평생 못 만날 것 같았던 옛 애인을 다시 만난 기분이 이럴까. 올드 게이머들에겐 설렘을, 신세대 게이머들에겐 궁금증을 자아내게 하는 ‘창세기전’의 새로운 시리즈 ‘창세기전4’가 공개됐다.
‘창세기전’시리즈는 1995년 최초의 ‘창세기전’이 발매된 이후 2000년 발매된 ‘창세기전3 파트2’까지 시리즈를 이어오며 국내의 많은 게이머들에게 국산 명작RPG로서 이름을 알렸다.
역사가 오래된 시리즈이니 만큼 영상을 통해 이번에 새롭게 공개된 ‘창세기전4’는 궁금증과 함께 신선함도 많이 느낄 수 있었는데, 특히 기존 패키지게임을 벗어나 온라인으로 무대를 옮긴 것에 대해 어떤 배경과 노력이 있었는지 소프트맥스를 찾아가 봤다.

<창세기전4 개발을 이끌고 있는 최연규(38) 이사>
▶ 영상공개, 실제 플레이 영상 몰라봐줘 아쉬웠다.
기자: 환대해주셔서 감사합니다. 조금 늦었지만 새해 복 많이 받으세요.
최연규 이사(이하 최):새해 복 많이 받으세요. ‘창세기전4’ 개발을 이끌고 있는 최연규입니다.
기자: 갑작스런 영상공개에 많은 게이머들이 놀랐죠. 반응을 보신 결과는 어떻습니까?
최: 많은 관심을 보여주셔서 어느 정도 예상한 수준이었던 것 같습니다. 영상에서 못 보여 드린 부분도 있었는데 칭찬도 질책도 많이 들었습니다.

기자: 제 개인적인 느낌으로는 상당히 합격점이었는데요.(웃음) 실제 게임플레이를 그대로 보여주는 내용이잖습니까.
최: 네. 실제 게임플레이 진행을 그대로 영상으로 만든겁니다. 그래픽도 아직 우리가 추구하는 최고의 수준까지 끌어올린 정도도 아니지만 만족할만한 퀄리티에다 실시간 렌더 수준을 보여줄 수 있었다고 봅니다.
그런데 영상에 보여지는 게 실제 게임 플레이가 아니라 영상을 위해 따로 제작한 CG인지 착각하시는 분들도 좀 계셔서 아쉬웠습니다.
어쨌든 좋은 평을 받은 부분은 더욱 보강하고, 지적 받은 사항은 계속 수정해나갈 겁니다.
▶ MMORPG로 변신. 변신에는 이유가 있다.
기자: 본격적으로 ‘창세기전4’에 대한 이야기를 해볼까요. 원래 패키지로 꾸준히 내놨던 시리즈인데 온라인화 되면서도 그대로 시리즈 네이밍을 가져갔습니다.
최: 기본적으로 저는 패키지냐 온라인이냐 하는 구분 자체가 애매하다고 봅니다. 우리가 예전 ‘창세기전’을 만들 때는 패키지 뿐이었기 때문에 그렇게 만들었었지, 서비스 형태가 중요치 않았습니다.
지금도 마찬가지죠. 지금 현재의 게이머들이 가장 익숙하고 좋아하는 방식으로 변경한 것 뿐이니까요. 시리즈는 그대로 계속되니 네이밍도 그대로 이어져서 ‘창세기전4’가 된거죠.
뭐 굳이 비유를 하자면 그래픽에서 2D냐 3D냐 하는 정도의 차이라고 생각합니다.

기자: 게이머가 가장 원하는 방향으로 개발한다는 거군요. PC기반으로 개발하는 것도 그 이유일 텐데, 소프트맥스는 콘솔쪽에서도 상당한 개발 노하우가 있지 않습니까.
최: ‘창세기전4’는 현재 콘솔기반으로 내보낼 생각이 없습니다. 물론 콘솔기반의 개발을 오래 해왔고 노하우를 많이 쌓아왔지만, 현재의 온라인게임은 어떤 방식으로든 온라인성이 중요한데 PC만한 플랫폼이 없죠.
▶ '창세기전4'의 핵심. '창세기전' 시리즈 고유의 재미는 캐릭터였다.
기자: 이번 영상에서 잠깐 엿볼 수 있었습니다만, 게이머들은 역시 전투 시스템에 가장 많은 관심들을 보이고 있습니다. ‘군진’ 시스템이라 불린 독특한 MCC(멀티캐릭터콘트롤, Multi Character Control)인데요.
최: 좀 뜬금없어 보이긴 하겠지만 차례대로 ‘왜 군진 시스템을 만들어야 했는가’부터 설명해야 할 것 같네요.
기자: 그렇군요. 부탁드리겠습니다.
최: 일단 앞서 말씀 드렸듯이 ‘창세기전4’는 여전히 ‘창세기전’ 시리즈입니다. 또한 후속작으로서 전작의 특징을 가져오는 것이 당연한데요. 우리는 ‘창세기전’ 시리즈의 가장 큰 장점이자 특징은 캐릭터를 수집하는데 있다고 봅니다.
과거 ‘창세기전’의 캐릭터는 스토리를 진행하며 의미가 부여되고 강해지거나 매력적으로 변한다던지 다양한 캐릭터를 만날 수 있게 해줍니다. 실제 게임도 SRPG(전략롤플레잉게임)스타일을 가지고 있지만 전략성 보다는 캐릭터성이 강해 이를 모으는 재미가 더 컸죠.
여기에 ‘창세기전’ 시리즈는 오래된 역사를 갖고 있습니다. 올해 말에 진행될 비공개테스트에서만 300개가 넘는 캐릭터가 공개될 예정입니다.

<창세기전 시리즈 주요 등장 인물들>
기자: 엄청나게 많은 캐릭터가 등장하게 되겠군요. ‘창세기전’ 시리즈에 등장했던 다양한 캐릭터들을 수집하는 재미를 위해 군진 시스템이 만들어진거군요?
최: 그렇습니다. 이제 군진으로 들어가 보자면, 간단히 말 그대로 다수의 캐릭터가 뭉쳐 하나의 진을 이루고 있는 형태입니다. 5명의 캐릭터가 하나의 군진을 이루게 되며 게이머는 단순히 이 군진만 조작하면 됩니다.
▶ 5명은 하나. 세세한 조작은 필요 없는 군진 시스템.
기자: 군진을 조작하는게 다른 게임에서 하나의 캐릭터만 조작하는 방식으로 조작 가능한가요?
최: 지금까지 등장했던 MCC조작방식은 너무 어려웠습니다. 각기 유닛들을 세부 조작이 필요하거나, 대표 캐릭터만 조작해도 나머지 캐릭터들의 인공지능이 기대에 못 미치는 수준이었죠.
군진 시스템은 세부적인 조작은 모조리 없앴습니다. 그냥 군진을 하나의 캐릭터 조작하듯 움직이기만 하면 되죠.
여기에 군진의 목적에 맞게 캐릭터를 배치해 넣으면 알아서 군진의 능력이 결정됩니다. 캐릭터들간의 상성이 좋으면 연환기와 같은 강력한 기술이 사용가능해지기도 하죠.
하나의 특징을 극대화 하는 것도 가능합니다. 방어형 캐릭터만 5개로 군진을 짠다면 완전히 탱커형 군진능력을 갖게 될 겁니다. 보너스로 같은 능력의 캐릭터를 많이 넣으면 시너지 효과가 생겨 훨씬 강력한 효과를 기대할 수 있습니다.

<군진 조작은 1개의 캐릭터 조작하는 것과 다를 바가 없다>
기자: 그렇다면 군진을 어떻게 구성하느냐에 따라 다른 게임에서 탱커나 힐러 처럼 파티역활을 정하는 것이 되겠군요?
최: 비슷합니다. 하지만 솔로플레이에는 하나의 역할만 하는 경우 상당히 매끄러운 플레이가 힘들죠. 5명이나 구성이 가능한 만큼 탱커, 딜러, 힐러 등 모든 역활을 하나의 군진에 넣어버린다면 만능형 군진도 만들 수 있습니다.
물론 위에 말씀드렸듯이 같은 역할 캐릭터로 구성한 군진의 시너지 효과와 특수 스킬, 연환기 등을 생각하면 파티 플레이 시에는 서로간의 역할을 나눠 극대화한 군진으로 플레이하는 것이 훨씬 효율이 좋을 겁니다.
기자: 이게 바로 핵심이군요. 군진을 구성할 캐릭터를 모으는 것! 자신이 원하는 군진을 짜기 위해 캐릭터를 수집할려면 어마어마한 노력이 필요하겠는데요?
최: 희귀한 캐릭터는 엄청난 난이도를 자랑할 겁니다.(웃음) ‘창세기전’ 시리즈가 10년 넘게 지속되며 다양한 캐릭터들이 만들어졌죠. 이올린만 해도 과거 시리즈에서 어렸을 때부터 할머니가 된 모습까지 등장합니다.
이들 캐릭터 하나하나가 별도의 캐릭터로 등장하기도 하고, 여기에 반드시 기존의 역사를 그대로 따라가지도 않습니다. 완전히 새로운 나만의 이올린을 얻어 자신의 캐릭터로 얻을 수도 있죠.
이 부분이 사실 ‘창세기전4’의 가장 중요한 콘텐츠이자 엔드 콘텐츠라고 볼 수 있습니다.
▶ 새로운 세계, 역사를 창조한다. 그것이 '창세기전4' 스파이럴 제네시스.
기자: 기존 설정과 다른 완전히 새로운 캐릭터를 만든다? 역사를 바꿔버리는 것 아닌가요?
최: 음…많은 RPG게임을 해보신 분들은 아시겠지만 플레이 도중 분기라는 것이 있어 캐릭터의 진행방향에 따라 다른 결말을 얻기도 하죠. ‘창세기전 외전: 서풍의광시곡’을 예로 들어 봅시다.
주인공인 시라노 번스타인은 복수극의 마지막에서 정말 상대를 죽여버리며 살인으로 복수를 하는 악한 시라노가 될 수도 있고, 아니면 상대를 용서해주는 선한 시라노가 될 수도 있습니다.
패키지 게임을 즐길 때야 세이브/로드가 있으니 분기점에서 세이브해둔 데이터를 다시 로드해서 다른 길을 가보면 됩니다. 하지만 온라인 게임은 세이브가 없잖아요?(웃음)

<스토리 전개에 따라 같은 캐릭터라도 다른 성향의 캐릭터가 존재한다>
기자: 그렇죠. 세이브는 없고… 아하! 그렇다면 먼저 플레이에서 악한 시라노를 얻었더라도, 선한 시라노를 얻을 수도 있다는 얘기군요. 시라노를 얻는 과정을 다시 플레이 해서?
최: 맞습니다. ‘창세기전4’의 부제인 ‘스파이럴 제네시스(Spiral Genesis)’는 그 부분을 설명하는 겁니다. ‘창세기전3’의 경우에는 ‘뫼비우스의 우주’라고 해서 무한 반복되는 세계관을 바탕으로 이야기가 전개됐지만, ‘창세기전4’는 나선처럼 점차 커져나가는 형태로 거대한 우주로 나아가는 세계관입니다.
수많은 세계에서 수많은 캐릭터가 각자 다른 이야기로 기다리고 있는 것이죠. 같은 캐릭터라고 해도 이렇게 달라진 캐릭터를 만나기 위해서 게이머는 시간을 여행하는 자가 되어 넓은 우주를 모험하게 됩니다.
여기에 게이머가 스스로 기존의 ‘창세기전’에 등장했던 역사를 뒤집기도 하며 비틀기도 하며 완전히 다른 스토리를 만들어 나갈 수도 있죠.
▶ '창세기전4'도 역시 스토리가 중요하다. 온라인에서 스토리에 몰입시키는 방법.
기자: 그렇다면 게이머 자신의 아바타는 창세기전 내의 캐릭터가 아닌 겁니까?
최: 정확히는 기존 ‘창세기전’의 역사에 존재한 적이 없는 존재입니다. 우리는 온라인에 적합한 ‘창세기전’의 스토리와 시스템을 만들어내고, 게이머가 ‘창세기전’ 시리즈의 다양한 캐릭터를 수집하며 스토리를 만끽하며 애정을 느낄 수 있도록 2인칭 관점에서 ‘창세기전4’의 세계를 바라보도록 만들었습니다.
기존 온라인게임은 게이머가 조작하는 캐릭터 자체에 집중한 1인칭 시점이라고 볼 수 있는데, 진행속도가 빠른 온라인게임에서 이런 방식으로는 스토리에 대한 몰입도가 급격히 떨어집니다.

기자: 대충 군진 시스템이 정리가 되는군요. 기존 ‘창세기전’ 시리즈를 즐겨왔던 게이머들이 많이 유리하겠네요. 캐릭터들의 본래 역사나 스토리, 특징을 쉽게 알 수 있을테고.
최: 전작을 즐긴 게이머가 후속작도 잘 즐기는 것은 당연하다고 봅니다.(웃음) 그 것 때문은 아니지만 현재 ‘창세기전’ 시리즈의 플레이 영상들을 새롭게 촬영해 유튜브채널(www.youtube.com/user/SoftmaxNews), 페이스북(www.facebook.com/SpiralGenesis)에 올리고 있습니다.
아직 ‘창세기전’ 자체를 모르는 게이머들에게 어떤 게임인지 미리 알려드리고 싶고, 자료도 공유하기 위해서요. 덤으로 페이스북에서 제 친필 싸인이 된 ‘창세기전4’ 한정 족자를 드리는 이벤트를 하고 있으니 꼭 참여 좀 부탁드립니다.

<한정 족자, 딱 3개만 만들었다고 하네요>
▶ 강력한 마장기 강림에서 PvP, 전쟁... 온라인성 강화할 콘텐츠들.
기자: 영상에서 최종병기라 볼 수 있는 마장기와 그리마가 등장합니다.
최: 개발진에서는 ‘강림’ 시스템이라고 이름 붙였습니다. 군진 상태에서 마장기를 부르면 군진 전체가 마장기로 변합니다.
기자: 캐릭터 모두가? 그럼 마장기 5대가 될 수도 있나요?
최: 아뇨. 1대만 등장하고 그 1대에 5명이 모두 탑승한다고 보면 되겠네요.
본래부터 군진 조작도 1개의 유닛을 조작하는 듯이 조작했겠지만, 마장기 조작은 더 세밀한 조작이 가능해 일반 다른 게임에서 1개의 캐릭터만 조작하듯이 움직이는 것과 다를 바 없습니다.

기자: 그렇다면 PvP(유저간대결)나 전쟁과 같은 콘텐츠도 등장합니까?
최: ‘창세기전’의 마지막 전은 전투라는 이야기죠.(웃음) 당연히 전쟁이 일어날겁니다. 그것도 대규모로요.
PvP야 당연히 지원할 것이고, 기사단(길드)을 조직해 대규모 전투를 벌이는 것도 가능합니다. 더불어 ‘창세기전’ 시리즈에 등장한 다양한 전쟁 스토리들이 모두 ‘창세기전4’에서 새롭게 만들어져 전쟁의 무대로 등장할 겁니다.
▶ '창세기전'은 소프트맥스의 간판. 성공을 위해 모든 가능성을 연다.
기자: 부분유료화 방식으로 서비스한다고 알려졌는데, 유료화 방향과 목표가 있다면?
최: 아직 퍼블리셔가 안정해져서 지금 말씀드리기는…
기자: 자체 퍼블리싱만 생각하신 건 아니군요.
최: 회사의 가장 중요한, 그리고 대표적인 IP이기 때문에 성공을 위해 여러가지 가능성을 생각하고 있습니다. 물론 중요한 만큼 자체 서비스를 해야하지 않느냐는 이야기도 많이 듣긴 합니다만.(웃음)
개인적인 희망으로는 캐릭터 수집이 핵심인 게임인데 캐릭터 직접 판매만큼은 안했으면 좋겠다고 바라고 있습니다.
기자: 캐릭터가 너무 많아서 개발자를 계속 뽑으시는 거군요?(웃음)
최: 현재 전체 스탭이 약 60명 정도 되는데요, 80명까지 늘릴 예정입니다. 캐릭터 개발하는데 워낙 리소스가 많이 필요해서…
좋은 분들이 많이 소프트맥스에 지원해 주셨으면 좋겠습니다. 누군가 홈페이지 메인에 뜨는 채용공고 팝업을 없애달라고 했는데 다 모을 때 까지 안뺄꺼니까.(웃음)

▶ 그래픽으로는 최고의 만족을 줄 수 있게 개발중
기자: 그러고보니 게임브리오 엔진으로 개발했다고. 게임브리오 경험자가 채용이 쉽지 않은 편인가요?
최: 아뇨. 국내에선 오히려 언리얼 엔진 개발자보다 구하기 쉽고, 경력자도 많습니다. 언리얼 엔진도 약 8년 정도 썼는데, 인력 구하기 너무 힘들었어요. 심지어 인도 개발자를 채용한 적도 있다니까요.(웃음)
그리고 게임브리오 엔진은 매우 탄력성있고 커스터마이징이 유용한 엔진이기 때문에 우리 능력만 된다면 원하는 모든 기능을 마음대로 넣어볼 수 있습니다. 엔진 개발사의 지원도 충실한 편이고요.
영상을 보시면 아시겠지만 상당히 고퀄리티 그래픽을 구현할 수 있잖아요?
기자: 아 거기에 DX11까지 지원합니다. 국내 개발 온라인게임 중에서 DX11지원 공식적으로 밝힌 곳은 처음 같은데요?
최: 기술의 발전에 따라가야 하기도 하고, 현재 국내 온라인게임들이 사용하는 DX9의 경우 오히려 개발이 더 힘듭니다. 같은 효과를 내기 위해 훨씬 많은 리소스가 필요하면서도 개발은 어렵죠.
‘창세기전4’는 DX11 지원과 함께 최고의 그래픽 퀄리티 수준은 더 향상될 겁니다. 물론 저사양을 위한 최적화도 지속해서 최저사양과 최고사양의 폭을 매우 넓게 가져갈 예정입니다.

▶ 2012년은 창세기전4로 최고의 게임에 도전한다.
기자: 소프트맥스는 이제 모바일 및 스마트폰용 게임으로도 꽤 인지도와 실력을 쌓아 올렸는데, ‘창세기전4’와 연계된 부분은 계획에 없는지.
최: 물론 없진 않죠. 다양한 계획을 구상중에 있지만 지금 당장 뭔가 있다라고 말하기엔 힘드네요. 올해 말 비공개테스트가 임박했을 때 선보일 수 있도록 예정하고 있습니다.
지금 뜬금없이 내놔봤자 딱히 기다려주는 분들에게 재미를 줄 수 있을까 싶네요.
기자: 그럼 마지막으로 2012년 소원은?
최: 물론 ‘창세기전4’ 끝까지 잘 돼서 기대에 부흥하는 결과물을 만들어내는 것이 목표죠.
그리고 앞서 말씀드린 좋은 분들 많이 채용할 수 있었으면 좋겠고, 페이스북 이벤트 참가자도 많았으면 좋겠고…
기자: 그만! 소원이 너무 많으시네요.(웃음) 그럼 다음 ‘창세기전4’ 정보가 공개될 때 까지 기대하겠습니다.
최: 감사합니다!
[정규필 기자 darkstalker@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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