 같은 느낌을 받게 될 것이라는 설명이다.
신항로 개척을 위한 전투시스템도 흥미롭다.
경쟁 상인들을 뚫고 무역망을 넓히기 위해서는 전투요소가 필수인 것. 유저, 해적들과의 전쟁에서 승리하면 각종재료나 아이템, 새로운 항로로 나아갈 수 있는 지도조각을 전리품으로 받게 되는데, 여기서 지도조각은 보이지 않는 또 다른 도시로 나아갈 수 있는 중요한 역할을 하게 된다.
"'무역왕'에는 각각 다른 능력을 갖고 있는 28종류의 선박이 등장하는데, 개조와 세팅 방향에 따라 전투에 유·불리 여부가 결정되기 때문에 플레이어들은 보다 전략적인 선택을 해야 한다. 특히 공개서비스를 기점으로 한두 달 뒤에는 일주일에 한 번씩 열리는 공성전이 추가될 예정인데, 캐릭터를 전투에 유리하도록 육성하면 무역을 잘 못할 수도 있다.(웃음)"
◆ 주류 RPG 버리고도 자신만만, 왜?
현재는 공개서비스를 위한 준비를 모두 마치고 출발선 앞에 서 있지만, 개발 초기에는 사람들이 가장 쉽게 자극 받는 전쟁요소가 상대적으로 약하다는 점에서 어려움을 겪었다고. 아직은 기대보다 부담이 크다고 말하는 신 이사지만 인터뷰가 무르익을수록 신 이사의 표정에는 자신감이 넘쳐났다.
"남들이 많이 시도하지 않는 장르인 데다가 자극적인 요소가 적다는 점 때문에 우려도 됐다. 하지만 전쟁에서 오는 쾌감을 시간과 장소에 따른 이윤 차이 등 '무역왕'만의 차별성이 채워줄 수 있다면 장수게임으로 자리 잡는 것은 어렵지 않다고 본다."
전쟁이 더 직접적이고 자극적인 것은 사실이지만 게임의 수명에 있어서는 '양날의 검'이 될 수 있다는 게 신 이사의 지론이다.

최근 게임업계 트렌드에 맞춘 멀티플랫폼 지원도 계획하고 있다. 특히 장기간 플레이를 유도하기 위해 소셜네트워크서비스(SNS) 기능을 강조한 콘텐츠 추가도 고려하고 있다는 설명이다.
이와 관련 신 이사는 "'무역왕'은 현재 버전에서도 스마트기기에서 90% 이상 원활하게 구동되지만 화면사이즈나 유저인터페이스가 PC에 최적화돼 있어 스마트기기에서 이용하기에는 불편하다"며 "현재 이러한 호환성을 고려한 버전을 개발중인데 약 3~4개월 뒤면 멀티플랫폼 버전의 런칭이 가능하지 않을까 싶다"고 밝혔다.
공개서비스를 앞둔 현재의 심정에 대해 물었다.
"기존에 없던 새로운 장르, 작지만 의미 있는 게임을 만든다는 것은 참으로 두근거리는 일이다. 산업적으로 봤을 때도 주류가 아닌 작은 니즈를 위한 게임들이 잘됐으면 좋겠다. '무역왕'의 시도를 의미 있게 바라봐주길 바란다."
[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
◆ 게임업계 빅5, 2011년 성적표 공개
◆ 세븐코어, 오픈베타 실시...육·해·공을 누벼라
◆ 블레이드앤소울, 상반기 상용화 목표
◆ 디아블로3, 빠르면 4월? "2분기 출시한다"












구름빵꺼져
낫낫
아웃복서09
룰더하늘 




