엔씨소프트(대표 김택진)의 신작 액션 MMORPG ‘블레이드앤소울’은 화려한 고퀄리티 시네마틱 영상(컷신)으로도 정평이 나 있다. 이 게임은 플레이 초반부터 게임의 몰입감을 더하는 다양한 영상을 선보이며 게이머들의 입소문을 자아내고 있다.
게임 속 영상은 대부분의 온라인게임 유저에게 ‘스킵하기 바쁜 부분’이다. 그래서인지 영상 연출은 대체로 콘솔게임에서 적극 활용하고 있으며, 온라인게임에서는 스킵 기능을 눈에 띄는 곳에 넣어두는 경우가 많다.
그러나 ‘블레이드앤소울’의 시네마틱 영상은 영화나 애니메이션에 버금가는 연출력과 볼거리로 게이머들의 시선을 사로잡았으며, 그 자체만으로도 게임에 대한 기대감을 높이는 요소로 작용하고 있다.
△'블레이드앤소울' 화제의 시네마틱 영상인 '토문객잔'
올해 상반기 상용화 목표가 발표된 ‘블레이드앤소울’ 개발자와의 릴레이 인터뷰, <게임조선>은 프로그래밍, 캐릭터 원화에 이어 시네마틱 영상 제작을 총괄하는 엔씨소프트 최형근 테크시네마 팀장을 만나 그들의 노하우를 물었다.
엔씨소프트 R&D센터에서 만난 최형근 팀장은 2002년 엔씨소프트에 입사해 ‘리니지2’ 배경 아티스로 개발에 참여했으며, 현재 ‘블레이드앤소울’에서 테크시네마팀을 총괄하고 있다. 그는 구 ‘리니지3’ 개발에도 참여했다.
‘블레이드앤소울’ 테크시네마팀은 게임에 들어가는 인 게임 컷신을 제작하고, 전투를 제외한 게임내 다양한 연출을 제작하는 전문 팀이다.

△'블레이드앤소울' 최형근 테크시네마 팀장
■ '블레이드앤소울' 테크시네마 팀에 대해게임조선(이하 Q) : 테크시네마 팀의 규모와 각각의 업무 분담이 궁금하다.
최형근 팀장(이하 A) : 전체 규모는 공개하기 어려우며, 애니메이터, 카메라 연출, 페이셜, 게임에 인터그레이션(적용)하는 인원들로 구성돼 있다.Q. 한국의 1세대 게임 테크시네마 팀이라 할 수 있는데, 게임에서 시네마틱 영상이 갖는 이점은 무엇이라고 생각하는가?
A. 영화 등 콘텐츠와 달리 게임에서는 더 많은 장르를 시도해볼 수 있는 것 같다. 게임 안에는 여러 개의 소재가 녹아 있고, SF나 중세, 무협 등 여러 장르를 오갈 수 있는 장점이 있다.
리얼타임 시네마틱 영상을 제작하는 사람들도 이제는 확실하게 프로세스를 세워 편하고, 빠르게 작업을 할 수 있는 절차를 확립하는 것이 개인적인 소망이다.Q. 게임사에서 자체적으로 테크시네마 팀을 갖췄을 때의 장점은?
A. 가장 중요한 것은 유저들에게 우리 게임에서 주고 싶은 감동을 극대화 할 수 있다는 점이다. 유저가 게임에 접속했을 때 살아있는 월드, 자신과 상호작용하는 사물들을 보면서 “내가 이 세계 안에 존재하고 있다”는 느낌을 줄 수 있다는 점을 최고의 장점으로 생각한다.Q. 팀에 영화 및 애니메이션 업계 출신이 있는가?
A. 대부분이 영화나 애니메이션 업계 출신이다. 국내에서 일하는 사람들도 많지만 해외에서 이름 있는 개발자들도 다수다.<OBJECT id=movie codeBase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=10,0,0,0" classid=clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000 width=540 align=middle height=331>
△ 사부의 죽음으로 시작하는 '블레이드앤소울', 감성을 중시했다
■ '블레이드앤소울' 속 영상은 어떻게 만들어질까?
Q. 게임에 들어가는 시네마틱 영상(컷신) 제작 과정이 궁금하다.
A. 처음 시나리오 라이터로부터 시나리오가 나온다. 기획팀에서 그 시나리오를 퀘스트로 정리한다. 이 과정에서 강조해야 될 부분들을 짚어 영상으로 만들자고 요청한다.
그러면 테크시네마팀에서 가능 여부를 테스트해 기획팀에 보내고, 두 팀이 조율해 몇몇개의 시네마틱 영상을 만들자고 분량이 정해진다. 이후 캐릭터 팀에 발주를 보내고, 해당 배경과 캐릭터로 영상을 만든다.
그 뒤 사운드 팀에 보내 성우 더빙을 받고, 최종적으로 효과음 및 음악 믹싱을 한다. 그렇기 최종 결과물이 완성된다.Q. 영상 제작에 들어가는 시간과 인력은?
A. 30분 정도의 영상을 제작하려면 6, 7개월의 시간이 들어간다. 단독 개발이 아니라 아웃소싱 일정까지 고려해야 하기 때문이고, 대략 50~60명의 인원이 영상 제작에 참여한다.Q. 테크시네마팀에서 작업하는 '컷신 외 환경 연출'이란 어떤 것인가?
A. '블레이드앤소울'은 플레이어캐릭터가 월드 오브젝트를 건드렸을 때 뭔가가 작동하도록 만들어져 있다. 또 NPC들이 대화할 때 말하는 모습이라든가 감정 전달을 만들었다.Q. '블레이드앤소울'과 같은 리얼타임 영상에서 캐릭터 모션은 어떻게 제작해 영상화했는지 설명을 부탁한다.
A. 애니메이션의 경우 게임의 경우는 차이가 있기 때문에, 모션 캡처를 많이 활용하고 있다. 국내 유명 마샬아츠나 무협 액션 연기자를 통해 만들고, 인간이 할 수 없는 작업은 게임 애니메이션을 통해 제작한다.Q. 대부분 컷신 이후에 어떤 퀘스트를 진행하는 경우가 많은데, 컷신을 보면 퀘스트에 도움이 되는 힌트를 주는지 궁금하다.
A. 솔직히 퀘스트를 푸는 데 도움은 못되고 있다고 생각한다. 컷신의 주목적은 스토리텔링이라 생각하고 있다.<OBJECT id=movie codeBase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=10,0,0,0" classid=clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000 width=540 align=middle height=331>
△ 2차 CBT 최종 보스인 '염화대성' 등장 영상
■ '블레이드앤소울' 시네마틱 영상에서 중점을 둔 것은?
Q. 캐릭터 연출에서 감정선을 중시한다고 하는데, 표정의 변화 등 세밀한 부분에 별도의 작업을 하고 있는지 궁금하다.
A. 시네마틱 영상은 페이셜을 전문적으로 다루는 사람이 있어 페이셜만 전문적으로 작업하고 있다.Q. 해외 작업 분량도 함께 더빙 작업을 진행하는가?
A. 테크시네마팀은 영상 작업을 담당하다 보니 답변이 어려운 부분이다.Q. 컷신에서 주로 활용하고 있는 연출 기법이 있다면?
A. 유저들의 감정을 증폭시키고 감정선을 높여야 하기에 캐릭터나 NPC를 클로즈업하는 방법을 많이 사용하고 있다.<OBJECT id=movie codeBase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=10,0,0,0" classid=clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000 width=540 align=middle height=331>
△게임 초반 몰입감을 높이는 인트로
■ 고퀄리티 영상 제작, 애로사항은 없었을까?
Q. 컷신 분량이 많다. 게임 진행에 호흡이 끊길 우려가 있는데, 이런 점을 해소하기 위한 노하우가 있다면?
A. 콘솔게임을 플레이하다보면 1차 플레이 때는 보지만 2차 때는 스킵하는 경우가 많다. 그러나 게임을 계속했을 때 컷신을 봤을 때와 스킵했을 때 느끼는 감흥이 다른 것 같다. 유저들이 보고, 듣고, 느끼는 데서 감동을 느끼도록 열심히 만들도록 노력하겠다.Q. 컷신 제작에서 어려웠던 부분의 예를 든다면?
A. 사전에 랜더링된 CG보다는 리얼타임으로 제작하기 때문에 대규모 군중씬 같은 경우 표현하기가 어렵다. 제룡림 마을 습격씬은 여건상 희망했던 것보다 소규모로 제작될 수 밖에 없었는데, 그런 점들이 아쉽다.Q. 컷신이 깨져보이는 장면에 대한 불만이 있는데, 보완 계획이 있는가?
A. 실제 게임 리소스를 시네마틱에 사용해서 줌업하다 보면 그런 경우가 발생한다. 지금은 조금씩 보완 작업을 하고 있는데, 앞으로 더 좋은 퀄리티를 보일 수 있도록 노력하겠다.△ 남성 유저들을 사로 잡은 미녀 '남소유' 등장 영상
■ 영상 제작 과정의 에피소드들
Q. 제작을 요청 받고 가장 황당했던 영상은?
A. 가장 황당했던 것은 제작할 수 없는 영상을 요청 받는 경우다. 예를 들면 제룡림과 같은 대규모 전투씬이 있다. 가장 기억에 남는 것은 무일봉에서의 영상인데, 약 7분 정도 된다. 제작하고 나서 제작팀에서도 갑론을박이 있었다. 초반부터 너무 긴 것 아니냐는 의견이 있었지만, 결과적으로는 유저들 반응이 좋았던 것 같아 가장 기억에 남는다.Q. 제작이 불가능한 부분을 해결하기 위해 노력하고 있는 방법이 있다면?
A. 극복의 가장 좋은 예로 ‘거거붕 변신’ 장면이 있다. 캐릭터 선에서도 어려웠고, 캐릭터 구조상 어려움이 있어 어찌보면 ‘꼼수’랄까, 카메라로 많은 부분을 해결했다. 이런 식으로 연출을 통해 군중씬 등을 해결하고자 하고 있다.Q. 개발 중 다른 팀과의 에피소드가 있었다면?
A. 우리는 영상을 개발하지만 기획, 캐릭터, 시나리오, 사운드 등은 다른 팀에서 맡는다. 우리가 제작하는건 순수 카메라와 애니메이션이라 일정 조율이 가장 어려운 것 같다. 서로가 각자 할 일에 최선을 다하다 보니 사소한 충돌은 있는 것 같다. 후반에는 사운드로 넘어가다 보니 작업 시간들이 오래 걸리는 등 에피소드가 있다.<OBJECT id=movie codeBase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=10,0,0,0" classid=clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000 width=540 align=middle height=331>
△이것이 '꼼수'의 '거거붕 변신' 장면(스토리 누설에 주의하세요)
■ 무엇이 '블레이드앤소울'의 시네마틱 영상에 영향을 미쳤을까?
Q. 영화에서 보던 움직임이 보인다. ‘원티드’의 총 쏘는 모습이 ‘토문객잔’ 영상에 들어있는데, 어떤 오마쥬들이 들어있는지 궁금하다.
A. 게임을 하다보면 대륙(지역)별로 특별한 컨셉이 있다. 무일봉은 무협, 제룡림의 어촌 마을 같은 컨셉, 사막은 서부 모험 활극 컨셉이 담겨 있다.
유저들이 가장 친숙하게 느낄 수 있는 영상을 패러디, 오마쥬, 혹은 클리셰 개념으로 제작하고 있다. ‘토문객잔’ 영상의 경우 ‘놈놈놈’을 모티브로 삼고 제작한 부분이 많다.Q. 영감 있게 봤던 영화나 애니메이션이 있다면?
A. 연출에 있어서는 화려함이 중요하기 때문에, ‘놈놈놈’ 외에 ‘콜리브데어’ 등이 있다.Q. 게이머로서 가장 만족스러운 게임 영상이 있다면?
A. ‘갓오브워’는 정말 혀를 내두르며 플레이했던 기억이 난다. ‘블레이드앤소울’도 영상이 게임에 녹아들게끔 만들어지도록 노력하고 있다.
△액션, 서부, 개성이 살아 있는 영화 '놈놈놈'의 영향을 받았다
■ 온라인게임에 있어서 시네마틱 영상이란 어떤 존재?
Q. 게임 속 영상이 어떤 의미를 가질 수 있다고 생각하는가?
A. 시네마틱 영상은 게임의 ‘치어리더’ 역할을 해야 한다고 생각한다. 스토리를 유저들에게 적극적으로 알리는 역할을 했으면 좋겠고, 단 한 분의 유저라도 스토리를 보고 감동으로 가슴이 뭉클해지는 감정을 느꼈으면 좋겠다.
‘블레이드앤소울’에서는 시네마틱영상을 적극 도입하고 있는데, 그간 1세대 온라인게임에서 스토리텔링이 아쉬웠던 점이라 이런 점을 개인적으로 환영하고 있다.Q. 콘솔에 비해 MMORPG에서의 시네마틱 영상은 새로운 시도인데, 어떤 차이가 있는가?
A. 콘솔 쪽은 스펙이 확정돼 있어 그 안에서 자유롭게 개발을 할 수 있다. 그러나 온라인게임은 플레이하는 유저들의 PC 스펙 차이가 있어 최소한의 수준을 유지해야하는 부분이 있는데 이런 점이 아쉬운 것 같다.
또, 플레이하는 걸 보여주는 입장에서 콘솔은 한 사람에게 보여주는 것이지만 ‘블레이드앤소울’에서는 다양한 캐릭터가 있어 관찰자의 입장에서 바라보는 방법으로 처리하고 있다.Q. 콘솔 대작들을 보면 시네마틱 영상만으로 별도 영화 및 애니메이션을 제작하는 경우가 있는데, ‘블레이드앤소울’도 영상 콘텐츠를 별도 제작할 계획이 있는가?
A. 아직 답변하기 어려운 부분이다.Q. 해외에서는 게임 시네마틱 영상을 시그래프에 출품해 평가를 받기도 하는데, 이런 계획은 있는가?
A. 아직 없다.
△ 동작부터 표정까지 세밀한 묘사를 보여준다
■ 영상 속 복장 노출 수위 "취향입니다"…팬서비스 영상 추가 공개 예정
Q. ‘남소유’ 등장 영상처럼 팬서비스가 될 수 있는 영상이 추가되는가?
A. 다음 테스트 때 확인하실 수 있을 것이다.Q. 화제가 된 영상들은 캐릭터 복장이 노출 수위가 다소 높은 것 같다.
A. 그건 내 취향이 반영된 것 같다. 김형태 AD의 그림을 보고 ‘필’이 오는 캐릭터들은 좀 더 공을 들여 제작하게 된다. 의상에 대해서는 피드백이 약한 편이다.Q. 지나간 시네마틱 영상을 따로 보여주거나 다시 보기 기능을 추가할 계획이 있는가?
A. 논의되고 있는 것 같다.Q. 유저들이 컷신을 다시 보고 싶어하는 경우가 있었나?
A. 게임을 플레이하는 것이 가장 중요하고, 모든 유저들이 100% 영상을 보고 간다면 좋겠지만 게임 플레이에 방해가 된다면 스킵을 하고 가도 좋다고 생각한다. 한 분이라도 제대로 봐주신다면 감사하고, 영상은 게임 플레이의 감초 같은 역할을 했으면 좋겠다.
△추후 공개될 영상의 한 장면
■ 상반기 상용화 계획 발표, 전하는 말
Q. 2011년 엔씨소프트 실적 발표에서 ‘블레이드앤소울’이 상반기 상용화 목표라고 발표됐다. 기다리고 있는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
A. 내부적으로 제작하고 있는 영상들이 기존 것들보다 퀄리티가 높고 분량도 많아 게임 플레이가 더 재미있어 질 것 같다. 다음 플레이가 공개된다면 꼭 즐겨주시길 바라며, 감사드린다.
* 게임조선에서는 아래 일정과 같이 이후에도 블레이드앤소울을 개발하는 다양한 개발자의 인터뷰가 진행할 예정입니다. 다음 인터뷰는 송호근 사운드실장이며, 질문이 있으신 분은 [질문하러 가기]를 클릭해 댓글을 등록해 주시면 추첨을 통해 상품을 지급해 드립니다.

▲블레이드앤소울 인터뷰 일정
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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