올해 최고의 Wii 게임이 될 것으로 보이는 '젤다의전설: 스카이워드소드'의 국내 발매일 24일 어느새 코 앞으로 다가왔다. 특히 이번작은 Wii리모컨플러스에 대응돼 기존 위모컨보다 훨씬 세밀한 조작이 가능해 전투의 재미가 훨씬 높아진 것과 함께 '젤다의전설' 시리즈가 시작되는 최초의 이야기를 다룬다는 점 때문에 주목받고 있다.
한국닌텐도는 '젤다의전설: 스카이워드소드'를 자막한글화를 통해 국내 발매를 발표하며 지난 16일에는 '젤다의전설' 제작자 아오누마 에이지를 초청해 직접 게임을 소개하는 자리를 갖기도 했다.
아오누마 에이지가 말하는 '젤다의 전설'은 어떤 매력이 있을까? 그가 직접 전해주는 게임 내 비밀스런 요소까지, 지금 만나보자.

Q. 한글화 작업으로 인해 국내 발매일이 조금 늦어졌다고 들었다. 어떤 부분에서 시간이 오래 걸렸나?
어느 한 부분이 딱 그렇다고 말하기 보다는, 역시 북미나 유럽쪽은 로컬라이징한 경험이 많고 오래됐기 때문에 노하우가 많이 축적돼 있는 상태지만 한국은 최근에 많아진 상태다.
그러다보니 효율적으로 작업할 수 있는 프로세스나 노하우가 적어서 그렇게 됐다고 본다.Q. 이번 '젤다의전설: 스카이워드소드'의 플레이타임은 어느정도 되는가?
어떻게 진행하느냐의 개인적 차이가 커서... 아마 50시간에서 100시간 정도 사이가 되지 않을까?Q. 수수께끼를 찾아내고 풀어가는 재미가 중요하다고 말했는데, 1번 클리어하게 되면 2회차 플레이 부터는 수수께끼에 변화가 생기는지?
수수께끼의 변화가 생기는 것은 아니다. 물론 한번 클리어하게 되면 수수께끼를 찾고 해결하는 부분의 재미는 없어지겠지만, 이번 작에서는 모션플러스를 이용한 전투가 매우 재밌어졌다.
반복플레이라면 난이도의 변화가 있는 전투에서 좀 더 섬세하게 반응하는 전투의 재미를 즐겨줬으면 좋겠다.Q. 한번 클리어하게 되면 난이도가 높은 '히어로 모드'로 즐길 수 있다고 알려졌는데. 설명을 부탁한다.
가장 큰 부분은 역시 적들의 공격으로 부터 받는 피해가 기존의 두 배가 된다는 것이다. 편하게 전투를 하다간 순식간에 게임오버 당할 수도 있다.
모션플러스를 이용한 전투요소를 좀 더 스릴있고 재밌게 즐길 수 있도록 도전욕구를 자극하는 부분이다.
Q. 모션플러스를 대응하면서 도중에 개발하던 부분을 완전 새롭게 다시 시작해야했다고 들었다. 모션플러스 적용에 어떤 부분이 가장 어려웠나?
음... 가장 어려웠던 부분은 "얼마나 세밀한 움직임까지 컨트롤 할 수 있게 조절해야하나?"하는 부분이었다.
사실 매우 정밀하게 팔의 움직임을 구현할 수도 있었지만, 그러면 너무 난이도가 어려워져 조작이 힘들고 너무 쉽게하면 모션플러스까지 쓴 이유가 없으니까.Q. '젤다의전설' 시리즈하면 역시 여러가지 도구들을 이용해 장애물을 넘어서 진행하는 재미가 있다. 그런데 특정 도구들은 너무 사용처가 한정적이고, 얻는 순간에만 사용할 수 있는 등 제한 때문에 불만이 있었다.
실제로 일본에서도 많이 들었던 불만 사항이다. 기껏 마음에 드는 도구를 얻었는데 벌써 게임은 80% 이상 진행된 상태라던가, 도구를 얻었지만 영 사용하지 않게 된다거나 하는 부분이 있었다는 것을 알게됐다.
그래서 '스카이워드소드'에서는 게임의 전체 흐름에서 절반 정도만 진행되면 모든 도구를 얻게된다. 마음껏 도구를 활용해서 수수께끼들을 풀어나가 보길 바란다.
Q. 이번엔 방패도 도구 개념으로 변했다고. 심지어 파괴도 되는 설정이다.
이번엔 방패 조작도 눈차크를 내미는 형태로 사용할 수 있는데, 그만큼 섬세한 조작이 가능하다. 그러다보니 단순히 방어에만 쓰기보다는 좀 더 소중한 도구의 하나로 사용해주길 바랬다.
이번작에서는 방패를 얼마나 잘 사용하느냐도 중요한 플레이 노하우가 될 것이다. 그래서 방패도 파괴도 가능하게 만들었다. 하지만 다른 도구 처럼 업그레이드가 가능하니까, 후반에는 강력한 내구도를 가진 방패를 사용할 수 있다.보너스로, 처음 들고 시작하는 방패는 '나무 방패'라는 매우 잘 부서지는 방패다.
그런데 이 나무방패로 끝까지 클리어하게되면... 무엇인가 좋을 것이 있을지도 모른다.이 나무방패로 업그레이드 없이 끝까지 플레이해 클리어하는 것도 새로운 재미를 줄 수 있는 요소가 될 것으로 생각한다. (※해당 부분은 번역 표현 상 오류로 확인돼 수정합니다)
Q. 전작인 '황혼의공주'에 이어 이번에도 NPC들과의 관계개선에 따라 반응이 달라지고 게임 진행에도 영향을 미치는 인터랙티브 NPC가 적용됐다. 좀 더 발전된 부분이 있다면?
스카이로프트 마을 외의 던전에도 만날 수 있는 NPC들이 있다. 이 NPC들과 협력을 통해 던전을 공략하기도 하고, 관계를 개선함에 따라 지상의 NPC와 하늘위의 스카이로프트에 있는 NPC와의 특별한 관계도 알아낼 수 있다.
이 부분은 일종의 수수께끼니까, 플레이하면서 잘 찾아보길 바란다.
Q. '젤다의전설'시리즈가 계속 과거 이야기로만 가고 있다.
아 생각치 못한 부분인데... 우리는 스토리를 먼저 생각하고 만들기 보다는 먼저 게임에 새로운 요소와 시스템을 만들고 나서야 어떤 스토리로 연결시킬지 결정한다.
이번에는 링크의 주 무기인 마스터소드가 어떻게 해서 탄생되는지 전개되는 스토리니까 그래도 모든 젤다시리즈와 관계있다고도 볼 수 있다. 그리고 가논드로프에 대한 부분도...스포일러를 할 순 없지만, 팬이라면 즐겨주길 바라는 요소는 많이 넣었다.
미래의 스토리가 언제 전개될지는...확답을 드리긴 어려울 것 같다.
<보너스. 굵은 펜을 선호하신다는 아오누마씨의 싸인>
[정규필 기자 darkstalker@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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